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C'est méchant un Grog

Sorcerer

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Références

  • Gamme : Sorcerer
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Adept Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 0-9709176-0-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages, relié dans une couverture rigide, couverte d'une jaquette.

Description

Il s'agit de la quatrième version de ce jeu, mais la première imprimée et vendue dans le circuit traditionnel. Après les pages de titre, de crédits, de table des matières et de remerciements, une préface explique les principes à partir desquels Ron Edwards a conçu son jeu. On y discute des suppléments existant à ce moment-là, à savoir Sorcerer & Sword, la variante médiévale et The Sorcerer's Soul, un supplément approfondissant la notion d'Humanité, et on y raconte la genèse du jeu : fichier ASCII gratuit, version imprimée vendue en conventions, fichier pdf vendu sur internet pour finalement arriver à la présente version.

Le premier chapitre, "Introduction to the Game", explique les principes de la sorcellerie, donne les bases du système de jeu, par comparaison des lancers de dé, ainsi qu'une biographie/filmographie. Le deuxième chapitre, "Creating Sorcerers", détaille en vingt-deux pages les règles de création de personnage et donne des conseils pour ce faire. Les personnages sont créés de façon non aléatoire, sauf au moment où on crée le premier démon du personnage, en suivant les règles habituelles, avec risques de pertes d'Humanité. On y donne aussi trois exemples complets de personnages avec leurs démons et les détails de leur invocation, les règles d'expérience, et deux sorciers PNJ.

Le troisième chapitre, "Demons", donne en seize pages les règles pour créer les démons. Il y est décrit les cinq types de démons possibles : invisibles, liés à des objets, parasites, incarnés ou possesseurs. Un choix de 27 pouvoirs détaillés permet de définir les capacités des démons. Le chapitre décrit aussi la psychologie particulière des démons et les trois lois qu'ils doivent respecter :
- Loi du Lien : un démon non lié finit par se dissiper
- Loi du Besoin : un démon a un certain besoin vital
- Loi du Secret : les démons ne veulent pas révéler leur existence au grand public
Le chapitre se conclut par quatre descriptions complètes de démons.

Le quatrième chapitre, "Playing Sorcerer", donne en vingt-deux pages des conseils divers aux MJ, sur la flexibilité du thème et du système, sur la façon de préparer un scénario, etc.

Le cinquième chapitre, "Rules for Sorcery", donne en treize pages les règles sur les différentes étapes d'un couple sorcier/démon : contact, invocation, lien, punition, bannissement, emprisonnement. On trouvera aussi des règles complémentaires : invocation en groupe, rébellion du démon, etc.

Le sixième chapitre, "Rules for Everything Else", donne en quatorze pages des règles complémentaires, notamment les règles de combat et de dégâts.

Le septième chapitre, "Theme and Meaning", donne en quatorze pages des pistes pour concevoir sa campagne de Sorcerer, voire expérimenter de nouvelles façons de jouer : en interprétant des démons, par exemple. On y trouve également des exemples de types de sorciers :
- Les Immortalistes, adeptes d'une magie très rituelle : l'exemple proposé se nomme "La Voie de la Roue Noire"
- Les Extatiques, adeptes d'une magie mystique : l'exemple proposé est "Le Culte de la Dame Noire"
- Les Radicaux, créateurs de sorcellerie novatrice et extrême : deux exemples sont proposés, les Sanzoku, qui sont des duellistes maniant des armes démoniaques, et les Psyche Junkies, des drogués.

Les Appendices consistent en du matériel divers : un essai "Système does Matter" où Ron Edwards explique sa théorie des trois types d'intérêts du jeu de rôle (Gamist / Narrativist / Simulationist), deux pages d'aides de jeu et de résumés de tableauxs vus auparavant comme les effets de sorcellerie, la table des difficultés, la tables des dégâts, des feuilles de personnages et de démons, des publicités pour divers sites web, un index et des publicités pour d'autres produits (HeroWars, Elfs).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 avril 2017.

Critiques

soner du  

Simple et efficace : ce jeu mérite bien ces adjectifs tant galvaudés. Ron Edwards, qui est une sorte de théoricien du jeu de rôle, a décidé d'appliquer à sa création les principes très sains, notamment ne pas essayer de manger à tous les rateliers et définir clairement les thèmes du jeu, se concentrer sur les aspects des règles strictement nécessaires à l'exploitation des thèmes, fournir une boîte à outil complète et compacte, etc.

Le thème du jeu fait penser un peu aux vieilles éditions de Stormbringer - la magie consiste uniquement en l'invocation et l'usage de démons - et les règles ont strictement été conçues autour de ce thème : le personnage a deux caractéristiques de base (Willpower, Stamina), deux caractéristiques pour gérer la sorcellerie (Lore, Humanity), une caractéristique "bouche-trou" pour représenter l'ensemble des compétences (Cover), et un/des défauts. A celà s'ajoutent les pouvoirs de Démons et c'est tout. Pas de compétences, pas de pouvoirs non-démoniaques, uniquement l'essentiel.

Une grande partie du bouquin consiste en des conseils et des réflexions diverses, notamment le révolutionnaire "System Does Matter" (le système de jeu est important), à contre courant d'une certaine forme de pensée, présente par exemple chez certains auteurs français, avec les conséquences que l'on observe : un système bancal, mêlant "simulationnisme" et "narrativisme" , le tout capable de couler un univers génial (je ne cite pas de nom). Certains pourront être agacés par ce discours, mais personnellement j'adore et je souscris complètement ! Promenez-vous un peu sur http://www.indie-rpgs.com/ et http://www.sorcerer-rpg.com/ pour plus d'articles de la part de ce monsieur (et des trucs pour Sorcerer, y compris une version de base téléchargeable gratuitement, la version "apprentice").

