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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Subabysse

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Références

  • Gamme : Subabysse
  • Version : huitième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-35112-015-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 216 pages couleur plus 4 pages de garde, accompagné  :

  • d'une carte couleur du monde format A2 (42 x 59,4 cm)
  • d'un écran avec volet central format A4 en mode paysage, et deux volets latéraux format A5 qui se rabattent sur le volet central

Description

La huitième édition de Subabysse reprend tous les ingrédients de la septième, avec le souci de proposer un produit encore plus abouti et luxueux. Les principaux changements sont avant tout visuels : quadrichromie sur l'ensemble de l'ouvrage, couverture rigide, épaisseur des pages, nouvelle maquette, texte sur trois colonnes,... Une illustration double page couvre, de chaque côté du livre, la page intérieure de couverture et la première (ou dernière) page de garde. Les illustrations sont plus nombreuses, et davantage de scénarios sont présents, dont deux qui avaient été édités séparément auparavant.

Après les deux pages de garde, l'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page). Elle indique que le livre est divisé en cinq parties ou chapitres comme pour la septième édition, les annexes présentes intégrant la dernière partie. Viennent ensuite une page de crédits et remerciements et une page de titre intérieur. Suivent les cinq chapitres annoncés, qui commencent tous par une illustration pleine page.

Le Chapitre 1 : Le Monde (24 pages) présente la planète de Subabysse et ses habitants. Cela commence, après une brève introduction, par la description de l'origine et de l'histoire de ce monde. Une carte de la planète en double page précède la présentation des huit principaux pays. Elle comprend pour chaque histoire et géographie, capitale et principales villes, politique et économie. Des agglomérations indépendantes sont ensuite passées en revue, précédant les croyances et religions, les mutants, les pirates, et quelques autres sujets, le plus souvent technico-économiques.

Après quoi vient le Chapitre 2 : La Création des Personnages (50 pages), dédié à la création des avatars des joueurs. Sept nationalités d'origine possibles sont présentées, puis les vingt-et-une professions proposées et les spécialisations possibles (appelées "tendances"). Une création alternative est également fournie. Suivent des listes de cultes, qualités et défauts, avant de passer à la beauté et aux aptitudes (compétences), au facteur chance, et quelques autres détails. Un exemple de création de personnage est fourni (4 pages, fiche et illustration pleine page comprises), ainsi que huit personnages pré-tirés (2 pages chaque).

Dans le Chapitre 3 : La Simulation (38 pages) les règles de simulation sont détaillées. L'utilisation des aptitudes et caractéristiques est donnée, avec l'emploi du D100 et les réussites ou échecs possibles. Le combat est décrit, tant terrestre qu'aquatique, de même que les blessures occasionnées et leurs conséquences. État mental, maladies et poisons, puis toxicomanie sont ensuite détaillés, avant de passer aux ordinateurs, aux problèmes de plongée sous-marine et à l'utilisation de la génétique dans Subabysse. Après un passage sur la séduction, divers groupes dont les personnages peuvent faire partie sont présentés, avec leurs hiérarchies : armée, police, prêtrise, noblesse. Le chapitre se termine par l'utilisation des perles du destin et les règles d'évolution du personnage avec l'expérience.

Chapitre 4 : La Technique (36 pages) contient de nombreux détails sur la technologie subabyssienne. Les tables et descriptions couvrent de nombreux biens personnels tels que les aquajets (avec leurs règles de combat), les combinaisons, les armes et protections, mais aussi les kits de bricolage ou de piratage, les laboratoires de génétique ou les esclaves mutants, entre autres choses. La moitié du chapitre est constirué des fiches illustrées des combinaisons et aquajets.

Le reste de l'ouvrage est occupé par le Chapitre 5 : Le Complément (67 pages). Il commence par un texte sur les fosses abyssales et un petit bestiaire, comprenant une liste d'animaux et des archétypes de mutants. Après une aide de jeu (Deepsea 1) permettant le rassemblement de personnages débutants d'horizons divers, six scénarios sont fournis :

