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C'est méchant un Grog

Summerland

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Références

  • Gamme : Summerland
  • Sous-gamme : Summerland - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-17-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 150 pages, au format Royal (233 x 156 mm).

Description

Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française.

Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples.

L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.

Le lecteur arrive ensuite au chapitre Création de personnage & mise en place du jeu (20 pages). Il présente les rôles de chacun mais aussi les différents thèmes et styles de jeu possibles. Puis vient la partie consacrée à la création du personnage, en cinq étapes :

  • conception du personnage et de son passé
  • attribution de vingt points dans les quatre Qualités
  • description de cinq Traits descriptifs (physique, caractère, profession...)
  • choix libre d'un traumatisme
  • possessions particulières

Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies.

L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt.

Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature).

Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal.

Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure.

Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur.

Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :

  • une police de caractères et une mise en page moins denses, plus espacées
  • une description plus détaillée des "Intentions" (Intents) et de leur utilisation
  • un plus grand détail dans le déroulement des conflits
  • davantage d'exemples parfois
  • le chapitre Fallen Leaves - snapshots of the Summerland (43 pages dans la VO)
  • l'aide de jeu pour la création d'une communauté

Cette fiche a été rédigée le 13 juin 2010.  Dernière mise à jour le 2 juillet 2015.

Critiques

Lord_Paladin  

Univers du jeu

Bien que ne constituant pas le point fort de ce jeu, l’univers de Summerland fournit des possibilités nombreuses et denses qu’un MJ débutant aurait sans doute eu du mal à exploiter, n’eut été la qualité du jeu (voir plus loin). Travailler sur les différents aspects de la forêt et de la déchéance demandera une bonne dose de subtilité et un minimum de travail préparatoire mais pourra fournir un décor de fond grandiose et un thème très prenant pour les joueurs. Qui plus est l’univers reste finalement très ouvert et un grand nombre de points sont laissés à l’appréciation du MJ qui pourra leur donner une réponse ou les laisser obscurs pour renforcer l’impression de mystère. Autant de choix peu évidents qu’il faudra décider dès le départ.

Système de jeu

Ici, on travaille dans le simple et le constructif. Le système n’est pas fantastique mais permettra de faire tourner à peu près n’importe quelle scène pour peu que les joueurs rentrent dans le jeu. Car clairement, on ne cherche pas à donner de cadre strict mais une méthode générale de résolution par accord entre les joueurs et le MJ. Un point très intéressant, la possibilité pour les joueurs de se rétracter en prenant connaissance de la difficulté d’une action. Le but du jeu et de permettre au meneur et aux joueurs de construire un récit ensemble et le système permet de discuter tranquillement de la suite de l’aventure avant de passer à sa résolution. Le côté narratif prenant le pas sur l’action et la réaction des joueurs.

Graphisme

Le livre en lui-même est beau, bien fourni, et les photos troublantes au premier feuilletage finissent par prendre tout leur sens lors de la lecture de l’ouvrage. Tout dans ce petit livret nous permet de plonger dans l’univers décadent et post-apocalyptique de l’océan vert ce qui est clairement un bon point.

Aides de jeu

Crénom, si ce jeu mérite d’être signalé c’est bien pour la qualité de ces aides de jeu. Constituant une part non négligeable du livret, elles permettent de se donner une excellente idée des différents aspects de l’univers. Description de PJ, de PNJ de communauté, donnant un aperçu non exhaustif mais très intéressant de ce qu’un MJ doit avoir en tête lorsqu’il se lance dans l’aventure. Mais mieux encore, le catalogue des différents thèmes de jeu accompagnés chacun d’une description de l’ambiance recherchée, de films et de romans pouvant servir de base d’inspiration et de nombreuses accroches de scenarii permettront au maître de se plonger dans l’univers très rapidement et de ne pas se sentir perdu lors de ses premières parties.

