Contenu | Menu | Recherche

Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Player's Guide

.

Références

  • Gamme : Star Trek CODA
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Decipher Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2002
  • EAN/ISBN : 1-58236-900-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide, entièrement en couleurs.

Description

Comme son titre le suggère, le Player's Guide forme le livre de base de Star Trek Roleplaying Game, principalement destiné aux joueurs. Il se décompose en deux parties.

La première partie, qui occupe plus de la moitié de l'ouvrage, est consacrée à la création des personnages.

Le chapitre premier propose une présentation générale de l'univers Star Trek, à travers un survol rapide des quatre séries qui le composent. Pour chaque série, on nous indique les grands événements qui peuvent influencer une campagne à cette époque, le type de personnage que l'on peut y jouer et le genre d'aventures que l'on peut y développer. Vient ensuite un encart de dix pages expliquant dans les grandes lignes comment sont définis les personnages, et proposant six archétypes classiques (scientifique vulcain, marchand ferengi...) à titre d'exemple, ou comme personnages prétirés pour ceux qui voudraient jouer sans attendre.

Le chapitre deux permet de choisir l'espèce de son personnage entre les dix proposées (des Vulcains aux Klingons, en passant les Trills et bien sûr les Humains). Les particularités biologiques et culturelles de chaque espèce sont traduites par des Aptitudes spéciales que possèdent tous ses représentants.

Le chapitre trois propose sept professions. Le choix semble limité, mais il s'agit en fait d'orientations très larges (à la manière de classes) regroupant de nombreuses professions 'réelles' : diplomate, roublard, scientifique, officier de la flotte, soldat, marchand, et mystique. Chaque profession s'accompagne d'une liste de compétences professionnelles (que le personnage peut développer plus facilement) ainsi que d'Aptitudes professionnelles, sortes de dons ou d'avantages que les personnage ne possèdent pas automatiquement, mais que leur profession leur permet de développer.

Le chapitre quatre indique comment déterminer la valeur des six attributs (force, agilité, intellect, vitalité, présence et perception). Là, deux options sont proposées aux joueurs : répartir des valeurs prédéfinies, ou les générer au hasard. De ces attributs découlent des bonus/malus qui s'appliquent entre autres aux compétences.

Les grandes lignes du personnage étant définies, le chapitre cinq permet de préciser ses antécédents et ses aptitudes en choisissant un Développement Personnel (c'est-à-dire le milieu dans lequel il a grandi : académique, criminel, artistique...) et un Développement Professionnel (la spécialisation ou le domaine d'activité du personnage). Chacun de ces développements permet de doter son personnage de compétences et d'atouts. On peut également obtenir d'autres atouts en choisissant des faiblesses en contrepartie.

Le chapitre six présente la liste détaillée des compétences, de leur fonctionnement, des spécialisations que l'on peut adopter. Il se termine par les pouvoirs psioniques, qui fonctionnent de la même manière que les compétences classiques.

Le chapitre sept détaille les Traits (atouts et faiblesses). La liste est relativement longue et diversifiée.

Enfin, le chapitre huit suggère de développer la personnalité et la description physique des personnages, et indique comment calculer diverses caractéristiques, comme les Réactions (sauvegarde), la Santé, le Courage et la Renommée.

La deuxième partie du livre concerne toujours les personnages joueurs, mais s'intéresse à ce qui va leur arriver après leur création.

Le chapitre neuf résume les règles d'expérience (développées dans le Star Trek Gamemaster's Book) : au cours de leurs aventures, les personnages accumulent des points d'expérience ; lorsqu'ils en ont 1000, il ont droit à une Progression qui leur permet de choisir de nouveaux atouts, ou d'améliorer les compétences et attributs. Le coût de chaque amélioration dépend grandement de la profession du personnage. Les professions, justement, sont étendues dans ce même chapitre à travers les Professions d'Elite : des carrières spéciales auxquelles ont ne peut accéder que sous certaines conditions.

Le chapitre dix s'intéresse à l'équipement, et fournit des fiches détaillées du matériel le plus courant (phaseurs, tricordeurs et autres outils indispensables).

Le chapitre onze se penche brièvement sur les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement et la vie à bord, mais ne propose pas de règles, puisqu'elles bénéficieront d'un supplément complet.

