Fragments de la Bordure Extérieure

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Sous-gamme : Galaxy Guides
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 1996
  • EAN/ISBN : 2-7408-0123-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Il s'agit là d'un ouvrage recensant un ensemble d'informations diverses et variées concernant les territoires de la Bordure Extérieure, régions sous contrôle impérial les plus éloignées des mondes du Noyau, et représentant par conséquent la frontière de la galaxie connue. Ce supplément a pour objectif d'offrir aux meneurs de jeu de quoi étoffer leurs scénarios ou campagnes se déroulant dans ces zones sauvages et/ou encore indomptées pour la plupart. Le manuel ne se veut pas particulièrement exhaustif, mais plutôt représentatif de ce à quoi pourraient être confrontés des personnages arpentant les mondes de la Bordure Extérieure. C'est pourquoi il ne s'attache pas à présenter en détail les mondes constituant cette partie de la Galaxie, mais plutôt les aspects les plus particuliers de celle-ci.

Introduction (1 page)
L'introduction présente succinctement le contenu de l'ouvrage, les territoires de la Bordure Extérieure, et la période à laquelle il est fait référence dans les chapitres suivants, c'est-à-dire la période entre la destruction de la première Etoile de la Mort et la bataille d'Endor.

Les Agents Rebelles (19 pages)
Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde la question de la présence rebelle dans les territoires de la Bordure Extérieure. Plusieurs agents rebelles incontournables du secteur sont présentés, par le biais d'un descriptif de leurs histoires et de leurs personnalités. Leurs caractéristiques de jeu sont également indiquées. Puis est détaillé le fonctionnement des équipes d'Opérations Spéciales, au sein desquelles peuvent être amenés à évoluer les personnages.

Impériaux (9 pages)
Ce chapitre, très semblable sur la forme au précédent, traite de la présence impériale dans ces zones reculées de l'espace connu. Là encore, plusieurs Personnages Non-Joueurs "prêts à l'emploi" sont mis en avant avec leurs descriptifs et leurs caractéristiques de jeu. De plus, un coup de projecteur est proposé sur deux corps d'armée spécialisés des forces impériales : les troupes d'assaut de zone radioactive et les commandos de choc impériaux, avec visuels détaillés de leurs armures de combat.

Seigneurs et Syndicats du Crime (7 pages)
Dans cette section sont introduits quelques criminels majeurs de la Bordure Extérieure, susceptibles de faire office d'ennemis au sein d'une campagne, ou pouvant au contraire servir d'informateurs ou de pourvoyeurs de matériel pour les personnages. Certaines des planètes sur lesquelles sont implantées leurs organisations criminelles sont également décrites.

Affaires Galactiques et Dynasties de l'Industrie (6 pages)
Ce chapitre aborde le thème du monde des affaires au sein de la Bordure Extérieure. Plusieurs corporations sont présentées, ainsi que les puissants hommes d'affaires, plus ou moins bien intentionnés, se trouvant à leur tête. Les entreprises décrites sont Fabritech (senseurs et systèmes de contrôle pour chasseurs stellaires), la Compagnie Drever (armement), Gastess Finances, et Margath (chaîne d'hôtels de luxe).

Les Guildes (5 pages)
Dans cette partie sont décrites quelques guildes galactiques, influentes dans ces régions limitrophes de la Galaxie connue. Leurs domaines d'activité et leurs modes de fonctionnement respectifs sont présentés. Les centres d'intérêt de ces organisations sont divers : commerce, esclavage, instituts de formation, etc. La Très Honorable Guilde des Armuriers, la Guilde des Marchands Corelliens, les Esclavagistes Zygériens, la Confrérie des Spationautes Lantilliens, les guildes de commerce ithoriennes et l'Institut des Ingénieurs de Vaisseau Stellaire sont les six organismes décrits.

Chasseurs de Primes (5 pages)
La Bordure Extérieure étant éloignée des mondes du Noyau, où la domination impériale est la plus forte, elle est un lieu d'exode privilégié pour les personnages recherchés par les services impériaux. Ce chapitre aborde donc la question des chasseurs de primes chargés de la traque des personnages concernés par des avis de recherche. L'ouvrage présente ainsi les démarches, légales ou illégales, à suivre pour se mettre en quête d'une cible, et décrit quelques syndicats de chasseurs de primes que les personnages pourraient rejoindre... ou fuir.

Unités Militaires (5 pages)
Ce chapitre s'apparente assez au précédent, en présentant une autre catégorie d'organisations spécialisées dans le métier des armes : les groupes de mercenaires para-militaires, louant leurs services aux plus offrants. Quatre exemples d'unités de ce genre sont proposés, avec historiques et présentations de mercenaires types pour chaque groupe : le Premier Régiment Mobile Soleil, les Fusiliers de Churhee, les Irréguliers de la Base de Laramus et la Garde Nova d'Ailon.