Conclusion

Summerland est donc un jeu vraiment original dont la singularité et la grande liberté ne faciliteront pas le travail du meneur et dont la mécanique pourra déstabiliser les joueurs dans un premier temps. Mais la présence d’une forte inspiration permettra de s’en sortir rapidement et de fournir aux joueurs de quoi passer de très bon moments. Un seul regret, une mécanique qui ne peut pas s’adapter au one-shot, il s’agit fondamentalement d’un jeu de campagne, prévoir une dizaine de parties pour aller jusqu’au fond d’un personnage.

Critique écrite en septembre 2010.

MotokoSempaï  

La couverture de ce jeu m’a attiré l’œil, elle dégage la désolation et la déchéance. Le thème Post Apo collant tout à fait à mon style de jeu. Le format original et assez petit est sympa, de même que l’idée d’un « tout en un », et à petit prix. Une alternative à Vermine ?

A la lecture je n’ai pas été emballée. En effet en une seule nuit le monde à vu de multitudes de forêts la recouvrir. On bascule là dans un côté fantastique, renforcé par un phénomène étrange auquel seuls les joueurs résistent (l’Appel). Mélange intéressant mais qui ne me convainc pas. On ne sait pas le pourquoi de la situation et surtout les forêts ne sont pas réellement abordées pour les détailler. Et si l’univers semble riche à la base ce n’est pas le point central du jeu et il faudra un gros travail pour le rendre « consistant ».

En fait ce jeu tourne surtout autour des personnages ou plutôt leurs réactions face à ce monde, les relations qu’ils tissent entre eux, avec les forêts… En gros leur psychologie. Ce jeu est donc axé sur le Rôle plus que sur le Jeu. Du coup le système de jeu est minimaliste, pas autant que Maléfices cependant, et les jets de dès quasi inexistants. Ils sont parfois là pour guider mais au final c’est au « feelling » que l’on résout l’action.

Du coup au lieu d’un univers riche et complexe dans lequel faire évoluer des personnages avec une mécanique de jeu fluide et le tout en one-shot ; on a des pistes d’univers à travailler, des personnages ne pouvant évoluer que dans le cadre d’une campagne et un système de jeu quasi inexistant. Bel emballage mais bien vide à mon goût. Dans le genre je reste fidèle à Vermine.

Critique écrite en novembre 2010.

 

Les Éditions Icare nous proposent ici la traduction d’un jeu de rôle américain post-apocalyptique à tendance narrativiste, signé Greg Saunders.

 

Le pitch

Le réveil fut des plus déconcertants. Un beau matin, si tant est qu’il puisse être beau, le monde tel que nous le connaissions avait disparu. Disparu sous une immense forêt, véritable Océan Vert qui recouvrit toute la planète, détruisant les infrastructures et plongeant la civilisation moderne dans une ère archaïque où la lutte pour la survie redevint permanente.

Mais l’apparition mystérieuse de cette étendue infinie d’arbres fut accompagnée d’un événement encore plus étrange : l’Appel venu des Abysses de la Forêt. Appel qui envoûte ceux qui s’endorment sous les frondaisons et leur fait tout oublier de leur nature humaine, les transformant en Sauvages des Bois.

Maintenant, il ne subsiste que quelques communautés humaines, tentant de survivre tant bien que mal dans ce monde bouleversé. Essayant de reconstruire un semblant de civilisation faite de bric et de broc, luttant contre les nombreuses menaces de la nature et celles d’autres groupes mal intentionnés…

Le seul lien entre les différentes communautés est maintenu par des hommes ou des femmes, les Errants, dont des traumatismes passés les ont rendus insensibles ou tout au moins résistants à l’Appel. Ces Errants peuvent donc traverser la Forêt, non sans devoir affronter ses dangers, et essayent de se trouver une communauté accueillante ce qui est très rare, ces voyageurs étant au mieux tolérés… Bien entendu c’est précisément ces rôles que vont incarner les joueurs.