Le chapitre douze, "Adventuring", donne de nombreux conseils (aux joueurs et aux meneurs) en fonction de la série préférée de chacun et des thèmes que l'on souhaite aborder dans sa campagne.

Le chapitre treize vient compléter l'introduction du livre en présentant une histoire de la galaxie depuis sa création et l'apparition des premières espèces intelligentes, jusqu'au XXIV° siècle.

Enfin, le chapitre quatorze fournit une présentation de la Fédération des Planètes Unies, de ses ambitions, de son fonctionnement politique, et ¿ surtout ¿ de sa branche "défense et exploration" : Starfleet.

Un appendice de dix pages vient compléter l'ouvrage en présentant toutes les règles de base qui n'ont pas été expliquées pendant la création de personnage : la santé et le combat.

A noter la présence d'un index détaillé et exhaustif, bien pratique lors de la création des personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

A la première lecture, on ne peut s'empêcher de se dire : "Comment Decipher a réussi à sortir ce jeu sans subir les foudres de Wizards of the Coast pour plagiat du d20 System ?" En effet, on y retrouve toute l'architecture du d2O : classes de personnages, professions dotées d'aptitudes particulières, XP, jets de sauvegardes... le fait que certains auteurs de Star Trek RPG aient travaillé sur Wheel of Time n'est sans doute pas étranger à l'affaire.

Et puis vient la deuxième lecture, où on se rend compte que le système CODA n'est pas un plagiat du d20 System : les auteurs ont tout simplement pris ce qu'il y avait de meilleur dans le d20 en gommant ce qui rebute le plus souvent les joueurs. Par exemple, les personnages ont une progression assez importante tous les 1000 XP, mais le niveau n'est pas mentionné. On garde donc un système qui a fait ses preuves en éliminant ce terme de "niveau" auxquels de nombreux joueurs sont allergiques, et le tour est joué.

La mise en page elle-même (jusqu'aux intitulés des paragraphes et des encarts techniques) ressemble aux productions d20 (Star War, notamment). Les mauvaises langues parleront de plagiat, mais il paraît plus logique que les concepteurs aient simplement voulu s'inscrire dans la tendance, et permettre aux lecteurs de trouver rapidement leurs marques afin d'aller à l'essentiel.

Calcoran  

Difficile de se passionner pour Star Trek quand on habite en France. Et poutant, une poignée d'irréductibles... qui ont la chance d'avoir le câble... Enfin bon, avant, il y avait Star Trek version Last Unicorn Games (et encore avant FASA il paraît...). Une grande partie des auteurs de LUG se retrouvant chez Decipher, je vais peut-être en parler rapidement.

Les auteurs de chez LUG avaient, il faut le dire, fait un gros effort pour rendre l'esprit Star Trek, ce qui était un très bon point. Le jeu était aussi très beau, mais tout ça était entaché d'une jouabilité terrible, avec des probabilités très fantaisistes de réussir telle ou telle tâche. Je ne sais pas si vous avez déjà vu un dessin animé où un inventeur tentait toujours de faire des machines avec des engrenages carrés, triangulaires ou ellipsoïdaux, en tous cas la mécanique de jeu de LUG faisait un peu penser à ça.

Depuis, les auteurs ont fait un rapide passage par WotC, avant d'être repris par Decipher. De tout ça, ainsi que de quelques années de jeu avec ICON (système maison de chez LUG), ils ont sans doute tiré un bon nombre de leçons: la première impression que donne CODA, c'est celle d'une mécanique bien huilée. Les probabilités sont réalistes, tout comme les difficultés et échelles de compétences, etc. Qui plus est, les mécanismes sont fluides et plutôt instinctifs.

Alors bien sûr, on peut ne pas aimer les emprunts au d20. Effectivement sur une base ICON, CODA a emprunté bon nombre des concepts d20 partout où les mécanismes ICON coinçaient. Cela dit, les emprunts ont été faits avec discernement, et une bonne partie de ce qui fait que D&D est un système à classes/niveaux sans grande flexibilité (même d20 sa dernière incarnation) a été remodelé pour donner à CODA une grande souplesse d'utilisation très similaire à celle des systèmes à compétences.

Enfin bon, voilà. Il y a bien sûr quelques trucs que je n'aime pas trop dans CODA Star Trek (par exemple les pénalités pour actions multiples ou les restrictions sur les professions de base), mais globalement, c'est un très bon jeu, et si Star Trek vous intéresse, n'hésitez pas.

P.S.: j'ai dit que ce jeu était très beau?

Lee T.  

Et bien voilà un excellent bouquin. Si vous connaissez Star Trek, voilà une chance de vivre en JDR les aventures des héros TV (ou d'autres), pour ceux qui ne connaissent pas, peut-être est-ce là l'occasion pour eux de découvrir avec ce bouquin l'un des univers space opera les plus complets.

Pour ceux qui connaissent l'ancienne gamme de Last Unicorn Games, ce livre apportera peu de surprise, il a en effet été écrit par la même équipe que l'ancienne édition éditée par Last Unicorn Games. On pourra donc s'attendre à une qualité d'écriture équivalente au niveau des suppléments, ce qui est déjà un gros avantage :) l'autre étant que tout le background des suppléments LUG est complètement utilisable avec ces nouvelles règles.

Contrairement à LUG qui avait sorti un livre de base pour chaque série, ce bouquin couvre toutes les époques de jeu possibles, de la création de la fédération au développement post guerre Dominion. C'est un plus financier appréciable (ceux qui ont acheté les 3 livres de base de chez LUG comportant chacun environ 200 pages de copié/collé me comprendront :) ).

Amis du d20, ennemis du d20, venez vous réconcilier autour de ce système. Comportant suffisamment de ressemblances cosmétiques pour que les amis du d20 trouvent facilement leur repère, le fond, lui, est suffisamment différent pour que les ennemis du d20 s'y plaisent. Point ici de classe restrictive, de points de vie qui enflent avec les niveaux (la gestion des dégâts est très similaire à celle de L5R, les auteurs de Star Trek ayant participé à l'écriture de ce jeu aussi ce n'est pas étonnant), de même le développement du personnage est complètement libre (à chaque palier le joueur distribue des points dans les différentes caractéristiques de son perso comme il l'entend, compétences, attributs, avantages, défauts, niveau de vie, etc... librement, rien n'empêche même de se débarrasser complètement des "paliers" et de distribuer de l'xp comme dans tout jeu sans niveau).

La liberté est donc de mise, on peut jouer à n'importe quelle période, on peut créer à peu près n'importe quel personnage (le système de création permet de créer des officiers de starfleet, mais cela va aussi du diplomate cardassian à l'escroc ferengi en passant par le scientifique klingon, pour ceux qui voudraient jouer autre chose que Starfleet), et on n'est pas contraint par un système de classes dans le développement de son perso (ce que l'on avait craint lorsqu'avant d'arriver chez Decipher la licence Star Trek était brièvement passée dans les bureaux de WotC).

Le système de gestion des compétences est simple et le système de combat, dans l'esprit des séries, très rapide. De toute façon on ne peut qu'aimer un jeu dont les règles tiennent en presque 10 pages :).

Testé et approuvé ce nouveau Star Trek est excellent, il ne lui manque plus que son Narrator's Guide pour se développer (les règles de combat spatial étant détaillées dans cet ouvrage). Celui-ci, qui vient de sortir de l'imprimerie, devrait être disponible en magasin sous peu.

On ne peut que regretter son seul défaut: une mise en page parfois un peu confuse au niveau des chapitres sur la création de personnage (et aussi une feuille de perso complètement inphotocopiable).

A noter une bonne adresse: www.trek-rpg.net, un site bien sympa et surtout un forum où participent les auteurs du jeu et des centaines de MJ de par le monde qui viennent y partager leurs idées.

Njxt  

Esthétiquement : c'est beau, c'est bon, mangez-en.

Littérairement : c'est bien écrit, délicieusement aussi pontifiant que les séries ;).

Techniquement : ça a le goût du D20, l'odeur du D20, mais c'est beaucoup plus DIVIN ! Bref, un 5/5 bien mérité.

Et au vu du matériel existant sur le net, en termes de background ou d'éléments adaptables issus des précédentes versions... il n'y pas de quoi s'ennuyer.

Le plus dur restant de trouver des joueurs...

stephane  

Le livre est luxueux, papier glaçé, illustrations photos couleurs, comme toute la collection. Il contient une somme d'informations non négligeable, toutefois n'est pas indispensable pour un personnage joueur. En revanche il est indispensable pour le MJ puisque le narrator guide ne contient pas les regles de creation de personnage. Conclusion: pour jouer à StarTrek CODA, il vous faut les deux. La creation des personnages est excessivement confuse (même si on maitrise l'anglais), c'est dommage car au fond le jeu est très simple. C'est la raison pour laquelle je ne vais pas au-delà de 3/5 dans la notation.

soner du  

Ce livre est entré en ma possession au hasard de transactions eBay (pour pas cher) et il y est reparti aussitôt (pour pas cher). Je suis en effet possesseur d'ouvrages de l'excellente gamme ICON de chez LUG, et cette nouvelle version du livre de base ne m'a absolument pas convaincu d'investir plus loin.

Le premier chapitre introductif est un excellent résumé des quatre séries télévisées, et en dégage bien les thèmes. Cependant, je ne suis pas persuadé qu'une gamme globale pour l'ensemble des séries soit un bon choix. Si Deep Space Nine et Next Generation sont très compatibles et complémentaires, la Série Originale et Voyager mettent beaucoup de distance avec ce background de base, respectivement un siècle et des myriades d'années-lumière. Quelques spécificités de Voyager (comme les races des Ocampa et des Talaxiens) sont présents même si inaccessibles, à moins d'ouvrir un autre Vortex vers l'extrémité du quadrant Delta.

Les deux systèmes de jeu ICON et CODA sont radicalement différents philosophiquement. ICON était un système très modulaire, à la GURPS : les races et "classes" étaient construits à partir d'éléments primaires tels des avantages, désavantages et compétences accessibles à tous (dans la limite du raisonnable). CODA est un système plus "figé", façon d20 system : les races et les classes ont chacune leurs propres capacités spéciales, certaines triées par "niveaux". Au niveau de l'évolution des personnages, là encore CODA se base sur le d20 system, avec une progression par paliers. La présence de "classes de prestiges" renforce encore cette impression de déjà vu. Je ne comprends pas ceux qui s'extasient devant la "souplesse" de ce système. Certes, c'est un poil plus modulaire que d'autres jeux basés sur le d20, mais personnellement je ne suis pas trop en phase avec ce style de système, pas tellement "débarrassé de ses lourdeurs". Ca permet de bien personnifier les races et professions, mais on perd tellement de souplesse et de simplicité ; je préfère mon bon vieil ICON, malgré ses défauts (spécialisations, lancer de dé bizarre...).

A part ça, le bouquin est extrêmement joli et pratique, sauf les impardonnables feuilles de personnages à fond noir. Les graphistes ont bien bossé, et finalement ça a eu un impact positif de ne pas se contenter d'un look purement "Trekkien". C'est grâce à cette qualité que le livre échappe au score de 2/5, pour atteindre un 3/5 illustrant la médiocrité du système (à mes yeux).

Bref : je garde mes bouquins ICON, et poursuivrai mes achats sur cette gamme très satisfaisante. Je ne conseille pas la gamme CODA au vu de ce premier ouvrage, mais peut-être que les fans auront su vous convertir ? De toute façon, les deux gammes sont maintenant mortes, donc complètes, à vous de peser le pour et le contre ...

titou 31  

1) Points positifs:
- règles très simples et efficaces, même si elles très mal expliquées (cf pts négatifs). J'aime particulièrement le système "Extended Test Number", qui permet de répondre à la question : combien de temps met-il pour réparer le conduit de réaction plasmique ?
- On peut vraiment faire le perso que l'on veut
- la qualité graphique (ouvrage somptueux)
- un index
- star trek !

2) Points négatifs:
- Livret très très très mal organisé ! Faire un perso est un vrai calvaire ! un conseil : notez sur une page les différentes étapes de la création des personnages avec les pages correspondantes, ça vous fera gagner du temps par la suite.
- pas de récapitulatif des tables (dispersées dans tout le livret).
- la fiche en couleur sur fond noir, avec même pas suffisament de place pour toutes les compétences !
- le système d'avancement "par palier" (mais il est assez simple d'y remédier)

Au total, un 4/5 très généreux, qui tient plus au potentiel du jeu qu'à la qualité de l'ouvrage. Je ne peux pas me prononcer sur sa comparaison avec les autres RPG Star Trek (ICON, FASA, etc), ne les connaissant pas. Le système CODA (utilisé aussi pour le seigneur des anneaux RPG) est assez efficace et plaisant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques