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Non, pas l'auteur de Bitume...

Stygmata

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Références

  • Gamme : Stygmata
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Happy Games Factory
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : 3760263937501
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée contenant :

  • 2 livrets de 32 pages en couleurs ;
  • 10 fiches de prétirés ;
  • Une feuille A4 cartonnée reprenant l'illustration de couverture ;
  • Une feuille A5 cartonnée illustrée ;
  • 3 x 5 dés spéciaux à 10 faces ;
  • 2 tableaux des pouvoirs des stygmates ;
  • Une planche de tokens ;
  • Un poster de 60x60cm ;
  • 24 cartes équipement ;
  • 6 x 12 cartes action.

Description

Le Livret de Règles (32 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits puis 1 page de sommaire.

Le Chapitre 1 : Le Jeu (7 pages) détaille les règles du jeu, l'utilisation des dés, les difficultés, la fatigue et les différents types de tests. Les 3 dernières pages sont consacrées aux règles des stygmates par les meneurs et les joueurs.

Puis, le Chapitre 2 : Combat (4 pages), expose les règles de combat et les types de dommages qu'il est possible de subir (en 1 page).

S'ensuit le Chapitre 3 : Les Compétences (3 pages), qui explique l'utilisation des compétences avant de toutes les détailler. De même, le Chapitre 4 : Talents (2 pages) répertorie les talents des personnages du monde d'Eden.

Le Chapitre 5 : Armes et Armures (6 pages) présente les armes utilisées par chaque faction, puis répertorie les différents types d'armes, armures et équipements utilisables dans le jeu. Des tables reprennent les caractéristiques propres à chaque arme.

Le Chapitre 6 : Créatures Non-Joueur (2 pages), décrit les règles de meute et les talents propres aux CNJ. Un exemple d'utilisation à partir d'une créature du jeu de figurines est donné. 

Le Chapitre 7 : Création de Personnages (2 pages). Ce chapitre donne les règles pour créer un groupe de personnages. Tout d'abord le Stygmate du groupe, le concept du personnage, sa faction d'origine, l'archétype (Brute, Dok, Survivant, Sangsue), ses caractéristiques et talents. La création finit sur les points d'expérience et l'équipement propre au personnage.

Enfin, le Chapitre 8 : Expérience et évolution des PJ (1 page) détaille la façon de gagner des points d'expérience, puis d'acheter des points de compétences, des talents et des points de Stygmates.


The Inside (32 pages) est une campagne d'introduction à l'univers. Elle est présentée de manière détaillée, chaque scène étant décrite point par point, présentant toutes les règles du jeu utilisables. Quatre des personnages prétirés de la boîte de base sont utilisés dans cette campagne : Siefried, Salomon, Mila et Prométhée. La présentation des scènes est constituée d'une partie en rouge "Voix Off" que le meneur peut lire aux joueurs (Texte pour poser l'ambiance de la scène), des parties en vert pour un rappel de règles.

La quatrième de couverture est une carte de la zone où se déroule la campagne.

La campagne est divisée en 5 scènes majeures. Les personnages vont devoir survivre aux machines de l'I.S.C., aux marécages, à des créatures en espérant rejoindre la communauté d'Antonov.

Il est à noter que les points de règles sont majoritairement des copies de celles du livret de règles.


Les 10 fiches de prétirés sont constituées d'une illustration en pleine page accompagnée d'un logo de faction. Les 2 pages intérieures reprennent les informations chiffrées des personnages, un paragraphe de notes et un espace pour les cartes de talents et d'équipements. La dernière page est l'arbre de talent propre au prétiré.


Les 15 dés sont répartis comme suit :  5 verts (5 réussites, 1 échec critique, 1 réussite critique, 3 échecs), 5 oranges (3 réussites, 1 échec critique,1  réussite critique, 5 échecs), 5 violets (3 réussites, 1 échec critique, 6 échecs).

Le poster reprend le plan de de l'A.B.R.I 111 utilisable pour la campagne The Inside.

La planche de tokens reprend les prétirés, des tokens de créatures et des tokens "stygmates".

Les 72 cartes actions (6 paquets de 12 cartes) reprennent les actions utilisables en combat.

Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2018.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Le Loup Qui Rôde  

J'ai acheté Stygmata pour y trouver un jeu post-apo fun et facile à proposer à mes joueurs. Le résultat est en-dessous de mes espérances, mais n'est pas dénué de qualités.

Les points forts :
+ J'ai été agréablement surpris par le système de jeu. Les règles sont bien pensées, simples mais pas simplistes, et le fait de changer de dés selon l'état de santé du personnage est une façon élégante de gérer l'affaiblissement du personnage. J'ai aussi bien apprécié la façon de calculer les compétences (l'addition de deux caractéristiques, un peu comme Bitume MK5) ce qui fait que les PJ sont capables et touche-à-tout dans la plupart des domaines, ce qui correspond à ma vision du post-apo avec ses personnages débrouillards.
+ Le jeu propose d'emblée un lien qui rassemble les PJ : les stygmates, qu'ils partagent et qu'ils peuvent déclencher en cours de partie pour obtenir des effets spéciaux et jouer sur le récit. Là encore une super idée qui ajoutera du dialogue autour de la table pour savoir si oui ou non, on doit utiliser un effet spécial à tel moment du jeu.
+ Le look : le jeu est bien présenté, joliment illustré, c'est coloré et vivant.
+ Un jeu à cheval entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, qui donne un beau support visuel : plateau, cartes, tokens.
+ Le scénario d'introduction est clairement tourné vers l'auto-initiation des MJ. Je n'ai jamais lu un scénario aussi détaillé pour prendre par la main le MJ débutant qui mènerait sa première partie : textes à lire aux joueurs, tests de compétences détaillés avec leurs conséquences (réussites et échecs), encarts d'exemple partout... Un réel effort d'écriture a été fourni pour rassurer le MJ qui se lancerait dans sa première partie.
+ 10 persos prétirés, bien illustrés, c'est classe.


Les points faibles :
- La boîte fournit 15 d10 et ce n'est clairement pas assez. Il aurait fallu en proposer au moins 8 ou 10 par couleur (vert, orange et violet). Carton jaune pour cet oubli. A choisir j'aurais préféré supprimer les cartes actions et privilégier un nombre de dés adéquat.
- Le combat qui fonctionne par actions à dépenser (3 par personnage). C'est une fausse bonne idée, utilisée dans plein de jeux, de Thoan à Feng Shui, en passant par Pathfinder 2 ou Zweihander... Si dans le cadre d'un duel cela peut être rigolo de planifier ses trois actions, gérer un combat de 5 PJ contre 8 bandits avec chacun 3 actions à planifier est un véritable calvaire. Il faut vraiment que les concepteurs arrêtent avec ça.
- Pas d'univers décrit : il faut acheter un supplément pour l'avoir ou le livre EDEN Univers.
- Le scénario fourni manque un peu de piment dans l'exploration de l'ABRI, j'aurais aimé des codes à décrypter (une énigme quoi !), des combats dans l'abri, des mystères à découvrir...
- Pas d'écran, dommage pour une boîte d'initiation ! Mais là encore, il est fourni dans les suppléments.
- Le prix. 45 euros pour une boîte qui peut paraître un peu vide et qui ne comprend qu'un scénario, c'est cher.

En conclusion, Stygmata donne l'impression d'un jeu plein de bonnes intentions mais incomplet. Néanmoins, les règles sont bien vues et il peut carrément faire le job pour une ou deux soirées pour souffler entre deux campagnes med-fan. De plus, le jeu peut être une bonne porte d'initiation pour un jeune qui souhaite s'initier au JDR, vu le soin particulier qui a été fourni dans le scénario. Note moyenne : 3/5.

Critique écrite en janvier 2021.

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