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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Premier Bivouac

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Références

  • Gamme : Summer Camp
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 78 pages.

Description

Premier Bivouac est jouable tel qu'il est proposé, mais est complémentaire de Summer Camp. Il propose une mini-campagne (un bivouac de 8 jours) qui est jouable seule mais qui le sera aussi avec Summer Camp. Il propose des pré-tirés, des règles plus légères (moins d'options) et un décor plus restreint. Pour autant, toutes les bases de Summer Camp sont présentes.

Le document s'ouvre sur une page illustrée présentant le concept de Premier Bivouac : jouer de jeunes explorateurs lors de leur première expédition estivale. Les pages suivantes sont une page illustrée de l’emblème des explorateurs (une barre de bateau dont les rayons sont agrémentés des valeurs du Corps des Explorateurs: Écologie, Découverte, Respect, Tolérance, Courage) et de leur devise, une page de crédits, puis une autre de sommaire.

L'introduction de 3 pages présente le jeu Summer Camp et son prélude : Premier Bivouac en deux pages. La dernière page est une liste d'inspirations (Jeux, films, séries, livres, BD).

Puis le chapitre intitulé Le Corps des Explorateurs s'ouvre sur une page listant les cinq règles d'or des explorateurs. Une page est dédiée à Roald Amundsen, le fondateur du Corps des Explorateurs. Deux pages sont consacrées aux valeurs des explorateurs et deux autres pages aux expéditions estivales. 

Vient ensuite le chapitre Les Louveteaux qui explique en 7 pages comment lire et interpréter les 6 louveteaux que pourront interpréter les joueurs dans Premier Bivouac. Les deux premières pages reprennent les différentes parties de la fiche et les détaillent. Le surnom qui est composé d'un Totem animal et d'un Style. Les huit talents qui listent les points forts et faibles du personnages. Les badges d’Explorateur gagnés durant les expéditions. Les trois pages suivantes présentent succinctement les 6 personnages de la troupe. Les deux dernières pages listent les huit talents des personnages. Ils sont notés de -2 à +2.

Le Camp de l'Ancre est développé en 5 pages. La première indique la durée du bivouac, 8 jours. Les deux pages suivantes listent le matériel emporté par la troupe. Le matériel permet de retenter sa chance lors d'un échec. Une page présente le symbole de la troupe. Ici, c'est une ancre qui permet aux explorateurs de faire un point de 10 minutes dans la journée, même s'ils ne sont pas au même endroit. La dernière page présente la chef de camp (interprétée par le maître de jeu), pour le camp de l'ancre, la cheftaine a un léger bégaiement et peut revenir sur un arbitrage lorsque le maître de jeu s'est trompé dans les règles, en échange il offre une récupération à l'équipe (ce qui permet à un personnage de se remettre d'un état).

Le Déroulement d’une journée est expliqué en quatre pages. Il suit toujours le même ordre durant le bivouac :

  • Le Réveil, durant lequel le chef de camp dit quel badge pourra être gagné et quelle activité est prévue.
  • Les Activités, durant lesquelles les personnages vivent des aventures et subissent des péripéties et des états négatifs.
  • Le Rappel des troupes, qui est le moment de préparer le repas et de se remettre de la journée. C'est le moment des récupérations.
  • La Veillée, où les personnages se racontent les aventures de la journée et où le chef de camp remet le badge du jour en fonction des critères majeurs des explorateurs: respect des Valeurs, prise d’initiative, comportement altruiste.
  • L’Heure des histoires, pendant laquelle un des joueurs raconte une histoire terrifiante.

C'est le chapitre "La forêt mystérieuse" qui aborde en 4 pages ce qui fait la particularité de Summer Camp, les histoires que se racontent les personnages. La première page est le répertoire de la forêt, une liste de lieux, objets et personnages se trouvant dans la forêt et qui seront utilisés lors de l'heure des histoires. C'est dans cette section que sont abordés le mystère du camp (ici, les traces laissées par une civilisation inconnue) et les histoires de la forêt. Les histoires sont toujours construites sur le même format :

  • Ce sont des histoires qui font peur, avec du surnaturel et de quoi faire peur aux autres personnages.
  • Ce sont des histoires liées à la forêt. Elles peuvent être vraies ou non.
  • Ce sont des histoires qui mettent en scène trois éléments tirés au hasard dans le Répertoire de la forêt.
  • Ce sont des histoires qui font référence au Mystère.

Enfin, le Louveteau doit commencer son récit par cette phrase-clef : “Je vais vous raconter une histoire terrible, mais attention : cette histoire-là est vraie !” Si un joueur manque d’inspiration, une section de l'ouvrage leur est consacrée via le Cahier égaré, qui propose des objets, lieux et personnages à exploiter.

Ensuite, le chapitre intitulé Le Code des Explorateurs présente en 9 pages la mécanique du jeu. Les deux premières pages résument les règles du jeu. Le reste du chapitre détaille les mécaniques une à une. Le chapitre se conclue par un paragraphe intitulé "La vérité sort de la bouche des enfants". Enfin, lorsqu'un objet, un personnage ou un lieu évoqué est découvert lors d'une activité, les personnages peuvent évoquer un fait qui sera une vérité à ce sujet jusqu'à la fin du Bivouac.

Puis le Vade-mecum du Chef de camp développe en 10 pages le rôle du maître du jeu et de la mini campagne. La première page explique le rôle du chef de camp, le maître du jeu. Ensuite deux pages détaillent la préparation d'une aventure. Avec des Activités où le Maître de Jeu réinvestit des éléments des histoires de la veille, amène des péripéties, du fond (apprendre des choses sur la forêt et ses mystères), du fun (les explorateurs sont en vacances et s'amusent), de la frousse (ils se racontent des histoires qui font peur et en voient des bribes dans la forêt). 6 pages détaillent le bivouac, jour par jour. Chaque journée est accompagnée d'une description du badge du jour, de son utilité, de l'objectif de l'activité du jour et des complications possibles à faire vivre aux explorateurs.

