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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Star Wars

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Références

  • Gamme : Star Wars d20
  • Sous-gamme : Edition Saga
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2007
  • EAN/ISBN : 978-0-7869-4356-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages couleur au format 23,5 x 23,5 cm.

Description

L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20.

Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement).

Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition.

L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage.

Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits.

Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents.

Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire.

Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters.

Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc.

Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense.

Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures.

Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits.

Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc.

Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents.

Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise.

Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc.

Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous.

Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc.

Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 mars 2010.

Critiques

odz  

Ne le cachons pas, je connais plutôt très bien SW. J'ai pas mal de documentation de feu WEG, ai fait jouer dans le système D6 avant de passer au D20 1 puis 1.5. J'ai essentiellement fait jouer à la 1.5 qui au fil des parties nous a fait apparaître toutes ses faiblesses : incohérences dans les règles, par exemple le "deflect" du Jedi ; complexité et différence des systèmes de combat, avec trois systèmes de combat terrestre / planétaire / Spatiaux, dotés d'une vague logique de fond, des bonus-malus variés et souvent injouables ; des classes un peu débile et mal équilibrées (techie / Jedi).

C'est donc avec un regard très critique que j'ai lu cette nouvelle édition. Je précise que ma critique est faite en fonction de la lecture du livre et non de son test en table. Donc sur le papier je dirai un seul mot : "ouf !". Le meilleur du D20 a été gardé et toutes les débilités techniques enlevées, la couverture est sympa, rigide. A l'intérieur c'est que de belles photos ou illustrations, la plupart repompées de l'édition précédente.

Plus que cinq classes avec une logique de famille de talent. Un rééquilibrage des classes qui permet d'être balèze dès le début sans pour autant être Jedi. Un éclaircissement des pouvoirs de la force qui garde bien l'esprit des films en évitant toute complexité inutile (y'a pas tant de pouvoirs que ça). Une simplification des compétences très appréciable ! Par exemple, plus de spot et search mais juste Perception. Des races E.T qui me choquent moins mais toujours aussi stéréotypées (les Bothans ont des bonus pour l'espionnage ; les Duros sont de bons pilotes...). Le système de combat est le même pour tout cas de figure mais prend réellement tout son sens avec une map et des figurines. Ajout ingénieux à mon sens : un seuil de dégât critique et une table de condition (comme dans L5R) qui permet de gérer l'état du personnage (mais aussi des véhicules !) pour les combat mais aussi maladie / intempérie... C'est pas mal pensé et simple !

Alors pourquoi 3 et pas 5 ?

Voici une liste non exhaustive de ce que je n'aime pas :

1/ Le format n'est ni américain, ni français avec une logique de présentation "à l'italienne", c'est pas très dense, y'a beaucoup de marge et au final c'est pas du tout pratique lorsque l'on cherche une information.

2/ Le système de combat incite très franchement, sans jamais réellement l'avouer, à acheter du SW Miniatures pour profiter pleinement de l'action. Y'a pas d'alternative "papier" où que ce soit dans le bouquin ou sur le site de Wizards. Or, j'aime pas trop l'aspect vache à laid façon Wizards.

3/ A tout vouloir simplifier, certains trucs sympas comme les voyages spatiaux ont vraiment été écumés. Tout est expliqué en une page. Alors ok pour la simplification mais cette dernière me semble un peu outrancière. Qui plus est, cela sent un peu le complément à plein nez.

4/ Il n'y a aucun système de conversion pour passer de la 1.5 vers la Saga Edition, si vous aviez des persos ou véhicules de l'ancienne édition le chef mot est : débrouillez-vous !

5/ Pas de scénario d'introduction.

6/ Le background n'est absolument pas abordé. La plupart d'entre vous me diront : "mais y'a les films pour ça", c'est pas faux. Mais pour avoir The new essential Chronology de Del Rei, je peux vous dire qu'il y en a des choses à raconter ! Or rien n'est dit, ou de manière très légère, sur les périodes et l'histoire de l'univers. Et pour une énième version de Star Wars, je trouve ça pas tout à fait normal !

7/ Le contenu enfin d'une manière générale. Je n'aimais certes pas beaucoup les incohérences de la 1.5 mais il faut lui reconnaître qu'elle était particulièrement exhaustive : beaucoup de matos (avec des dessins), beaucoup de vaisseaux, de NPC etc. Or là il n'y a vraiment que le strict minimum. A vue de nez, je dirai qu'il y a de quoi faire 5-6 parties avant de commencer à devoir bidouiller ses propres vaisseaux : par exemple, il n'y a qu'un vaisseau cargo présenté et c'est la version simplifiée du Millenium Falcon... sic !

Conclusion : Star Wars Saga fournit un système épuré, plus fluide et moins débile du D20 qui fera un très bon manuel d'initiation. Facile à prendre en main, avec de beaux dessins, il saura se montrer attrayant pour les débutants, et pourra toucher aussi les allergiques du D20. Par contre, Wizard oblige, le bouquin a volontairement été épuré pour préparer le terrain aux futurs compléments. Le bouquin de base reste donc avant tout un livre de règles. Pour ceux qui n'aiment pas les figurines enfin, il faut savoir également que le jeu a été pensé à partir de lui. On peut s'en passer mais certaines règles devront être alors adaptées.

Plageman  

Que dire... Le Saga Edition Core Rulebook (SECR) est la troisième version de Star Wars RPG à la sauce D20. Pour cette nouvelle mouture WotC à fait l'effort de repenser son système pour simplifier et fluidifier le jeu. Les développeurs se sont donc éloignés de D&D pour créer un gameplay plus innovant s'inspirant de D20 Modern mais également des production OGL d'autre sociétés.

Le résultat est clairement une amélioration par rapport à la complexité des versions d20 précédentes et présente de singulières bonnes idées telles que les arbres de talents, le nombre réduit des compétences ou la disparition des points de compétences. La création de PNJ est singulièrement plus simple qu'auparavant même si elle est loin d'égaler la simplicité d'un système comme celui de WW ou du D6 System. La Force a été intégralement repensée et si l'on peut regretter l'exhaustivité de la version précédente, il me semble qu'on a a présent un bon équilibre entre talents, pouvoirs et dons, bien plus qu'en version D6 par exemple. De plus le choix assumé de supprimer le Force Adept en tant que classe de base n'est pas handicapant, bien au contraire et permet de vraiment créer d'autres concept d'utilisateur de la Force sans se forcer a entrer dans un moule.

Et c'est là l'avantage principal de cette nouvelle édition : moins d'archétypes, plus de souplesse dans les concepts. Les arbres de talent et le multiclassage permettent à présent de construire un personnage bien plus facilement autour d'un concept et de le faire vraiment évoluer en cours de campagne sans forcément avoir besoin de tout peser et décider dès le départ. Même l'accès aux classes de prestige est simplifé.

Alors pourquoi 3 ? Simplement parce que cette édition est bien maigre en contenu additionnel : images reprises des ouvrages déjà publiés, peu d'information en terme d'équipement ou d'univers, absence d'illustrations de vaisseaux, de véhicules ou d'équipement. On sent que le choix du format du livre 9x9 pouces est à l'origine de pas mal de ces problèmes. De plus certaines tables sont peux utiles et auraient pu être condensées en une seule pour gagner de la place (ex : progression des classes de base). Ensuite le choix assumé d'intégrer les miniatures et de donner un certains nombres d'information de distances en "cases" peut en rebuter plus d'un. A ce propos on regrettera surtout que le fait que le côté d'une case représente 1,5 mètres ne soit pas plus rapidement précisé dans le texte pour que les MJ puissent faire la conversion... Enfin la simplification va parfois trop loin. Par exemple dans le RCR on trouvait la classe de Tech Specialist, dont la spécifité était l'artisanat. Or la création d'objets reste très peu abordée dans le SECR, pouvant dès lors frustrer certains joueurs/MJ.

Pareillement les changements faits au système de compétences ne seront pas du goût de chacun puisqu'à présent tout le monde peut utiliser toutes les compétences avec un niveau égal à la moitié de son niveau de personnage. L'excellence sera modélisée par les compétences entrainées (Trained Skills) et le don Skill Focus. Avant de lever les bouclier et de hurler à la lune, il faut se rappeler que ce bonus n'est pas si important puisqu'une personne aura un simple +5 (hors modificateur d'attribut) au niveau 10.

Pour l'instant les concepts me séduisent même si je pense que le jeu est fortement pénalisé par le format étrange du livre. A présent il convient d'attendre et de juger de la viabilité de cette édition au travers des parties et des suppléments à venir.

omegaman  

Cela fait longtemps que je n'ai pas eu en main un jeu de role Star Wars, j'ai joué il y a lontemps à la version d6 traduite par Descartes mais je n'ai fait que feuilleter les premières versions d20. Quand au système d20 je me suis arreté à ADD2, je ne pourrai pas donc évaluer les différentes évolutions.

J'ai acheté le jeu à cause de son format spécial (carré) et de de la belle couvture avec Dark Vador (à première vue le livre ressemblait plus à un artbook ou une encyclopédie Star Wars), ainsi que l'envie de rejouer dans cette univers.

Les points positifs:
- Belles illustrations et photographies bien intègrés.
- Lecture simple et facile, points de règles et infos faciles à trouver.
- Création des persos rapide et simple, accéssible aux débutants.
- Règles vite assimilées avec de bonnes idées pour les phases d'actions.

Les points négatifs:
- Background trop réduit, les fans devront lire d'autres livres pour le développer.
- L'aspect jeu fait pour les figurines à collectionner.
- L'absence de scénario d'introduction.

Dommage, si ce livre de base avait été plus complet (ex:carte de la galaxie) il serait devenu une référence pour les fans et pour les débutants voulant jouer dans cet univers.

Kurst  

Bien qu'on puisse reprocher qu'il ait fallu trois éditions avant d'obtenir un ouvrage de qualité, on ne peut pas nier que la Saga Edition est vraiment aboutie.

Bien que je sois fan du d20 System, je ne peux pas dire que les précédentes éditions étaient adaptées pour jouer dans l'univers de Georges Lucas. Mais la refonte qui a été faite règle ce soucis. On obtient un système qui colle très bien à Star Wars.

On peut résumer la Saga Edition en deux mots : simplicité et fluidité.

Le livre est lui même est très bien fait, clair et bien illustré (même si ces illustrations sont simplement celles de l'ancienne édition ou tirées du films). Pour moi, les critiques sur le format du livre sont sans objet car aucunement dérangeant. Cela lui donne même sa petite touche d'originalité.

Côté personnage, les cinq classes de base permettent de créer quasiment n'importe quel archétype et l'introduction des talents permet une diversité qui se rapproche de ce qu'il était possible d'obtenir avec la version D6 de WEG (complétés en cela par la section sur les classes de prestige). La simplification et l'optimisation des compétences de même que l'évolution avec les niveaux plutôt que par un système de points est vraiment dans l'esprit de cette nouvelle édition. Les dons ont également été revus dans cette idée. A noter la disparition des compétences et des dons de la Force qui apparaîtront sous d'autres formes.

Côté Force : elle a aussi subi un lifting toujours dans l'idée principale de cette édition. On y retrouve des points qui sont loin d'être inconnus à ceux qui ont testé les premières version Star Wars de WotC car si les compétences et dons de la Force ont disparu, rien n'a été perdu: talents génériques pour la Force (on retrouve Alter, Control et Sense), pouvoirs de la Force (Force Grip, Force Slam, etc.), la conversion de certains dons comme Dark Rage (qui remplace le don Rage) et Surge (pour Burst of speed), et également l'apparition des techniques et secrets de la Force qui permettent des prouesses aux utilisateurs de la Force.

Côté système de jeu : On trouve une version légèrement épurée du d20 Systèm qui a pour but la jouabilité et la fluidité. On peut noter cependant l'apparition des Défenses (Reflex, Fortitude et Will) qui remplacent les jets de sauvegarde et l'ancienne Défense (version modifié de la CA). Ainsi que l'apparition du Damage Threshold qui correspond en quelque sort à un seuil de blessure grave et également du Condition Track qui pourrait représenter le souffle du personnage. Bref, de bonnes choses ont été ajoutées.

Les sections Droïdes et combat de véhicules ont également été révues pour être plus ludiques. Le deuxième étant pour moi un des grands plus de cette édition.

Maintenant quelques points négatifs (sinon j'aurais noté 5):

- Même si le livre contient une battle map (idée intéressante qui aurait pu être développée), une carte de la galaxie fait cruellement défaut.

- La feuille de personnage est vraiment trés basique (ce que je trouve toujours dommage).

- Ensuite le matériel contenu est parfois vraiment léger concernant la liste de dons, les véhicules, les droïdes, le matériel, la description des planètes ainsi que sur les personnages de la Saga.

Pour moi, ce dernier point est vraiment le soucis de la Saga Edition car les futurs suppléments n'étant pas annoncés pour demain, il faudra attendre un certain temps pour avoir de plus amples détails (même s'il est toujours possible de combler à sa sauce). Reste à espérer que WotC nous donnera de quoi patienter en mettant en ligne sur son site des aides de jeux régulières (comme ils l'ont fait pour les précédentes versions même si cela tenait plus de l'errata que de l'aide de jeu).

Pour conclure, je recommande donc vivement la Saga Edition à tous.

Shaman Chat  

Bon... 4 parce que :
- Je continue à détester les notes du grog qui ne permettent pas de faire un truc sur 10 et que 3,5 ça doit s'arrondir soit vers le bas, soit vers le haut.
- C'est beau. Les illustrations ou photos, c'est pas dur d'en trouver de bonnes...
- Etrangement, j'aime le format.
- C'est synthétique.
- C'est facile à lire. Je me le suis goinfré en deux jours. Ce qui est plutôt un gage de qualité.
- C'est une volonté de simplifier certains éléments du d20 qu'on ne peut que louer.
- Pour les amateurs de dons et de d20, ça me semble être un très bon jeu d'initiation.
- Ca tente de faire le pont entre jeu de rôle et figurines. Même si la démarche est commerciale, vu le succès des Star Wars Minis, peut-être qu'il y a un espoir de récupérer du monde...
- C'est un joli bouquin de règles. Ca n'est d'ailleurs presque que ça, mais une fois la chose acceptée, c'est plutôt nickel)
- Si on manque un peu de vaisseaux pour commencer, les principales races et planètes sont là.
- Le prix. Sur certains sites en ligne, ça ne revient pas cher.
- Je l'ai acheté pour voir si je pouvais avoir un support pour un jeu medfan où il n'y aura pas de la magie mais de la Force, et ça le fait.
- A priori, un effort semble avoir été fait pour équilibrer les classes et le multiclassage devient plutôt intelligent.
- Pas trop de ce que je déteste généralement cordialement : les classes de prestige. Et ces dernières correspondent à quelque chose dans l'univers.
- Très intelligente idée pour les compétences...

Du côté des bémols :
- Tant qu'à faire, ils auraient pu s'affranchir encore de certains dons : les dons ont la particularité de me gonfler dans le d20, trop de particularismes pour des trucs que je trouve de base... C'est assez facile de décider que tout le monde possède les dons machins, trucs, bidules et zorglos.
- Ca ne rend pas les personnages des films aussi bien que la version D6. Je suis désolé mais je continue à avoir du mal avec les caracs version d20 des personnages du film.
- J'ai un peu peur que les jedis soient vite asséchés en utilisation de pouvoir en combat. Il n'y a que dans le D6 system que les jedis soient capables des exploits de Clone Wars...
- Pas assez de background pour certains. Perso, je ne suis pas choqué, mais bon, il faut tenir compte de l'avis de chacun.
- Fiches de pnjs majeurs encore un brin compliquées... Si tout le monde obéissait aux mêmes règles de combat, il suffirait de donner la meilleure attaque de quelqu'un pour deviner ensuite toutes ses possibilités.
- Tant qu'à aller au bout d'une logique, ils auraient pu fondre défense et attaque selon la même logique que les compétences et tout baser sur niveau / 2 + maîtrise + focus + éventuels bonus.
- J'ai du mal avec les éternels bonus / malus aux attributs des races. Cette volonté d'à peu près équilibrer - que je conçois dans un souci de jouabilité - ne rend pas justice à certaines races dont les -2 ici ou là semblent parfois fort artificiels.

En conclusion, je n'ai qu'un chouchou pour faire jouer dans l'espace (ou en space-op), le D6 system, mais force est d'avouer que pour initier ou faire une partie sur le pouce, il est possible de vite improviser des personnages d'un niveau X.

frouck  

Par où commencer ? Star Wars Saga edition est un bien beau livre comme à l'accoutumée cela est certain. J'avais quand même certaines appréhensions à l'achat. Je pensais que le livre ne contiendrait qu'un système de règles d20 simple, fluide mais peut-être trop léger.

Et j'ai trouvé un système de règles d20 simple, fluide mais pas trop léger. Le système de Force est vraiment le plus abouti à présent (en tout cas sur le papier) et est plaisant à faire jouer bien que moins "hollywoodien" que dans les films (il y a une certaine limitation aux utilisations des pouvoirs de la Force, cela ne me gêne pas). De plus vous pouvez être un soldat force sensitive, un pilote force sensitive...

Quelques défauts quand même ^^ :
- Il y a quelques erratas, même beaucoup. Dommage...
- Les vaisseaux seront dans un prochain supplément, business is business...
- Il est fait souvent référence dans le livre à des grilles quadrillées, des cases, des figurines. Bref pour ceux qui veulent s'en passer comme moi cela gêne "un peu" la lecture, sans plus.

Voilà un 4/5 car la perfection n'existe pas mais je pense que cette édition est quand même très aboutie et très très bonne à faire jouer, procurant une ambiance magique.

genome x  

Retour à l'âge d'or... voilà ce que m'inspire cette édition saga.

J'ai parcouru la galaxie de nombreuses années durant grâce à la version D6 restée mythique. Une époque glorieuse et inoubliable de ma vie de rôliste. Puis vint un long hiver de désolation, en tentant de conserver une flamme s'amenuisant dans le coeur de mes joueurs, n'ayant plus de suppléments à se mettre sous la dent de wookie. L'époque D20 où je ne me suis pas reconnu, trop étriquée, trop technique, sans le souffle encore tiède de l'empire du D6. Je me dis alors que les magos de la côte ouest n'ont rien pigé à star wars.

Et puis un beau jour je tombe sur cette édition saga. Damned, que faire ? Encore du D20, avec pourtant une intro pavée de bonnes intentions. Les magos auraient-ils quitté le côté sombre ? Et puis il y a cette couverture, sobre, vintage à souhait, bref kiffante.

La présentation est claire et aérée, sans fioritures, avec de bonnes illustrations et des photos "obligées". Bref du sans risques, mais c'est réussi et c'est toujours ça de gagné. L'ensemble donne presque le sentiment d'être une production amateur de luxe, un retour aux sources plutôt attachant.

Qu'en est-il du fond ? La lecture (bien que pas trop fan des versions vo us) est claire, rapide et sans prise de tête. J'ai tout compris du premier coup. Et là je retourne le bouquin dans tous les sens, suspicieux, mais non, c'est pas une démo, c'est bien la nouvelle version complète du jeu. Et là la lecture s'accélère fébrilement, car une chose est certaine, c'est le grand retour de star wars rpg.

Sans rentrer dans la technique, disons que le système est très souple mais complet, et ce livre de base couvre l'essentiel de l'univers puisque que tous les supports de la saga y sont validés (livres, jeux vidéo, bd, dessins animés). Du coup c'est un sentiment de "no limits" qui redonne l'envie de plancher sur son premier scénario sans se dire "mouaip, c'est cool mais pas trop star warsiens quand même".

En terminant la lecture on s'aperçoit finalement qu'une mine d'infos sympa se dissimule çà et là. La tendance à mixer le rpg et le jeu de figurines n'est pas une obligation, même si je trouve sympa cette possibilité pour ceux qui veulent que ça ait de la gueule, on peut parfaitement faire sans. West End Games avait aussi sorti sa gamme de figurines en plomb pour le rpg D6, alors bon, pourquoi fustiger les magos de l'ouest ?

Le tout est très fluide et très orienté action cinématique, moins "technico-pénible". C'est le fun avant tout, comme à la belle époque, et en cela le jeu est une parfaite réussite. On pourra largement commencer à jouer avec le livre de base, qui vient juste d'être complété avec le guide des vaisseaux spatiaux.

Les critiques portant sur l'aspect "peu fini" du produit sont pour moi hors jeu : rares sont les jeux de 5-600 pages qui offrent tout d'un seul jet sur un univers aussi dense que celui du père Lucas. La version D6 n'avait pas échappé à cette règle avec son livre de base famélique, mais donnant l'envie. Et bien là c'est pareil, un excellent apéro qui donne faim, très faim, d'un menu qu'on espère copieux.

Pour finir, ne boudez pas votre plaisir car star wars is back, et pour le meilleur. Lâchez les dolipranes y'en a pas besoin ici, virez votre nana faire du shopping, piquez le sabre laser pvc de votre fils ou du p'tit frère et enclenchez la télécommande de l'hyper espace...

Mask  

D'abord la forme, premier contact avec un jeu quel qu'il soit : derrière une très jolie couverture se cache mal un jeu très aéré, riche en illustrations et magnifiquement présenté.

Les pages sont belles et on trouve rapidement ce que l'on cherche, les textes sont simples, lisibles sans que l'on doive s'y reprendre à trois fois pour comprendre et le découpage des sections plutôt efficaces.

Sur la forme ok, c'est donc l'ultime évolution du D20 façon Star Wars après deux éditions des plus désespérantes. Visiblement l'effort de simplification était au centre de cette nouvelle mouture : bilan plutôt réussi, même si on n'échappe pas aux indécrottables du genre (les dons et talents) ils sont plutôt simplifiés, fluidifiés et harmonisés, ce qui va dans le sens d'un abord vraiment plus simple de ces nouvelles règles. Testé avec des débutants, le système, hormis quelques subtilités est vite compris. Gros plus que d'avoir conservé le système de points de vie et bravo pour le moniteur de condition qui manquait jusqu'alors cruellement au D20 tous genres confondus.

Quant aux critiques faites au fond, on trouve dans le livre de base largement de quoi commencer à jouer, ce qui est tout ce qu'on demande au livre de base. Les versions D6 ne proposaient guère plus il faut s'en souvenir, sans le fameux Guide de la Guerre des Etoiles D6 pas moyen non plus de jouer, et la version SAGA doit composer avec un univers aujourd'hui bien plus étendu. Rien à dire de ce coté donc.

Seul reproche, la convergence avec le jeu de figurines à mon sens un peu déplacé, mais c'est le syndrome WotC qui tape. Rien d'insurmontable ceci dit pour le MJ.

Alors bon jeu ? Oui, réussite sur toute la ligne, beau accessible et plutôt simple, ce jeu n'attend que des joueurs... et une traduction française ?

Alors pas de 5 ? Et bien non, j'ai beau faire, imaginer Luke, Han, Chewie ou même Dookuh avec des 'niveaux' ne colle vraiment pas pour moi, sans compter que la création de perso est nettement moins fluide que dans le système D6 (5-10 minutes à tout casser avant) et que le système reste malgré tout moins abordable. Le tout confirme tout de même que la 3ième version est toujours la bonne, la D6 2.5 était sublime, elle reste la meilleure à ce jour pour moi même si cette 3ième incarnation D20 est incontestablement une belle réussite.

 

Critique écrite en juin 2009.

Aegis  

Star Wars, édition Saga, réussit pour moi un pari difficile : redonner un second souffle à un jeu qui me semblait plombé. Plombé par ses deux éditions précédentes, qui ne m'ont pas vraiment convaincu, et par le simple fait qu'il s'agit d'une adaptation d'oeuvre cinématographique, ce qui dans mon expérience n'a jamais été une grande réussite. Mais cette édition Saga a relevé le défi et pour moi le remporte haut la main, avec quelques bémols quand même.

Côté ouvrage, on a entre les mains un très joli bouquin, au format peu commun certes, mais robuste et au papier de bonne qualité. Point notable : la police et la mise en page sont ultra-lisibles ! Que cela serve d'exemple en particulier pour les jeux simples, où les pages ne sont pas légions. Un livre aussi sobrement mis en page et organisé ne peut que donner envie de s'y plonger à fond. Quant à l'écriture, le style est simple, se lit bien, et est exempt de fautes. Seul raté de ce côté-ci, les illustrations. Si certaines sont d'un bon niveau, beaucoup sont fades voire tout bonnement moches.

Côté contenu, on trouvera peu d'informations sur l'univers de Star Wars, à part de façon générique. Il y a quelques infos sur les forces en présence, en particulier les jedi et les sith, deux philosophies qu'on retrouve à presque toutes les ères de jeu, sur la Force elle-même, pivot central de l'univers, et sur quelques planètes de la galaxie. Le reste est essentiellement relégué aux Era Books, qui décrivent bien plus en détail une ère de jeu particulière, comme celle des premiers films, de la dernière génération, des jeux KoToR, etc.

On en arrive donc au système de jeu, et franchement, on sent qu'il y a eu du boulot et de la réflexion. Ce n'est certes pas la panacée. C'est toujours du d20 très classique, avec peu d'évolutions majeures depuis l'OGL. Par contre, il y a eu de la simplification drastique. Les classes sont réduites à l'essentiel, leur organisation est simplissime mais offre du neuf à chaque niveau, les talents sont thématiques et en nombre suffisant, encore plus si on y rajoute un Era Book par exemple. Bref, rien à redire de ce côté là.

La gestion des compétences est simple et intuitive. Je ne suis pas forcément fan de ce système en tant que joueur, mais pour des débutants, j'ai pu constater l'efficacité d'un fonctionnement aussi simple. Idem pour l'équipement, limité et allant à l'essentiel. On s'équipe assez facilement et sans trop s'encombrer. Enfin, la gestion de la Force, point très important, est aussi très simple. L'organisation par pouvoirs est bien gérée, avec de meilleurs effets sur un bon jet, l'utilisation d'un point de Force, etc. Bref, si on s'arrêtait là, ce serait sans doute un 4,5 arrondi à 5.

Mais il y a des défauts, malheureusement. Tout d'abord, les races. Manque de saveur absolu, impossibilité de jouer des droïdes ou alors avec des règles décrites plus loin et franchement pas engageantes. Bref, on finit encore et toujours par jouer les mêmes humains qui se ressemblent. Ensuite, les talents. Si certains sont superbes, limite indispensables, d'autres crèvent le plancher par leur inutilité. Les dons, c'est tout le contraire : presque tous sont fades, sans saveur, voire inutiles, à part l'indispensable Force Training pour les jedi. Franchement, on aurait aimé voir plus d'évolution de ce côté-ci. Des talents un peu plus proches des pouvoirs à la D&D4 auraient à mon avis été du meilleur effet.

L'équilibre de la Force est également un point regrettable. Aussi simple et bien pensée soit-elle, elle rend toujours les jedi infiniment plus intéressants à jouer dès lors que les personnages ont pris quelques niveaux. Ce n'est pas qu'il aurait fallu la brider, au contraire, mais réfléchir à des alternatives pour rendre les autres personnages aussi intéressants. Il y a des jeux qui y parviennent ! Je n'ai pas non plus été convaincu par la gestion des véhicules, mais pour moi ça tient du détail.

Bref, tout un tas de petites choses font chuter ma note à 3,5, parce que, vraiment, il y a peu de choses qui m'attristent autant que de voir des personnages ennuyeux simplement parce que leurs options se contentent de compenser des failles du système. Pourtant, c'est un jeu avec lequel je me suis beaucoup amusé et que je continuerai à utiliser en initiation, mais certainement pas pour des parties de longue haleine. A part pour les jedi, en un scénar, on a largement fait le tour de ses possibilités. Le reste est laissé à l'interprétation, mais on peut bien interpréter avec n'importe quel système au final.

Donc pour résumer, Star Wars Saga est un bon jeu, simple et facile d'accès, idéal pour les débutants parce que :

  1. les règles sont intuitives ;
  2. l'univers est souvent connu des novices.

En revanche, il s'essouffle rapidement, malgré les nombreux suppléments de qualité qui étoffent la gamme (et dont certains mériteraient sans doute un 4 ou un 5). Et surtout, certains joueurs risquent de se sentir lèsés par leurs capacités. C'est donc sans grande conviction que j'arrondis à 4, pour les efforts de mise en page louables, mais je n'aime vraiment pas noter un jeu de rôle sur son emballage.

Critique écrite en juin 2010.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Excellent, je viens de finir ma première partie, un véritable test depuis le temps que je n'avais pas joué à Star Wars. La prise en main du livre de règles s'est faite progressivement en quelques jours, les divers index et renvois dans le texte permettent de retrouver très vite les éléments essentiels.

Le système est fluide, les compétences simplifiées permettent de s'y retrouver plus vite (et quelle simplicité pour créer les PNJ, enfin). On peut retrouver un jeu très dynamique avec tous les rebondissements liés au D20 (bonnes et mauvaises surprises des dés, utilisations originales des compétences et pouvoirs par les joueurs).

Les joueurs s'y retrouvent puisqu'il y a bien plus de dons pour personnaliser les personnages.

Le système est particulièrement adapté pour l'utilisation de cartes quadrillées (dungeon tiles) et de figurines qui rajoutent une dimension supplémentaire aux parties tactiques du jeu.

Un reproche qui a pu être fait à cette édition Saga, est de consacrer peu de place à l'univers Star Wars. Je me suis rendu compte que des informations assez nombreuses étaient disséminées dans l'ouvrage et suffisaient largement à l'écriture du scénario.

Ca manque peut être un peu de références de vaisseaux, mais on verra plus tard pour le combat spatial. Côté combat de véhicules, c'est impeccable.

Très satisfait.

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