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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Majestic Wilderlands (The)

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Références

  • Gamme : Swords & Wizardry
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Bat in the Attic
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages au format 14 x 21,6 cm (half-letter US, ou 5,5 x 8,5 pouces).

Description

Cet ouvrage est une version personnalisée, condensée et enrichie, du contexte classique de l’éditeur Judges Guild, connu sous le nom de Wilderlands of High Fantasy, publiée sous licence officielle de l’éditeur original. De manière plus ténue, ce contexte est également lié aux autres créations de l’auteur, situées sur un autre continent du même monde des Lands of Adventure : Blackmarsh pour Delving Deeper, Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazine… L’auteur inclut également dans l’ouvrage des options de règles qu’il applique à ses parties depuis plus d’une vingtaine d’années, ici adaptées au système de Swords & Wizardry. Le nom complet de l’ouvrage, Supplement VI: The Majestic Wilderlands, marque la volonté de l’auteur de proposer un contexte basique qui aurait pu directement faire suite à la première édition de D&D avec ses quelques suppléments.

Il n’y a pas de description synthétique de l’histoire du monde et de la région : celle-ci peut se déduire des allusions dispersées dans les différents articles encyclopédiques de la dernière partie du livre, voire des chapitres plus techniques. Cette histoire remonte à plusieurs millénaires, lorsque les démons régnaient sur Terre et ont créé plusieurs races d’esclaves à partir des humains : nains, gnomes, halfelins, orcs, hommes-reptiles… Certains démons se sont mêlés aux humains et leurs descendants sont toujours là : Viridiens et demi-Viridiens.

Après la victoire sur les démons, localement est apparu l’Empire des Fondateurs, une confédération multiraciale, puis l’Empire Ghinorien qui a recouvert l’essentiel du monde connu, avant de s’effondrer. L’Empire Dragon a pris localement la suite directe de l’Empire Ghinorien à partir de sa capitale locale, la fameuse Cité-Etat (City-State of the Invincible Overlord), et l’Histoire s’est poursuivie. Aujourd’hui, la région se partage entre un Empire Viridien en déliquescence, plusieurs factions issues du peuple nomade Tharien, notamment les dirigeants actuels de la Cité-Etat, divers peuples souvent héritiers auto-proclamés des anciens empires comme le Royaume d’Antil se réclamant de l’Empire Dragon, etc.

Le combat entre la Loi et le Chaos est au coeur du contexte, cependant peu manichéen car il s’agit d’une lutte ancestrale entre dieux et démons. Y participent même des divinités a priori maléfiques, comme Kalis mère des Vampires et lycanthropes, Set et son culte totalitaire, Hamakhis maître des nécromanciens et morts-vivants, etc. Certains peuples sont zélateurs d’un dieu et conquièrent des territoires en son nom ; l’Empire Ghinorien fut fondé sous les auspices de Mitra, Thule est la nation de Set, Sarnia est la théocratie d’Hamakhis, etc.

Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de crédits, trois pages de table des matières et une page de préface. La première moitié de l’ouvrage est intitulée Men & Magic et se consacre à des options de règles sur quelques 69 pages. La plus grande partie est consacrée à définir de nouvelles classes de personnage : variantes des trois classes de base (guerrier, magicien, clerc), nouvelle classe de roublard (rogue) et classes de personnage non-joueur (PNJ). Toutes ces classes sont définies selon les normes de Swords & Wizardry, avec notamment un jet unique de sauvegarde, mais également quelques nouveaux points de règles définis dans le présent ouvrage, comme le nouveau système de compétences ou la magie rituelle. Les points de vie de toutes ces classes de personnages sont déterminés uniquement avec des dés à six faces.

Les variantes du guerrier sont :

  • le berserker, typique barbare nordique
  • le chevalier, un spécialiste du combat monté
  • le soldat, avantagé dans les combats en groupe
  • le paladin (de Mitra), semblable au Paladin classique de Donjons et Dragons
  • le myrmidon (de Set), guerrier doué pour s’opposer aux magiciens, et accompagné d’un fauve magique nommé Arkados

Les variantes du magicien sont :

  • L’Ordre de Thoth, ou mages, doués pour la contre-magie. C’est la tradition magique de l’ancien empire Ghinorien.
  • L’Ordre de l’Oeil Viridien, ou artificiers, incapables de mémoriser des sorts mais très doués pour les rituels, notamment d’enchantement d’objets. C’est la tradition magique de l’Empire Viridien.
  • L’Ordre de Treahen, ou sorciers (wizards), n’ayant pas besoin de mémoriser leurs sorts, mais pouvant en lancer un nombre réduit par jour. C’est la tradition magique des Elessariens, qu’ils ont hérité des Elfes.
  • L’Ordre de Thor, ou runistes (rune-casters), incapables de mémoriser des sorts mais capables de rituels, et de graver des sortilèges sous forme de runes. C’est la tradition magique des Nains.
  • L’Ordre de Set, ou théurges, incapables de mémoriser des sorts mais capables de rituels, qu’ils peuvent rendre très puissants en travaillant en groupe. C’est la tradition magique de Thule.

Les clercs sont différenciés selon la divinité qu’ils vénèrent, leur offrant divers avantages : armes et armures utilisables, sorts et rituels offerts, etc. Ces détails sont donnés pour la dizaine de divinités majeures du contexte : Dannu, Hamakhis, Kalis, Mitra (une déesse !), Nephthys, Set, Silvanus, Thor, Thoth et Veritas.

Les roublards sont :

  • le cambrioleur (burglar), semblable au voleur classique de Donjons et Dragons
  • le voyou (thug), violent et fourbe
  • le charlatan (mountebank), doté de capacités magiques mineures
  • les griffes de Kalis, des assassins
  • le marchand aventurier

Quatre classes de PNJ sont également décrites, pour caractériser les citoyens non-aventuriers : les artisans, les magiciens amateurs (hedge mages), les prêtres et les érudits des cinq ordres de magie. Ces trois dernières classes sont des variantes moins puissantes des classes de magicien et de clerc.

Les races classiques de Donjons et Dragons sont revisitées d’après l’historique du contexte, avec quelques nouveaux avantages et désavantages : Humains, Elfes, Halfelins, Demi-elfes, Gnomes… S’y ajoutent quelques races monstrueuses : Orcs, Gobelins, Hommes-reptiles, Hommes-lézards, et Hommes-serpents. Enfin, la démoniaque race des Viridiens est décrite, ainsi que les demi-viridiens d’ascendance humaine ou gobeline ; ils ont des capacités magiques naturelles.

Quelques pages sont consacrées aux nouvelles règles utilisées dans cet ouvrage :

  • un système de compétences, abondamment utilisé par les classes de roublard, basé sur des jets de d20+bonus contre un seuil de 15
  • plusieurs règles optionnelles de combat
  • de nouvelles capacités magiques, comme la magie rituelle permettant de lancer des sorts sans l’avoir mémorisé mais en prenant du temps, diverses capacités spécifiques à certains ordres magiques, et une courte liste de nouveaux sorts.

Monster & Treasure est un petit chapitre intermédiaire de 10 pages, présentant un nouveau monstre et les spécificités de certaines créatures dans le contexte de ce monde : dragons, vampires, lycanthropes, etc. Le chapitre détaille également une douzaine d'objets magiques.

Underworld & Wilderness Adventure détaille le contexte en 55 pages, sous forme de courts articles concernant des lieux et des cultures. Dix pages sont d’abord consacrées à brosser un portrait à grande échelle, incluant plusieurs pays éloignés de la région décrite dans le supplément : Ghinor patrie d’origine de l’Empire homonyme, les contrées orientales de l’Empire Karak, la sombre Sarnia, etc. La suite est ensuite dédiée à la région principale, sous forme de courts articles d’abord consacré aux différents lieux du contexte, puis aux diverses religions et peuples présents.

Le livre s’achève par une page de licence de jeu libre (OGL) et quatre pages vierges. La 4e de couverture (arrière du livre) reproduit en couleurs la carte de la région principale décrite dans l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 10 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2014.

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