 

Le Ramage

Summerland se présente sous la forme d’un livre à couverture souple au format royal (un peu plus grand que du A5) de 150 pages. Une superbe illustration de couverture nous plonge immédiatement dans le thème du jeu. Quelques illustrations de Jérôme Hugenin (Cthulhu, Devâstra, Qin, Yggdrasill…) et de nombreuses photos légèrement retouchées accompagnent une maquette sobre et élégante rendant pleinement l’ambiance voulue par l’auteur. Toutefois le côté épuré de la maquette nuit un peu à la lisibilité de l’ouvrage. Il est en effet difficile de différencier titres et sous-titres, ce qui donne la désagréable impression d’avoir affaire à de nombreux chapitres distincts sur une seule et même page.

 

Les Errants

Les personnages sont définis par quatre Qualités : le Corps représentant à la fois la force brute et l’endurance ; la Finesse proche de l’agilité et la dextérité ; l’Esprit à la fois l’intelligence et la connaissance ; et l’Empathie pour influencer une tierce personne, la convaincre,  apaiser un animal… Ces Qualités ont pour les humains des valeurs comprises entre 2 et 8, et le joueur dispose de 20 points à répartir entre elles. À chacune de ces Qualités est associé un Trait de caractère (deux pour la Qualité la plus élevée) représenté par un mot ou une courte phrase. Un Trait a pour score la moitié du score de la Qualité à laquelle il est lié. Il peut être descriptif (grand, fort…), négatif (distrait, raciste…), professionnel (une compétence liée à un métier), loisir (lié à un loisir) ou encore lié à l’avènement de l’Océan Vert. Les traits de caractère sont un élément primordial de la création du personnage, car ils participent autant à sa description physique, à la définition de son métier, de ses loisirs ou de sa personnalité. Enfin, sur la fiche de personnage, sera noté le niveau de Traumatisme et de Stress qu’il a subi. Le Stress est lié aux diverses situations angoissantes que pourrait connaître un personnage et le Traumatisme est relié à ce qui fait de lui un Errant.

Le Traumatisme, à cheval entre règle et narration, est l’élément central de votre alter ego. Défini dans son historique, il influe sur son comportement et son score permet de résister à l’Appel mais aussi empêche le héros, tant qu’il reste positif, de s’intégrer définitivement à une communauté.

 

Le système

Summerland se présente comme un jeu de rôle de type narrativiste, privilégiant l’histoire vécue et racontée au profit des jets de dés. De nombreuses actions seront simplement jugées par le bon sens du Narrateur (le MJ à Summerland) sans aucun jet. Néanmoins les jets de dés ne sont pas absents du jeu. Le système est simple et chaque jet de dés est associé à un objectif déterminé à l’avance.

Avant d’effectuer une Action (contre l’environnement, voire soi-même) ou un Conflit (face à un autre personnage) le joueur doit déclarer une Intention, c’est-à-dire l’objectif qu’il vise dans son acte. Le Narrateur choisit quelle Qualité est concernée et éventuellement si un ou deux Traits peuvent être utiles. L’addition de tout cela donne le Score qu’il ne faudra pas dépasser - en lançant des dés à six faces - pour réussir son action. Le nombre de dés est fixé par le Narrateur qui doit évaluer la faisabilité de l’Intention : Routine - deux dés -, Ardu - trois dés -, Très Ardu - quatre dés - et Quasi Impossible - cinq dés.

Les Intentions représentent la particularité narrative du système. Car bien qu’elles puissent être des objectifs simples (crocheter une porte, sauter par-dessus un fossé…) le plus intéressant c’est quand les objectifs sont plus complexes (crocheter une porte pour fuir des hommes à ses trousses, sauter par-dessus un fossé pour semer des animaux sauvages…) et aussi lors de Conflits quand les Intentions des protagonistes sont différentes (repousser un assaillant en essayant de le calmer pendant que l’assaillant veut mettre au sol sa cible). Du coup les conséquences sont plus variées et induisent un rebondissement dans le scénario.

La difficulté pour les joueurs sera de toujours trouver des Intentions variées et pas seulement « J’abats le Sauvage qui vient sur moi parce qu’il ne m’inspire pas confiance ». Le Narrateur, quant à lui, doit savoir utiliser les conséquences de ces Intentions, improviser dessus, pour relancer le scénario sans que ça y mette fin ou ne le rende inintéressant. Heureusement, de nombreux exemples parsèment le jeu et permettent de bien se l’approprier.

À ces règles s’ajoute celle de Niveau de Détresse, qui est là pour gérer les conséquences agressives physiques ou morales d’une Intention comme par exemple tenter de blesser une personne. La marge entre le Score et le résultat des dés comparé à la Qualité visée fixe le Niveau de la Détresse (plus la marge est importante par rapport à la Qualité et plus les effets seront importants). C’est le vainqueur d’un conflit qui décrit les conséquences de son Intention en gardant comme limite la marge obtenue.

Enfin, des règles sur la gestion du Traumatisme et du Stress complètent le système. Hormis le Traumatisme, qui évolue au cours des scénarios pour atteindre le zéro donnant à un Errant la possibilité d’être accepté dans une communauté, on pourra regretter l’absence de règles concernant l’expérience et la progression d’un personnage.

 

À la découverte de l’Océan Vert

Une fois la création de personnage et le système expliqués, en moins de soixante pages, le reste du livre se consacre à dépeindre le cadre de Summerland. La Forêt, l’Appel, ses habitants humains ou animaux, les communautés… Tout est présenté sommairement, comme un monde dans lequel le Narrateur créera son propre Océan Vert, celui qui lui convient ainsi qu’à ses joueurs.

En fait le jeu s’attarde plus à proposer de nombreux instruments utiles au Narrateur : des pistes, des thèmes de scénarios, des PNJ, des communautés, des idées d’aventures… L’ensemble est souvent peu développé et demandera du travail de préparation à un Narrateur peu habile en improvisation, mais constitue au final une grande boîte à outils permettant de créer d’abondantes situations variées et captivantes pour les joueurs.

L’absence d’un univers complet et détaillé, l’impression de n’avoir que des bribes de décors et pas de scénarios entiers est semble-t-il voulu par l’auteur. En effet, le cadre du jeu  est volontairement flou car il propose aux joueurs et au MJ de choisir ensemble un thème et un style de jeu principal. L’espoir peut poindre de ce nouveau monde ou au contraire l’horreur être omniprésente. Les Errants peuvent être actifs, découvrir le monde, sauver des communautés ou ils peuvent aussi passer tout leur temps à simplement essayer de survivre dans cet environnement hostile…

Ces choix, à faire avant de commencer de jouer, se traduiront par un univers de jeu précis et consensuellement déterminé, qu’il soit plein d’espoir, sombre, magique, violent ou encore désespéré.

 

Conclusion

Summerland est un jeu agréable qui permet de découvrir en douceur les principes narrativistes ce qui n’empêche pas d’y jouer de façon plus classique. La présence de moult exemples et la quantité de pistes sur l’univers permettent à tous MJ, même peu confirmés, de s’y lancer sans soucis. Néanmoins, il demandera du travail au MJ et de l’implication de la part des joueurs pour prendre tout son sel.

En effet, un MJ aimant bricoler son univers, n’ayant pas peur de mettre la main à la pâte, pourra proposer à ses joueurs des communautés, des PNJ, des situations variées. Quant aux PJ, tout repose sur leur désir de rédemption, l’envie de retrouver une vie « normale » dans une communauté auprès de laquelle ils trouveront leur place, charge aux joueurs d’exprimer cela en jeu.

Enfin, Summerland semble être fait pour du one-shot ou pour une courte campagne centrée sur les personnages. L’absence de règles de progression et le fait que lorsque le Traumatisme a disparu on ne puisse plus voyager conduisent à une fin programmée du PJ.

Prenez votre sac à dos, tout ce qui peut permettre de vous défendre, et lancez-vous dans l’Océan Vert à la recherche de votre salut…

 

Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°1

 

Critique écrite en août 2012.

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