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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Swords Without Master

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Références

  • Gamme : Swords Without Master
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 30 pages.

Description

Le document s'ouvre sur 5 pages regroupant la couverture, les crédits et le sommaire. Publié en français par la Caravelle, la liste des soutiens est également présente.

La première section, Épées Sans Maîtres (14 pages), présente les règles de base du jeu. Après une présentation du jeu et de ses objectifs (1 page), les règles concernant les Dés et les Tons sont abordées (2 pages). Il est expliqué comment lire le résultat d'un lancer de dés, ce que sont les Contrariétés et les Mystères et des exemples d'interprétation des Tons sont fournis. Les règles générales des Phases sont ensuite présentées (1 page) avant d'aborder chaque phase séparément sur deux pages chacune : Phase de Péril, Phase de Découverte puis Phase des Aventuriers. Chaque phase dispose de règles propres concernant l'objectif de celle-ci, son introduction, la façon de manipuler les dés, de les interpréter, et des exemples sont fournis.

Viennent ensuite les règles concernant les Trames (1 page et demie). Celles-ci sont des éléments de la partie qui sont écrits au fur et à mesure de la partie. On trouve les Morales et les Mystères, provoquées par un jet de dé, et également les Motifs, des éléments évoqués dans la partie qui éveillent la curiosité, l'émerveillement, l'envie ou l'horreur des joueurs. Les règles concernant la Fin de la partie (une demi-page) sont ensuite abordées, avec le mécanisme de Réincorporation des Trames. Les règles de base se terminent sur la Création d'un Aventurier (2 pages).

Le concept du Simulacre est évoqué. Il s'agit de quelque chose de notre monde qui évoque le personnage : une illustration, une figurine, un morceau de musique ... Tout ce qui mérite un nom et les Prouesses Héroïques sont ensuite expliquées, avant de conclure par la liste des Ficelles du Métier.

La seconde section, Règles Avancées (9 pages), propose des éléments facultatifs pour enrichir les parties. Deux nouvelles phases sont proposées. La Phase de Répit (2 pages) lors de laquelle les personnages interagissent au calme. La Phase de Savoir (1 page) qui propose un brainstorming autour d'un mystère de l'univers, sans impliquer les personnages.

Une nouvelle Trame est également proposée, la Trame de Titre. Le Tome des Périls (1 page) présente 6 périls clés-en-main, disposant de quelques règles pouvant modifier l'expérience de base du jeu. Sur 2 pages sont ensuite présentés des Rituels. Ces rituels proposent des interactions modifiées entre les joueurs, avec les dés, couplées à des propositions narratives marquées. Cela peut aller de partager les dés avec un joueur pour agir de concert, se lever pour porter le coup final à un péril, corriger le préjugé d'un autre joueur sur votre personnage ... Des Ficelles Avancées sont proposées, reprenant les éléments présentés dans les règles avancées. Il est aussi proposé de Voyager vers d'autres mondes, en modifiant les tons de base du jeu.

La partie suivante, les Contes (1 page et demie), permet au Maître-joueur de mieux cadrer la partie en proposant un Artifice, une Ficelle du Métier pré-écrite et disponible pour tous les joueurs. Il peut également introduire la partie avec un Style, qui fixe une règle sur le remplissage des Motifs ou nécessite une condition dans l'histoire pour terminer la partie. Enfin, les règles avancées se terminent par une page sur les Campagnes, et des conseils sur la manière de les mener.

Le document se termine par une troisième section de Conseils de bon aloi (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 4 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2019.

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