  • Dans La croisième s'amuse (8 pages), les personnages ont la chance de gagner à la loterie et d'embarquer pour une croisière de rêve. C'est vraiment le hasard qui a fait tirer leur numéro, au grand déplaisir de certains... qui veulent corriger ce coup du sort d'une loterie qui n'avait rien à voir avec la chance.
  • Iron Jaws (4 pages) est l'occasion de vérifier qui, de l'homme ou de la nature, est le plus fort. Il se trouve que les personnages se trouvent entre les deux...
  • La cité des morts (6 pages) crée l'opportunité pour les personnages de croiser les intérêts d'un magnat de la pègre. Intérêts qui concernent de près les morgues et des produits génétiques. Frissons garantis.
  • Charybde, la dernière cité d'or (12 pages) voit les aventuriers à la recherche de l'ancienne civilisation de Mû. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette affaire, et la perspective d'un paquet d'or attire bien des convoitises.
  • Scylla (10 pages) montre aux personnages que quelles que soient les fantastiques créations de la nature, il y a toujours quelqu'un pour essayer d'en tirer un avantage notable. Légendes et nucléaire peuvent-ils faire bon ménage ?
  • Vivre et laisser mourir (10 pages) donne aux aventuriers à faire la connaissance des dessous du culte du Styx. Mieux vaut pour eux qu'ils aient le cœur bien accroché.

Le chapitre se termine par quelques annexes :

  • définition du jeu de rôle (1 page)
  • glossaire (1 page)
  • fiches vierges de personnage, combinaison/aquajet et expérience (4 pages)

Une page avec deux illustrations précède les deux pages de garde de fin d'ouvrage.

La carte couleur du monde au format A2, qui accompagne le livre, est la même que celle présente dans le chapitre 1, en deux fois plus gros. L'écran joint comporte une illustration différente de David Lecossu de chaque côté, mais aucun tableau ou extrait de règles du livre de base. Ces deux accessoires sont fournis avec le livre des règles pour tous ceux ayant participé à la souscription Ulule de juillet à septembre 2012.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2014.

Critiques

Narmegil  

Les aléas et contraintes du monde de l'édition n'ont pas vraiment été du côté de cette 8e édition de Subabysse !

Après environ deux ans de bataille, les Ludopathes ont enfin pu envoyer le produit fini à tous les souscripteurs, première et deuxième vague.

À première vue, quand j'ai eu le bouquin entre les mains... "Woahh..."
Il est plus agréable à regarder et à tenir, et il est plus solide que l'édition précédente.

Ensuite, je feuillette le bouquin. Le contenu (le texte), je le connaissais déjà assez bien. Et pourtant... c'était une véritable redécouverte. La mise en page, le fond, les bordures, et surtout le nombreuses images qui enrichissent le bouquin, ça fait un choc. 

Ce qu'on a en tête, quand on voit ce jeu de rôle, c'est que "c'est du travail de pro, et magnifique qui plus est".

De plus, on retrouve aussi des ajouts, des nouveautés qui font vraiment du bien aux puristes comme moi :

  • Équilibrage et ajout de certains avantages/défauts
  • Alternative au déséquilibre causé par le tirage aléatoire de la nationalité (points à répartir, donc meilleure personnalisation)
  • De nouveaux scénarii, tout ce qu'il faut pour les faire jouer !
  • Correction de nombreuses coquilles

J'ai aussi listé quelques points qui selon moi pourraient être améliorés :

  • La séduction : d'une part, cette partie est absolument irréaliste et déséquilibrée, d'autre part, je crois ne jamais l'avoir vue utilisée. De plus, c'est essayer de mettre des lancers de dés sur un sujet qu'il est à mes yeux ô combien plus intéressants de jouer en RP... Mais comme rien n'oblige les MJs à s'en servir, ce n'est pas bien grave.
  • La beauté : rien d'aberrant dans cette partie, certes. Cela-dit, à mon humble avis, il serait mieux de réduire les bonus/malus donnés (ça va de -40% à +40%), de lancer (par exemple) 3d6 plutôt que 2d10 pour avoir quelque chose de plus réaliste, et de retirer le bonus au commerce...
  • Le système de progression : trop basé sur l'aléatoire, plus tu es doué, plus facilement tu vas marquer des croix (= gagner de l'expérience), et j'en passe... La bonne nouvelle là-dessus, c'est que je teste une alternative plus réaliste, et après équilibrage et compagnie, peut-être verra-t-elle le jour dans un supplément, de quoi faire plaisir aux puristes comme moi !

Par contre, les points les plus intéressants et originaux sont :

  • La génétique, et ses utilisations multiples et variées
  • La diversité des combinaisons et aquajets, le must dans un monde très aquatique
  • La multitude de possibilités pour la création de personnage, ou, pour le MJ, le fait de pouvoir mêler plein de styles de jeux, en faisant intervenir des pirates, des enquêtes dans les cités aquatiques, de l'étrange et de l'horreur, des combats aquatiques... Bref, on n'est limités que par son inspiration.

Pour conclure, ce jeu est parfaitement réussi au niveau de la qualité du manuel, excellent au niveau de l'organisation et la mise en forme, les images rendent compte de l'univers à merveille : bref, malgré le retard, ça valait le coup d'attendre !

Un beau partenariat entre l'auteur et l'éditeur pour nous fournir un jeu de qualité, avec toujours de nouvelles perspectives pour l'avenir.

Bonne plongée !

Critique écrite en décembre 2012.

Lankeshire  

Cela fait un moment que j’ai vraiment envie de lire cet ouvrage qui m’intriguait (car j'’apprécie beaucoup les univers sous-marins) et je dois avouer que je suis un peu déçu.
Pourtant ça commençais très bien, les premières lignes donnaient vraiment envie de jouer !

L’ouvrage est somptueux, très bel objet et très bien illustré… Il a un petit design « pin-up » qui lui confère une ambiance particulaire. Mais au final ce n’est pas un art book que nous recherchons.

Malheureusement c’est vide, et il y a très peu de background ! Aucune nation n’a vraiment d’identité et encore moins de couleur … A croire qu’elles portent leur nom uniquement car il fallait leur en donner un. Oui d’accord Ambremer c’est les vilains, les mercenaires, les pirates… Et heu, ça s’arrête là.
Il y a mon goût beaucoup trop de règle, le système semble pas mal (pas testé en partie)… Ainsi que des pages peu utiles (double page qui détaille les grades dans l’armée, une pour les grades de la police…) Alors que ça manque cruellement de Background !

Passons aux scénarios qui ne sont ni transcendants ni mauvais. Parfois linéaire, parfois avec des ficelles un peu grosse, parfois juste un synopsis… Ils sont au final  pas mal et avec de bonnes idées.

Bref je trouve néanmoins que le monde a un potentiel, mais il faut soit attendre un gros supplément de background soit en éditer ou en développer un tout seul dans son coin.
Pour le moment il ne s'agit donc que d'un joli livre de "règle", mais je suis encore sur ma faim.

Critique écrite en août 2013.

bloodymarry  

Etant joueur depuis bien longtemps je vais essayer de rester le plus objectif possible en structurant cette critique point par point.

Concernant l'univers et le background

On ne peut s'empecher de penser à Polaris même si dans les faits l'écriture de Subabysse est anterieure à celui-ci. On a donc un monde sous-marin avec ses peuples et ses conflits, répétant les défauts et les tares de l'ancien monde. C'est un univers mêlant science et technologie d'anticipation sur le thème de la survie aquatique. Les idées de cité-bulle, de profondeurs insondables, la création et l'utilisation de différents aquajets immerge vraiment le joueur dans cette ambiance "20000 lieues sous les mers".

On pourra regretter le manque de profondeur des différentes nations vis-à-vis de leurs background respectif (coutumes, gouvernement, ou tout simplement l'histoire de chaque état). Cela sera au MJ d'écrire ce qui manque (par la suite les compléments corrigeront cela).

Par rapport à ses nations, on se retrouve assez vite avec des stéréotypes extremement prononcés (voire trop) : bon alors dans le pays des gros bourrins on ne trouve QUE des gros bourrins , pareil chez Ambremer on est pourri de père en fils. Bref , on est plus vraiment dans des tendances mais vraiment dans un système de moule où par exemple tous les atlantes sont des gentils aimant les mutants.

D'ailleurs, petit apparté sur les règles, tout cela se retrouve dans des bonus raciaux à la création qui sont beaucoup trop typés voir déséquilibrés. Cela peut entraîner tous les joueurs à vouloir faire un Ambremerien et je ne me rappelle pas avoir vu un joueur heureux de jouer un sumérien (tout compte fait je n'ai jamais côtoyé de joueur sumérien c'est pour dire...). Cela a peut-être été corrigé depuis.

Concernant l'aspect technique

ll y a beaucoup d'aquajets et de combinaisons différentes, à chaque MJ la tâche de les autoriser/introduire car certaines combinaisons sont très (trop ?) puissantes. On peut s'amuser à comparer les tailles et armements de chaque aquajet de guerre mais on regrettera le peu de détails à leur propos avec une description des plus succinctes.

Néanmoins la technologie réussit à paraître futuriste tout en étant accessible et logique, s'appliquant parfaitement et sans excès à l'univers.

