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Peur et Ignorance !

Summerland

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 3

Description

Summerland est à la croisée de trois thèmes : horreur, post-apocalypse et magie. Car si le monde moderne a sombré, la cause n'en est pas la bombe ou un virus. Ce que l'on a appelé "L'Evénement" (The Event), c'est l'envahissement des terres émergées du monde entier par une forêt dense. En une nuit, des arbres sont apparus comme s'ils avaient eu des siècles pour pousser là, engloutissant villes et campagnes. A cela il faut ajouter des animaux au comportement étrange, et surtout un mystérieux "Appel" (Call), sorte de chant des sirènes : il a entraîné 80 % de la population au plus profond de l'Océan Vert, pour ne jamais revenir.

Cet Appel mystérieux est si puissant que seuls des forts liens d'amour ou d'amitié permettent de le combattre, en particulier en forêt et lors du sommeil. Aussi les survivants se sont-ils regroupés en petites communautés, aux individus relativement soudés les uns aux autres. Malgré cela, des personnes succombent régulièrement à cet Appel : ils deviennent des "Egarés" (Lost), semblables à des enfants, avant de disparaître au coeur de la forêt. Sauf certains qui deviennent "Sauvages" (Wild) : ceux-là sont comme des animaux particulièrement aggressifs envers l'homme.

Mais certains savent résister seuls à l'Appel, même au plus profond de la forêt. Personnes endurcies par de profonds traumatismes, elles sont rejetées par les communautés en raison de leurs particularités et du danger qu'elles peuvent poser. Mais elles servent néanmoins ces communautés en relayant matériel et informations de l'une à l'autre et en explorant les ruines. Ce sont les "Errants" (Drifters), parmi lesquels les personnages créés par les joueurs. Leur objectif : surmonter leur traumatisme pour pouvoir enfin intégrer une communauté. Bien que cela les rende plus sensibles à l'Appel...

Les personnages sont d'abord définis par quatre Qualités : Corps, Finesse, Esprit et Empathie. Chacune est noté de 1 (handicapé) à 9 (phénoménal), 5 correspondant à l'individu moyen. Pour chaque Qualité, le joueur doit définir un "Trait" (Tag), et même deux pour celle ayant la plus forte valeur. Ces Traits correspondent à des capacités ou particularités telles que bagarreur, maigre, observateur, peintre, dur en affaires... L'un d'eux doit être négatif. Chacun a une valeur égale à la moitié de la Qualité dont il dépend. Enfin, chaque personnage possède un traumatisme lié à son passé, à définir : il commence avec une valeur de 5, que le joueur tâchera de réduire à 0.

La résolution des actions dépend de deux choses : le score du personnage et la difficulté estimée. Le premier dépend de la valeur de la Qualité appropriée du personnage. On y ajoute éventuellement celle d'un ou deux Traits applicables, voire de celui d'une personne qui prête main-forte. En fonction des circonstances (prenant en compte le matériel), le meneur définit la difficulté : routine (2 dés), ardu (3 dés), très ardu (4 dés) ou quasi impossible (5 dés). L'action est réussie si le lancer (avec des dés à 6 faces) donne un total inférieur ou égal au score du personnage.

Un conflit, qu'il soit d'ordre physique, intellectuel ou charismatique, utilise le même principe, mais en opposition entre deux personnages. Chacun fait un jet, avec une difficulté qui peut varier de l'un à l'autre. Si l'un d'eux réussit avec une marge supérieure à celle de son adversaire, il est vainqueur et il détaille comment se passent les choses. La différence des marges de réussite entre les deux déterminera une "Détresse" (Distress) physique ou mentale pour le vaincu :

  • différence inférieure ou égale à la Qualité en jeu : Détresse superficielle - sans conséquence
  • différence suppérieure à la Qualité : Détresse mineure - entraîne un malus
  • différence supérieure à deux fois la Qualité : Détresse majeure - survie menacée

Les Détresses non superficielles disparaissent après du repos dans une communauté. Les Détresses physiques sont plus longues à guérir, demandant jusqu'à un mois pour une Détresse majeure.

Un traumatisme peut être invoqué au choix du joueur, lorsqu'une action qu'il entreprend a un rapport possible, s'il évoque un souvenir. Ce traumatisme motive le personnage, entraînant la diminution d'un dé lors du lancer pour la résolution de l'action. Un "1" parmi le ou les dés lancés fait diminuer le traumatisme de 1. Mais le dé de valeur la plus élevée peut apporter 1 à 3 points de stress au personnage, qui est limité à 5. Quand toutes les cases de stress sont cochées, le personnage "craque", il "pète les plombs", et doit agir en conséquence...

Hormis pour le traumatisme, le système de jeu ne prévoit pas d'évolution du personnage avec l'expérience. Il ne propose pas non plus de listes de traits, de difficultés ou de matériel. Le jeu se veut narrativiste et choisit de mettre l'accent sur l'imagination et l'interprétation de chaque joueur.

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Cette fiche a été rédigée le 13 juin 2010.  Dernière mise à jour le 13 juin 2010.

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