Contenu | Menu | Recherche

Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Spirit of 77

.

Références

  • Gamme : Spirit of 77
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monkeyfun Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2015
  • EAN/ISBN : 2370006598138
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 312 pages à couverture souple au format 15 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Spirit of 77 s'ouvre sur les titres, logos, devise, crédits, sommaire puis une Introduction d'une page présentant le jeu en un texte d'ambiance (7 pages pour le tout). What is Spirit of 77 ? (3 pages) présente ensuite le ton et l'optique du jeu, en une page encore, suivie d'un texte d'ambiance sous forme de coupure de journal et d'une illustration pleine page.

Let’s Get It On - How to Play Spirit of 77 (52 pages) expose ensuite les principes du jeu de rôle, et les règles de base du système Apocalypse, ainsi que la liste des Rôles, Histoires et Attributs avec une explication de leur utilisation et de leur échelle de grandeur (15 pages pour le tout). Dix pages explique ensuite le principe des Actions (Moves), les principes guidant les joueurs et la gestion du temps, puis neuf pages la gestion des combats. Les activités des personnages auront des conséquences, la première d'entre elles étant d'attirer l'attention sur eux. Cela se mesure via un indice Heat (Chaleur, au sens de "ça devient chaud !"), dont la progression ouvrira des possibilités d'action au MJ, le tout expliqué sur trois pages. Enfin ce chapitre aborde divers aspects du jeu comme la X-Tech (1 page), les véhicules (3 pages), les gangs de rues (5 pages), pour finir avec la fin de session et les règles d'expérience.

Characters Come Alive ! (82 pages) se consacre ensuite à la création des personnages du jeu, expliquée sur 5 pages avec la liste et les descriptions détaillées des Rôles possibles. Les livrets descriptifs des Rôles suivent (41 pages) :

  • Bopper, membre d'un gang
  • Good Old Boy, adeptes de voitures et de vitesse
  • Honeypot, manipulateur charismatique
  • Rocker, musicien rêvant de succès
  • Sleuth, enquêteur, privé ou pas
  • Tough Guy, amateur de bagarres et doué pour ça
  • Vigilante, redresseur de torts obsédé par la justice

Puis viennent les Histoires (15 pages) :

  • All-Star, ancien athlète renommé
  • Ex-Con, truand reconverti
  • Former Badge, ancien flic
  • Glam, élégant, glamour et toujours sous le feu des projecteurs
  • Humble Beginnings, issu d'un milieu modeste pour s'élever dans la société
  • Kung-Fu, avec un entraînement qui en a fait une arme vivante
  • One Bad Mother, un dur comme peuvent le dire tous ceux qui connaissent la rue
  • War Vet, ancien militaire revenu au pays
  • X-Tech, scientifique ou ayant servi de cobaye

Le chapitre se poursuit avec la liste des Buzz possibles (2 pages), les règles sur les Accroches (3 pages) et l'équipement des personnages (9 pages, y compris les accessoires distinctifs d'un personnage, appelés Thangs), celles sur les véhicules (5 pages), pour finir par un récapitulatif de la procédure.

The AM DJ - Running a Game (28 pages) aborde ensuite les règles et principes guidant l'action du DJ en cours de partie, avec la liste de ses 19 Actions possibles et la façon de les mettre en œuvre, Onze pages sont consacrées à la façon de mener une campagne, avec notamment la gestion des Fronts permettant au DJ de suivre les avances des factions opposées aux personnages, et la définition des PNJ. Le chapitre se termine sur les conseils pour aborder la première session de jeu.

The FM DJ - Running a Game (Advanced) (24 pages) vient alors approfondir les conseils concernant la maîtrise du jeu, avec en particulier la règle du MJ qui doit jouer pour découvrir ce qui va arriver et comment rebondir sur les idées des joueurs pour cela. Des conseils suivent pour monter une enquête policière dans le jeu, gérer les guest stars (les personnages historiques que le DJ peut amener dans l'histoire), Enfin le chapitre propose 14 archétypes de PNJ divers et 8 archétypes de lieux couramment utilisés dans les films et séries de l'époque.

This is a Perfect World - The World of ‘77 (10 pages) présente ensuite les États Unis tels qu'ils étaient dans la fin des années 1970, pour guider les efforts de réalisme, en listant par exemple un certains nombre d'objets tenus comme ordinaires aujourd'hui mais qui n'existaient pas du tout à l'époque. Ball of Confusion The Weird Events of '77 propose enfin une douzaine d'éléments uchroniques permettant de modifier l'Histoire pour déstabiliser les joueurs.

In the City (30 pages) sert de cadre au jeu. Elle n'est pas vraiment une ville existante mais toutes les villes en une. Ce chapitre présente ses neufs principaux quartiers avec quelques bâtiments importants pour chaque, 14 personnalités de la ville, incluant le maire, les trois pontes du Milieu local, et le fameux Luchador masqué El Fantasmo, et une demi-douzaine de gangs des rues de la ville.

Move Index (15 pages) présente ensuite en détail les Actions possible pour les joueurs en commençant par les 10 Actions de base ouvertes à tous :

  • Deliver a Beatdown : cogner quelqu'un
  • Smoke Their Ass : tirer sur quelqu'un
  • Take a Hit or Get Outta the Way : éviter les dommages
  • Keep Your Cool :garder son sang-froid
  • Get In Their Face ; prendre quelque chose de force
  • Give Someone the Third Degree : interroger ou obtenir des informations
  • Free Your Mind : réfléchir à la situation pour trouver une solution
  • Getting What You Want : obtenir quelque chose par ruse ou conviction
  • Scope Out A Scene : examiner une situation ou un lieu
  • Help a Brother Out : aider un partenaire

Suivent alors les Actions ouvertes par les Rôles et Histoires (une centaine décrits sur 35 pages), une douzaine de Thangs, et enfin 18 Actions du DJ sur 6 pages. Il faut noter qu'une Action listée dans le chapitre The AM DJ n'est pas reprise ici.

L'ouvrage se termine sur What I’d Say - Glossary of the ‘77 (2 pages), un glossaire de l'argot de l'époque, You’ve Been My Inspiration (4 pages), une liste d’œuvres et ouvrages de références ayant servi d'inspiration aux auteurs, la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (15 pages) et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 28 janvier 2017.  Dernière mise à jour le 19 mars 2017.

Critiques

Sherinford  

Je rédige cette critique après avoir lu et maîtrisé trois séances de ce jeu "propulsé par l'apocalypse". Il s'agit donc d'un retour d'expérience autant que d'une critique purement théorique.

La promesse de ce jeu est d'émuler les séries et les films d'actions des années 1970, depuis l'Homme Qui Valait 3 Milliards jusqu'aux Drôles de Dames, en passant par l'Agence Tout Risque, Wonder Woman, Columbo, etc... La liste des inspirations en fin d'ouvrage permet de se faire une idée de ce que les auteurs ont essayé d'envisager lorsqu'ils ont rédigé ces règles : de manière générale, ils ont ratissé très large.

Et c'est bien là que le bât blesse : "qui trop embrasse mal étreint", dit le dicton, et Spirit of 77 est l'illustration de ce brin de sagesse populaire. Afin de permettre de faire jouer tout ça, les auteurs ont fait feu de tous bois, et les archétypes proposés dans ces règles partent dans tous les sens, ce qui aboutit au final à une impression de patchwork mal assemblé. On sent bien que le gros du travail effectué par les auteurs a été de convertir les rôles et les "manoeuvre" d'Apocalypse World au "monde" de Spirit of 77, quitte à parfois les faire rentrer aux forceps.

Ainsi par exemple, la manoeuvre "Libérer son esprit" est le copier-coller de la manoeuvre "Ouvrir son esprit" d'Apocalypse World, une manoeuvre qui consiste dans ce dernier jeu à ouvrir son esprit au Maelstrom lié à la fin du monde. Dans Spirit of 77, il s'agit de consommer un produit illicite pour prendre du recul et obtenir des informations sur l'intrigue.

Il résulte de cette adaptation un jeu assez mal focalisé, mais qui n'est pas non plus entièrement à jeter, loin de là. Pour peu que les joueurs s'accordent pendant la création de personnage pour écarter les archétypes qui ne correspondent pas au "concept" de leur campagne, il y a moyen de passer de bons moments avec ce jeu.

Critique écrite en mars 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques