Contenu | Menu | Recherche

Le jdr, et plus si affinités

Courroux du Gardien (Le)

.

Références

  • Gamme : Symbaroum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-23-70700-35-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 176 pages en couleurs, avec marque-page en tissu noir.

Description

Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite.

L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes.

Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom.

Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha.

Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs.

L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde.

Cette fiche a été rédigée le 1 mars 2017.  Dernière mise à jour le 31 mars 2021.

Critiques

Lotin  

1.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif, j’avais compris qu’il s’agissait du début de la grosse campagne officielle de la gamme.

2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livre fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.

3.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le lancement de la campagne, cf. plus haut (2). Le truc qui poussera la gamme.

4.) Vous avez trouvé quoi ?
Ça et un peu plus encore. Le sous-titre Fort Chardon aurait dû me mettre la puce à l’oreille.

Sur la forme, nous avons un bel ouvrage de 176 p. à couverture rigide, vernis sélectif et signet en tissu noir. L’illustration de la couverture, très réussie comme d’habitude pour la gamme mais dans un genre un peu différent. Nous n’avons pas une simple scène (personnage dans une ruine, paysage urbain, etc…) mais une composition qui, à première vue, ne donne pas le ton du livre tant elle reste à s’expliquer.

Le livre se découpe en trois parties de tailles inégales. La première est intitulée Le Havre du Chasseur, occupe moins de 25 pages et sert de sourcebook de Fort Chardon comprenant des informations quant à la ville. La deuxième partie est La Section du Meneur de Jeu, une quarantaine de pages. Comme son nom l’indique elle propose diverses informations à destination du meneur : les secrets de Fort Chardon, des règles concernant l’établissement d’un avant-poste et les expéditions, deux exemples détaillés de ruines symbariennes prêtes à l’emploi et des règles additionnelles. La troisième partie concerne le scénario en lui-même sur 90 pages.

La première partie est donc un guide de Fort Chardon qui tombe fort à propos en cela qu’il complète les informations lacunaires du livre de base (enfin une carte de Fort-Chardon avec ses environs). Cependant, le supplément ne reprend pas tous les éléments du livre de base, impossible de s’en satisfaire seul (aucune référence à la place du Crapaud par exemple). Le meneur devra jongler avec les deux livres pendant ses parties, dommage. Le petit topo historique sur la cité est bienvenu et inspirant. Des informations complémentaires sur Noirelande, le township de Fort-Chardon sont aussi fournies. Là aussi (cf. retours précédents), ça donne une furieuse envie de tout compiler pour avoir un document plus facile à exploiter. La première partie est lisible par les joueurs, ce que je ne ferai pas, préférant leur faire découvrir la ville par leur propre moyen.

La section du meneur de jeu débute par la description du Fort-Chardon secret : un bon gros secret à propos du maire Noirenuit, les factions en place sur l’échiquier de la ville, les secrets de quelques habitants, les conflits de factions, les secrets concernant dix établissements. Dans cet ordre, je reste persuadé qu’une meilleure organisation de cette partie était possible et même préférable. S’ensuit un petit chapitre au titre étrange, à la limite de la compréhension (Expérience basée sur les objectifs), traitant dans grandes lignes des avant-postes et des expéditions de chasse au trésor. Pas crunch, que des considérations roleplay. Ces lignes sont à compléter avec les règles additionnelles présentées dans le pack de l’aventurier. Deux exemples de ruines symbariennes sont ensuite présentées : background du lieu, plan, épreuves que l’on peut y trouver, des rencontres et du butin. Plutôt sympas, utilisables telles quelles, c’est une excellente idée qui permettra de meubler une soirée ou de lancer des pistes pour que chacun adapte/créé ses propres ruines. Pour clore/meubler cette partie, des machins additionnels sont présentés : traits, artefacts, créatures, règle de recherche, élixir et sans trop savoir pourquoi, un tout petit encart final présentant en 10 lignes un aperçu de la campagne, une légende barbare dont les quelques vers disponibles (uniquement pour le meneur) sont téléchargeables (pourquoi là et pas dans la troisième partie dédiée à la campagne, mystère).

La dernière partie, qui s’étale sur 91 pages, sans compter les aides de jeu qui suivent, est le premier volet de la grande campagne, celui qui a donné son nom à l’ouvrage. Du moins en français ce nom se cherche encore, hésitant entre Courroux du Gardien et Colère du Gardien dans les premières pages, probables scories de traduction non harmonisée. Premier avertissement, cette campagne n’est pas destinée à un groupe de personnages fraichement créés, il faut qu’ils aient accumulé au moins une cinquantaine de pex, et pour cause (peut-être à faire jouer après tous les scénarios disponibles de la gamme, d’ailleurs il est souvent fait mention de ces scénarios pour donner du liant). Un autre point à avoir en tête est qu’il n’est pas nécessaire d’avoir le même groupe de personnages pour les autres volets de la campagne (du coup meneurs, n’ayez pas peur de tuer les personnages de vos joueurs, et sans aménagement du scénario j’ai bien peur que cela arrive souvent). Du coup, quels seront les liens entre les différents volumes ? Est-ce que sa cohésion sera assurée par un fil rouge ou bien se contentera-t-elle d’aborder un aspect de l’univers de Symbaroum à chaque nouvel ouvrage ? Bon, trêve d’atermoiements, plongeons-nous dans le vif du sujet, plongeons-nous dans cette promesse d’une histoire spectaculaire et pleine d’actions, telle que promise par les auteurs. Trois grands actes structurent le scénario, un premier plonge les personnages directement dans le vif du sujet, pas tout à fait in media res mais c’est tout comme. Un rendez-vous avec une employeuse tourne court quand une énorme faille déchire la terre et engloutit une partie de la ville de Fort Chardon (ça c’est pour le spectaculaire j’imagine !). Un très (trop ?) long combat s’ensuit (qui mériterait d’être meublé par des évènements pour le rendre intéressant), et là, les personnages vont être mis à rude épreuve. Des vagues successives d’ennemis déferlantes, de quoi plus qu’émousser les personnages et leurs ressources. Ce premier acte est la source d’une petite révélation, le clan Jézora traîne encore dans les sous-sols de Fort-Chardon. Le problème est que cette révélation risque de tomber comme un soufflet si les personnages n’ont pas été confronté à cette information en amont par exemple (donc une idée à distiller aux joueurs lors d’une séance précédente). Cette première partie ne demande aucune réflexion si ce n’est d’enchaîner les combats, beaucoup (je l’ai déjà dit ?). Manque de pot, leur employeuse pleine de promesses et à la vision d’un futur apocalyptique a disparu dans l’énorme faille nouvellement apparue. Cette recherche de l’identité de leur presque employeuse et de la chose si terrible qu’elle avait à leur dire constituera le moteur des deux chapitres suivants, un petit point d’originalité. Le risque est de voir son groupe s’éloigner complètement de cet objectif à l’issue des combats (je sais que les miens en sont capables). Cette deuxième partie propose une enquête simple, une collecte d’informations à travers la cité (et même au-delà). Cette recherche permettra aux pj d’être confrontés à presque toute les factions présentes en ville (le fameux côté Factions, mais rassurez-vous, globalement, ça s’arrête là). Certaines factions resteront inaccessibles si le groupe ne réunit pas les conditions d’accès (pas de mystiques ? pas d’Ordo Magica). Rassurez-vous, cette enquête est parsemée de possibilités de combats (et le chapitre 2 commence même par une embuscade deux heures après les combats de la faille), au cas où cela vous manquerait (notamment car la tête des personnages est mise à prix par un adversaire mystérieux qu’il leur reste à découvrir). A voir aussi quelle sera l’endurance des joueurs à la répétition du mécanisme : si tu veux information, fais ça pour moi. Cet acte 2 permettra d’apprendre là aussi un sacré secret, le maire est très enrhumé ! Il ne va pas être facile pour le meneur de gérer cette partie, un petit document de synthèse fanmade sera apprécié je pense. Au terme de cette enquête, les pj sauront quoi faire, normalement. J’avoue que j’ai des doutes, de très forts doutes. Les indices devant mener les personnages à découvrir l’endroit où se rendre sont très ténus. Les joueurs vont devoir faire le lien entre ce qu’ils ont lu dans les aides de jeu (à la condition de les avoir découvertes, cqfd) et des trucs vagues entendus pendant leurs pérégrinations dans Fort Chardon. Heureusement un encart nous indique où ces mentions utiles et essentielles sont cachées dans les premiers chapitres du supplément. Malheureusement ce ne sont pas aux pages indiquées (9 et 33) mais 20, 25 (encart avec une légende qu’il faudra faire écouter aux pj, démerde toi) et 45 (mais dans les secrets du mj, tant pis). La solution pourrait venir de la présence d’un elfe dans les pj. Gros gros point noir selon moi. Donc, les personnages vont devoir retrouver le QG du Pacte de Fer avec un guide. Je ne suis pas du tout convaincu par le côté aléatoire du trajet décrit par les auteurs, je vais même être plus tranchant, je trouve la méthode proposée particulièrement stupide : pour déterminer la durée et le nombre de rencontres que va faire le groupe, un joueur tire 1d4. Si t’as pas de chance, ton groupe se tape 8 jours de voyage et 4 rencontres (déterminées par un tirage de D10 et une liste), sinon c’est deux jours et une rencontre. Mais quel intérêt ? Certes le but est de simuler le côté aléatoire de l’apparition de la fameuse porte que recherchent les elfes mais n’y avait-il pas d’autres manières plus élégantes. Je ne précise pas que la majorité des rencontres se soldera pas un combat, mince trop tard, je l’ai fait. La fin de cet acte se fera par un combat qui a de grandes chances de mal tourné, voir de ne pas avoir lieu si les joueurs tardent trop à prendre une décision. Bien dommage que ce dernier acte soit si court, son ambiance Mononoke donne envie d’en avoir plus.

Pour finir, quelques pistes sont données pour meubler la campagne en attendant la suite.

Du côté des défauts, j’en ai toute une liste formelle en plus de ceusses évoqués au fil du texte plus haut et que je présente rapidement. Il s’agit d’un premier volume de campagne, une indication de quel pnj est sacrifiable et quel autre absolument pas. Ha ben non, la campagne n’est pas écrite en son entier avec les risques que ça comporte.

Pour la troisième fois (dont deux dans le même ouvrage) la même carte de Fort Chardon est présentée, alors que celle de la campagne pourrait apportée des infos supplémentaires (localisation de la faille, localisation des qg ennemis, etc.).

Certaines informations, encadrés ont un intérêt plus que limité. A la p. 129 par exemple les preuves accablantes, moui, ça ou rien c’est pareil). La réaction d’Elféno pour offrir une option de secours aux pj, mouais. Pourquoi Teara-Teana répondrait à certaines questions, notamment concernant l’organisation interne du Pacte de Fer à des inconnus, des Ambriens qui plus est ? Et tiens, encore un mec qui garde des membres de sa famille morts-vivants dans sa cave, quelle originalité !

Un truc récurrent dans la gamme est que je trouve souvent le texte mal organisé. Je l’ai déjà soulevé dans mes retours précédents mais j’en ai eu plusieurs exemples flagrants à cette lecture. Un parmi d’autres : on te décrit un groupe de pnjs sans les nommer puis viennent les statsblocs avec un nouveau nom inédit puis dans le paragraphe suivant, ils portent encore un nouveau nom jamais (p. 122 pour l’exemple avec les sicaires/mercenaires/cultistes).

On apprend aussi des choses très importantes au sujet des principes vitaux des barbares, le wyrtha, wielde et wratha. Ok, c’est tellement important qu’on en saura pas plus en fait. Bien joué !

J’ai noté quelques défauts de forme plus flagrants que dans les autres ouvrages, pour la forme et rapidement, quelques coquilles (puces numérotées absentes, renvois erronés, numéro de chapitre faux, mots collés, etc.). Beaucoup plus gênant, des changements de style d’un paragraphe à l’autre, ou au sein du même paragraphe, on s’adresse au meneur puis d’un coup le texte bascule en mode narratif et d’adresse directement aux joueurs (p. 114, p. 130, p. 150 ; pour exemple). Un manque d’uniformisation du texte peut-être aussi ?

Certains textes d’aides de jeu ne font pas naturels du tout, on sent qu’ils sont là pour introduire des pistes ou des indices.

Pour finir, je me demande si un découpage en deux avec un livret dédié aux pj concernant des infos générales sur fort Chardon (un livret de campagne pour le groupe) et un gros livre centré sur les secrets et le volet de la campagne n’aurait pas été plus intéressant.

Mais qui est Aluin ?

Ce scénario n’est pas exceptionnel mais il est globalement de bonne qualité avec ses (nombreux) défauts. La gamme n’a pas encore sa Campagne inoubliable mais tablons que c’est le lancement d’une grande aventure.

5.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement, mais de pas avoir toute la campagne me retient quand même (même si les volets sont annoncés comme étant assez indépendants). En changeant des trucs pour vraiment l’adapter à mes joueurs.

6.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. La campagne est dans des packs je crois.
L’ouvrage coute 35 euros pour un bon scénario.

Critique écrite en mai 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :