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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Last Command (The)

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Sous-gamme : Nouvelle République
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 0874311977
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 à couverture rigide en bichromie  (titres en bleu).

Description

Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut.

L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones.

Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream).

Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers.

Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales.

Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer.

Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes.

Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ.

Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus.

L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 23 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 11 janvier 2013.

Critiques

The King  

Dans une de mes critiques concernant un supplément Star Wars, je reprochais aux auteurs de manquer d’imagination, de nous servir des idées maintes rabâchées (le retour du grand méchant, la super arme cachée, etc.) et surtout de manquer d’ambition et de cou… rage. Et bien pas cette fois ! Du moins pas totalement. Une page complète décrit en effet les agents secrets de l’Empire qui peuvent agir en solo ou en équipe et leurs compétences ont largement de quoi faire des dégâts. Imaginez un peu Mission Impossible du côté des méchants…

Mais c’est surtout le centre de clonage qui m’a scotché, ne serait-ce que l’idée. En effet, la guerre des clones existait déjà dans l’univers de Star Wars (ce supplément est paru en 1994), mais aucune des parutions de West End Games n’avaient osé aborder le sujet en détail. Rappelons que malgré tous les romans, les comics, et accessoirement les jeux de rôle (soumis eux-aussi à Lucas Art), Georges Lucas avait toujours déclaré qu’il restait propriétaire de l’univers Star Wars et qu’il avait donc le maître-mot. Quoi qu’il en soit, la guerre des clones est un événement majeur de Star Wars et présenter une installation de clonage constitue donc une grande première. C’est non seulement original, mais aussi précurseur, 14 ans avant le film (même si la version de Georges Lucas diffère considérablement), d’autant plus que « l’usine » permet la production de 20.000 unités en une fois, soit l’équivalent d’une plus d’une division. Sa description est plausible (dans le cadre de la SF) et détaillée. Bref, rien que ce développement justifie le supplément à lui seul.

Je ne donne pas la note maxi, car à moins d’adorer Luke Skywalker et ses comparses comme des divinités, ou de les utiliser dans sa campagne, je trouve que tous les textes et les caractéristiques des héros de la saga finissent par être lassants et redondants. J’aurai préféré que ces pages servent à approfondir encore plus l’installation de clonage. Ce supplément aurait alors été parfait.

Critique écrite en décembre 2012.

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