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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Space Master

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte comprenant :
* Livre à couverture souple de 88 pages (Future Law)
* Livre à couverture souple de 96 pages (Tech Law)
* Livret de 16 pages
* Carte de la galaxie de la Voie Lactée (partie) de 56 x 75 cm (22 x 30 pouces)
* Carte vierge (espace) avec quadrillage hexagonal, de 56 x 75 cm (22 x 30 pouces)
* Feuille d'errata pour Future Law et Tech Law
* Fiche cartonnée de pions de couleur, à découper

Description

Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent.

Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique.

Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers.

Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts.

Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux).

Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur.

Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 avril 2020.

Critiques

Hervé  

J'ai critiqué les 2 principaux livres dont est composée cette boîte de base, alors je ne vais pas recommencer ! Disons avant tout que cela m'a laissé de bien bons souvenirs, et si le système de jeu était bien familier (je jouais à Rolemaster depuis un moment), la manière de jouer est bien différente, et propre à un cadre futuriste.

Sinon, je préfère pour ma part la 2ème édition, plus aboutie que celle-ci, plus complète... mais plus chère (3 boîtes) ! Cela dit, si vous voulez vous en tenir à cette édition, essayez de trouver le Space Master Companion, qui apporte pas mal de choses tant du point de vue du monde que des règles.

Sinon, ne nous voilons pas la face : c'est, comme Rolemaster, un système plutôt réaliste voire simulationniste, parfois un peu prise de tête (vous êtes bons en maths j'espère...), qui ne conviendra pas à tout le monde, et certainement pas à un meneur de jeu novice.

Olivier  

En tant que tel, ce jeu est une merde. L'étonnant est qu'il se soit trouvé de bons MJs qui, vu la pénurie de jeux SF, l'aient utilisé et en aient tiré quelque-chose.

Chiant à mourir, d'une complexité et d'une lenteur sub-atomique, ce mastodonte de l'espace est destiné aux plus masochistes ou aux plus sociopathes de nos amis MJs. Il a sans doute gagné les faveurs d'un certain public grâce à son cousin Rolemaster. Mais autant le système Rolemaster à les qualités de ses défauts, autant celui-ci est très peu supportable pour un jeu de SF.

Jouer un pilote de niveau 1 est tout un poème, et je ne parle pas de l'intérêt de l'univers présenté: il n'y en a pas. La mode dans les années 80 était d'adapter Star Wars à ce jeu... avant la sortie de Star Wars RPG. Effectivement, on m'a parlé de bonnes parties. Moi, celles que j'ai effectuées n'étaient en tout cas pas bonnes en raison de ce f(censuré) système.

Je vous conseille plutôt 'Tigres volants' si vous aimez les univers SF Manga, 'Whog Shrog' si vous aimez ls univers à la Druillet, ou même le vénérable 'Empire Galactique' si vous aimez les antiquités. Mais ne vous masturbez pas l'esprit avec ce jeu. Trouvez-vous une copine et un boulot !Non, mais...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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