Pirates (7 pages)
La piraterie étant en plein essor depuis l'avènement de l'Empire et l'état de guerre permanente qui sévit dans la galaxie, un chapitre a été dédié à cette activité au sein des territoires de la Bordure Extérieure. On trouvera dans cette section la présentation de trois groupes de piraterie différents, avec historiques, caractéristiques de leurs chefs respectifs et schémas représentant leurs vaisseaux amiraux : les Survivants de Khuiumin, les esclagistes thalassiens et les corsaires de Dharus.

Gangs de Fonceurs (4 pages)
Sur le même principe que les chapitres précédents, cette section présente trois gangs de fonceurs. Ces bandes motorisées, qui ne sont pas nécessairement constituées de fauteurs de troubles animés de mauvaises intentions, sont présentées via un historique et une explication de leurs activités. Les caractéristiques de leurs leaders sont détaillées, ainsi que celles de membres de gangs typiques.

La Force (10 pages)
Cette section propose des compléments de règles et de données concernant l'utilisation de cette puissance mystique maîtrisée par les Jedis. On y trouve ainsi le descriptif très détaillé d'une nouvelle méthode d'entrainement au sabre-laser, ainsi que deux méthodes d'entrainement à la maîtrise de la télékinésie exigeant un haut niveau de compétence. Puis sont présentés quatre nouveaux pouvoirs de la Force : "Contrôle d'astrogation instinctif", "Astrogation instinctive" (qui est bien un pouvoir différent du précédent), "Sentir le chemin", et "Se nourrir du Côté Obscur".

Agences d'Information (4 pages)
Dans ce chapitre sont présentées cinq agences d'informations, plus particulièrement leurs politiques d'information et leur effet sur l'opinion publique de la Bordure Extérieure. Ces agences d'informations peuvent bien évidemment représenter une source importante d'idées pour démarrer un scénario.

Les Loisirs (7 pages)
Ici sont décrits quelques moyens d'égayer le quotidien de personnages en quête d'un peu de détente. Afin d'étoffer la présentation des bars ou des cantinas, une douzaine de boissons sont présentées. Le chapitre traite par ailleurs également succinctement la question des clubs et hôtels, avant de proposer plus en détail quelques exemples de moyens de transport luxueux : paquebots de luxe, monorail ultra-moderne, etc.

La Musique (4 pages)
Ce dernier chapitre, assez proche dans la forme du chapitre onze, présente quelques groupes de musique populaires, ou au moins familiers, des territoires de la Bordure Extérieure. Chacun de ces groupes est décrit via son parcours artistique, le style de musique interprété, et son positionnement par rapport à l'Empire et la Rébellion. Le chapitre se termine sur un petit descriptif des média de stockage de la musique tels qu'ils existent dans le monde de Star Wars.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 mars 2010.

Critiques

CMT  

Très bon supplément de background pour étoffer la vie quotidienne des PJ: les boissons dans le bars, les secteurs industrielles, les pirates... Très nombreuse idées de scénarios, de très bon PnJ pour une campagne surtout si on cherche à dépasser l'affrontement Rebelle-Empire. Bienvenue dans la frange ! Dommage qu'il soit si court et mal relié !!

Qui Revient de Loin  

Un très bon supplément, idéal pour créer son bac à sable à Star wars avec des aventures qui ne tournent pas autour de la Rébellion. A peu près tout est balayé, depuis les représentants de l’administration et de l’économie jusqu’aux organismes para légaux (chasseurs de primes, mercenaires) et à la pègre (esclavagistes, pirates, gangs), sans oublier bien évidement la Rébellion (mais que l’on peut facilement ignorer). Bref, toutes les factions que les PJ seront amenés à fréquenter, que ce soit en s’alliant avec elles ou en s’y opposant.


Avec Cargos interstellaires puis Pirates & privateers, ce supplément fut longtemps un membre constitutif du triptyque de ma bible starwarsienne.


Il est juste dommage que certaines parties (près d’un tiers du bouquin) soient clairement du remplissage sans intérêt ludique (les loisirs, la musique) ou largement sous-exploitées (les agences d’information, qui auraient pu être le terrain d’une nouvelle forme de résistance par la « guerre des ondes ») voire carrément inexploitable (la Force et son absurde programme surhumain de formation).


Avec notre regard des années 2010, on peut aussi regretter que les éléments décrits soient si statiques. Ça manque d’une situation initiale explosive, de Fronts de factions, de cartes relationnelles entre pègre et dynastie, etc. mais rien n’empêche le MJ de faire cette mise en forme dynamique.

Critique écrite en février 2016.

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