Enfin, le chapitre nommé Le Cahier Égaré présente en 12 pages des lieux, des objets et des personnages que les explorateurs pourront croiser dans la forêt. Ils pourront servir d'inspiration ou de matériel pour les histoires des personnages.

Le livre se conclue par des annexes :

  • 1 page de présentation de Summer Camp, le jeu complet.
  • 3 pages de table des matières
  • 6 pages de personnages pré-tirés
  • 1 page présentant le camp de l'ancre
  • 2 pages d'aide de jeu
  • 1 page vierge de fiche d'activités

Cette fiche a été rédigée le 26 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 10 août 2017.

Critiques

Dannemoge  

 

Premier Bivouac est un kit de découverte de Summer Camp, le jeu qui vous propose de jouer des scouts dans une ambiance à la Stranger Things ou les Goonies. Je note ici le kit lui-même, sans avoir lu la version complète de Summer Camp (non nécessaire). Le kit est fait pour une partie d'environ 3 séances de 3h30.

Le kit est très bien fait, à un prix très accessible. Il ne nécessite pas de préparation côté MJ (hormis la lecture) et plusieurs éléments facilitent la 1ère partie pour le MJ (le rôle du Chef de Camp, le cahier égaré). A titre personnel je l'ai trouvé très clair, toutefois j'ai eu du mal à retrouver certains points de règles en cours de partie.

Au niveau du partage d'autorité, 2 choix de game-design sont assez atypiques. Lors d'une partie, chaque PJ va raconter à tour de rôle une histoire contenant certains éléments. Les joueurs devront donc être assez inspirés pour prendre la parole pendant environ 3 min. Le kit propose un "cahier égaré" avec des suggestions pour les moins inspirés. A ma table j'avais un joueur qui a malgré ça totalement refusé de raconter une histoire :(

A charge pour le MJ de reprendre ces éléments dans son scénario comme il le souhaite. Toutefois, lorsque les joueurs seront confrontés à ces éléments, ils auront le droit de décréter une vérité (une seule par élément). Cette prise de contrôle sur l'histoire leur permettra d'imposer cette vérité à la table. Par exemple lorsque mes PJ étaient poursuivis par un monstre (un épouvantail vivant), ils ont décrété que celui-ci avait peur de la nudité. Ils ont ensuite tenté de l'exorciser à l'aide de vieux magazines pornos ! Ce choix de game design permet de recadrer l'ambiance dans la direction voulue par les PJ : On est passé de l'effrayant à l'amusant à cet instant. Par contre, à force de rebondir sur l'histoire et les propositions des PJ, le scénario devient sans queue ni tête : l'épouvantail était animé par des forces vaudoues (dans une forêt bretonne, bien entendu :D ) qui avaient elle-même engendré des feux-follets hostiles et converti un garde-chasse.

Un élément positif pour l'initiation des PJ est que le camp des scouts dispose d'un pouvoir spécial : celui-ci autorise les PJ à s'entretenir 10 min d'affilée hors-jeu. Une unique fois par jour (en temps de jeu, le kit proposant un scénario de 8 jours). Les joueurs peuvent partager leur avis sur une situation et conseiller un joueur dont le personnage est perdu, par exemple. Sur la version complète des règles, le camp scout disposera d'un autre pouvoir.

Le système de jeu propose plusieurs bonnes idées. En plus de celles ci-dessus, il y a l'absence de points de vie, remplacés par des états (effrayé, blessé, ...), l'incitation à ce que les PJ s'entraident, le fait que les PJ aient des noms d'animaux (Triton Éloquent, etc...) et le système de badges qui pousse les PJ à jouer leur rôle de scouts respectueux de la nature. Dans mon cas, lorsque les joueurs ont compris le truc, ils se sont mis à surjouer complètement leur rôle (avec humour !) : "Non Triton Éloquent, ne fais pas exploser ce garde-chasse vaudou à l'aide de bâton de dynamite, car ça n'est ni respectueux pour lui ni écologique pour la forêt ! Maintenant viens m'aider à le ligoter car il faut s'entraider !".

A titre personnel je préfère d'autres types de jeux (thème différent, sans narration partagée et avec moins d'improvisation), donc j'ai écourté Premier Bivouac pour finir au bout de 2 séances (au lieu de 3). Toutefois, pour quelqu'un qui aime ce type de jeu (ou qui souhaite sortir de sa zone de confort), le kit est excellent. Je mets 5 étoile car pour le prix (moins de 9 € hors frais de port pour la version en dur), il remplit parfaitement son office. D'après l'auteur, le kit peut aussi servir de supplément pour ceux qui possèdent Summer Camp version complète.

Les + :

  • Thème très atypique, capable de plaire aux non-geeks, non-rôlistes (même si demain nous dominerons le monde !)
  • Livre bien présenté, qui restitue bien l'ambiance
  • Système de jeu très simple
  • Plusieurs choix de game-design originaux, qui servent bien l'ambiance
  • Le prix

Les - :

  • Nécessite un MJ capable d'improviser et de rebondir sur les propositions des PJ
  • Difficile de faire un scénario cohérent de bout en bout, puisque les PJ prennent (ponctuellement) le contrôle de la narration
  • Les joueurs doivent se motiver à prendre la parole pour raconter une histoire de 3 min (maxi 1 fois par séance)

Critique écrite en décembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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