Concernant les armes

On reste dans le classique et on en fait rapidemment le tour, sachant qu'il y a deux catégories d'armes : terrestres et aquatiques. Les joueurs privilégieront toujours les aquatiques car elles marchent aussi sur terre.

Pour la génétique

Cela part d'une bonne intention et rend unique Subabysse tant cette science est omniprésente. Elle permet de faire évoluer ses personnages autrement que par l'expérience, voire à changer leur façon de jouer.

Mais cette partie a les défauts de ses qualités dans le sens où l'on peut avoir l'impression de jouer à "X-MEN sous l'océan". Car autant la technologie suit une certaine rigueur scientifique, autant pour la génétique il ne faut plus parler de science mais de magie pour certains effets. Et cela devient encore plus flagrant avec l'arrivée des pouvoirs mentaux : il ne reste plus que le TGCM si l'on veut s'amuser à chercher une quelconque rationalité. J'aimerais dire que cela va s'atténuer avec les suppléments mais malheureusement cela sera encore plus au MJ de limiter les produits.

Concernant les règles

Elles s'apprennent assez vite et suivent le schéma du système D100 , il y a suffisamment de compétences sur la feuille pour illustrer la quasi totalité des actions possibles. La création du perso est assez rapide et le choix de métier est assez complet, même si les bonus de métier ne sont encore une fois pas vraiment tout à fait équilibrés, permettant de plonger très vite dans la partie.

On peut aussi se spécialiser dans un art martial mais, au final, tout le monde finira par vouloir faire du close combat. Les critiques sont classiquement introduits (1/20 de la compétence) et peuvent retourner une situation.

Les perles sont un atout majeur de subabysse, par exemple pouvoir relançer ses jets avec ou sans bonus en fonction de la couleur de la perle, ou être récompensé d'une perle pour un critique ou un défaut joué correctement ; autant d'avantages en faveur du bon déroulement d'une partie.

Subabysse est un jeu violent où la mort peut arriver très vite et avec n'importe quelle arme, le coma peut arriver assez souvent. Cela écourte les combats et rappelle aux joueurs que tout le monde peut y passer.

Concernant la progression

Le concept de croix pour ensuite valider une éventuelle progression dans une compétence peut paraître intéressant mais cela peut se traduire en jeu par des joueurs qui vont se battre pour pouvoir réaliser l'action et mettre une croix. C'est au MJ de faire en sorte que les joueurs ayant le moins de "gueule" puissent participer, pour ne pas arriver à une étape où un joueur a tout fait et va tout faire en monopolisant le temps de parole.

Pour conclure, je tiens à préciser qu'il ne s'agit que d'un avis personnel en essayant d'être le plus objectif possible. Et même si j'ai remonté quelques défauts, à mes yeux, il n'en reste pas moins que j'attends avec impatience ma prochaine partie. Subabysse est perfectible en l'état mais promet beaucoup de bonnes choses avec les suppléments et dans tous les cas offre des dizaines d'heures d'amusement garanti.

Critique écrite en octobre 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Je cherchais un jeu de SF intéressant, original et facile d'accès quand je suis tombé sur Subabysse. Même si je n'ai jamais été un grand fan des univers futuristes sous-marins (sans doute à cause du traumatisme "Polaris" et son système d'une complexité effrayante), je me suis dit "Pourquoi pas ?". Et je n'ai pas été déçu, le jeu en vaut la chandelle.

Je vais tout de même commencer par les points négatifs:

- Une création de personnages déséquilibrée.
Comme indiqué dans une critique précédente, il est étonnant de voir qu'on tire son origine au hasard et qu'il peut exister de fortes disparités entre deux personnages dès le début de la partie. Un Subabyssien a 34 points de bonus à ses caractéristiques dès le départ pendant qu'un Sumérien n'en a que 6. De plus, ces disparités peuvent s'accentuer avec les professions. Le livre propose néanmoins une méthode pour s'affranchir du hasard dans la création et propose une répartition de points bien vue.

- Quelques incohérences dans le système de jeu.
Il aurait été plus judicieux d'uniformiser le système de critiques. Le système proposé, qui différencie réussites et échecs est assez perturbant et accentue clairement les possibilités de maladresses.
De même, il est important pour moi, quelque soit le système de jeu, de garder le même sens de lecture du jet de dés tout au long de la parte. Ici il faut faire le moins possible dans un jet "normal" et le plus possible dans un jet d'opposition. Encore un sous-système qu'il aurait fallu éviter.
Le système de progression, quant à lui, est inutilement compliqué à mon sens. Je ne suis pas convaincu par ces systèmes qui forcent les PJ à utiliser toutes leurs compétences pour cocher des cases. Cela donne lieu à des situations absurdes "juste pour utiliser la compétence". Depuis le Basic, j'ai arrêté ce genre de systèmes.

Ces quelques maladresses techniques sont néanmoins contrebalancées par de gros points forts.

- Le look.
Subabysse est beau, clair, bien présenté, magnifiquement illustré. C'est un réel plaisir à la lecture.

- Le gameplay
Le système de jeu, la création de perso, les règles des perles, tout est simple à assimiler et à expliquer. On peut très rapidement créer un personnage et se lancer dans l'aventure sans s'embarrasser de multiples détails.

- L'univers
Depuis quelques années, je ne cherche plus de background long et bourré de PNJ importants à "apprendre par coeur". Je comprends les critiques précédentes vis-à-vis du côté léger et parfois caricatural du contexte, mais je pense justement que c'est une force de ce jeu. L'univers est facile à expliquer, à lire, à comprendre, à bricoler, et surtout assez libre pour inventer ses villes, ses pnj, ses organisations, bref, ses scénarios sans compulser 200 pages de background pour s'assurer d'être "en accord avec le livre officiel".

- Des scénarios dès le livre de base.
Six scénarios dès le livre de base ! Que demande le peuple ? Pour un MJ peu inspiré par les univers sous-marins, c'est parfait pour se lancer.

Subabysse n'est pas parfait, mais sa facilité d'accès, son système customisable, ses superbes illustrations, et son côté "aventureux" palpable tout au long de la lecture, en font une véritable réussite. Bref, un 4 sur 5 amplement mérité.

Critique écrite en novembre 2013.

kalistar  

Je joue à Subabysse depuis un moment et j'ai mon avis sur le sujet.

Niveau background

Un peu léger je doit bien l'avouer mais bien suffisant pour pouvoir passer de très bonne soirée. Maintenant cela ne me choque pas compte tenu du fait qu'en tant que joueur il est normal que je ne soit pas au courant de tout.

Après, si j'étais MJ, cela me permettrais d’être plus libre sur l’évolution que je souhaite faire prendre au monde.

donc ni positif ni négatif.

Niveau système et contenu de jeu

  • Système

Intéressant et laisse beaucoup de liberté. Quelques subtilités à saisir pour les optimisateurs mais somme toute très simple à comprendre. Pas de niveau de personnage, ce qui n'est pas pour me déplaire. Un système de perle bonus qui rappelle un peu celui de Deadlands avec ses pépites, qui n'est pas pour me déplaire aussi ^^. Le système de progression est assez équilibré, pas très compliqué et logique. On ne peux pas progresser sans pratiquer donc faire monter une compétence que l'on utilise pas me paraît aberrant.

  • Contenu

Bon c'est là ou cela se gâte pour moi. Je suis quelqu'un qui aime bien pouvoir faire des personnages atypique et comme dit plus bas on est plus dans le stéréotype que dans la liberté d'expression. En fait si t'es pas une grosse brute tu n'as pas de grande chance de survie, sauf si ton pote est une grosse brute ^^. La partie art martiaux est totalement survolée au profit des armes à gros dégâts. Sauf que sur un fumble sérieux votre arme peux ne plus servir à rien. Et là on fait quoi ? Combats corps a corps linéaire avec de grosses différences entre tous les styles. Jouable mais très limitatif.

En ce qui concerne les armes et aquajet rien à dire. Très complet et divers. Manque peut être de détails sur certains aspects mais n’empêche pas de jouer.

Nouveau venu dans le jdr, pour moi tout du moins, la génétique. Très sympa mais attention au grobillisme et aux optimisateurs. A ne pas laisser entre toute les mains si on ne veut pas se retrouver avec des Xmen à gérer.

donc du positif et du négatif sur ce point.

conclusion

 Un jeu pour fan des océans et du post apocalyptique. Quelques lacunes effacées par une belle écriture. Un manque de background qui, j’espère, devrait être comblé par de prochains suppléments. Un système facile à comprendre et à mettre en œuvre et quelques manques sur les types de combat. Malgré certains mauvais points je reste persuadé que Subabysse est ce qu'il y a de mieux en matière de post apocalyptique aquatique.

Je suis en train faire un supplément personnel sur les arts martiaux. Si l'auteur veux me contacter afin de lui soumettre pour un prochain supplément c'est avec grand plaisir que je lui offrirais.

Critique écrite en avril 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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