Mais bon, il n'y a pas que de la philosophie rôliste dans le bouquin de base, la large majorité est tout de même sur le jeu et son univers, et regorge d'outils de campagne, y compris des PNJ à la pelle, des synopsis de campagne, un scénario d'introduction, etc. Le tout très bien écrit avec une présentation luxueuse... Quelques coquilles se sont malgré tout glissées dans le bouquin. Je recommande l'errata même s'il n'est pas essentiel, il y a tout de même deux ou trois points de règles revus pour simplification. Néanmoins, je n'hésite pas à mettre 5/5 pour cet excellent travail, synthétique et élégant.

Fabrice  

Sorcerer est pour moi le précurseur d'une nouvelle génération de jeux, préconisant un système typé et adapté à ce que le jeu est sensé produire autour de la table. Du coup, on a droit à un système à la fois précis et épuré, qui fonctionne fort bien une fois la "philosophie" du jeu acquise. Bien qu'il ne propose pas réellement de cadre de campagne (uniquement un exemple), les conseils et les outils permettent de jouer aussi bien dans un cadre de conte gothique, une version très personnelle de l'Interzone ou encore à l'époque victorienne... entre autres. Le jeu gagne justement à ce que le meneur et les joueurs développent des cadres adapté aux histoires qu'ils souhaitent raconter.

Sa simplicité, mais encore plus sa robustesse et sa cohérence, permettent au meneur de s'appuyer sur le système de jeu pour l'aider à générer l'histoire ; à la différence de certains jeux recommandant d'ignorer le système pour favoriser l'histoire. Digne successeur d'Over the edge, moins ouvert, moins souple mais plus clair et plus solide, Sorcerer est devenu un de mes jeux favoris. Un vrai régal !

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Avec Sorcerer, Ron Edwards lance plus qu'un jeu de rôles : il formalise une certaine tendance marginale émergente du jeu de rôles initiée professionnellement notamment par John Tynes et Robin D. Laws (Everway, Over the Edge, Puppetland, Herowars, Esoterrorists) en véritable courant de pensée, la mouvance des jeux "narrativistes" (cf. "The Forge") pour lesquels le système de jeu constitue une mécanique savamment pensée, appelée à soutenir un style de jeu précis. "LE SYSTÈME COMPTE", insiste Edwards avec raison, et la modalité élégante qu'il exprime par Sorcerer en fait la démonstration. Sorcerer est un modèle de système bien pensé, qui soutient très bien ce qu'il vise à faire. Un modèle en la matière, qui sort définitivement des sentiers battus, un jeu de nouvelle génération pour le 21e siècle et précurseur de nombreux autres jeux révolutionnaires comme Dogs in the Vineyards (D. Baker) ou Burning Empires (L. Crane). Un modèle à découvrir, incontournable, qui fracasse les paradigmes.

Bref, Sorcerer est un "nouveau D&D boîte rouge", avec les qualités que cela implique - mais donc aussi il n'est cependant pas exempt de défauts. D'abord, la présentation graphique s'avère très austère, l'illustration irrégulière. Ensuite, le ton dans lequel le livre est écrit est celui de la conversation courante (personnel, à la première personne) et se lit davantage comme un journal ou un blog que comme un texte plus détaché. L'immersion s'en voit donc handicapée. En outre, les noms grotesques donnés aux démons à travers le livre, et le ton léger en général, évoquent plus le Hip Hop que l'horreur, ce qui rend difficile une évocation d'ambiance. Autrement dit, un ton dramatique comparable à celui des ouvrages de White Wolf (ex. Mage) aurait été plus approprié, d'autant que les thèmes sont très proches - bien que la simplicité des règles de Sorcerer soient supérieures en termes d'effet de jeu recherché.

Enfin, un manque important de Sorcerer est l'absence d'univers. Laissé à la discrétion des MJ, à peine souligné plus qu'en gros traits, le monde "vide" de Sorcerer fait de ce dernier un système "générique" plutôt qu'un support efficace pour un style bien ciblé... Or la qualité du système aurait permis de décrire des supports d'univers variés, solides et bien détaillés, comme dans le cas de All Flesh Must Be Eaten.

Bref, Sorcerer est un ouvrage novateur aux idées de grande qualité, mais qui deviendrait pleinement un produit supérieur et mémorable en perfectionnant trois points: 1) une présentation visuelle plus harmonieuse du ton visé; 2) un ton littéraire plus dramatique et moins familier; 3) un ou plusieurs univers solidement développés plutôt que des suggestions. Une réédition, sous une équipe professionnelle, pourrait faire un tabac.

Olivier  

Un jeu que j'ai découvert pour la première fois dans une célèbre boutique parisienne. La couverture, laide au-delà de toute description, m'avait alors dissuadé de l'acheter. Redécouvert récemment, en lisant un article de son auteur Ron Edwards sur l'importance des règles quant à la narration, j'ai fait l'effort de parcourir l'ouvrage. Ce fut un choc. Derrière un concept simple, ce jeu ouvre une foule d'horizons.

A part la présentation, qui est -hum- basique, se cache un joyau. Des règles originales et parfaitement adaptées, un potentiel de jeu énorme, une vraie réflexion sur le sujet... Certes, certains aspects peuvent sembler eux-mêmes "basiques". Mais, contrairement à nombre de ses confrères, il ne s'agit pas d'un manque de dévelopement, mais d'une véritable originalité.

Ce n'est pas un jeu universel à la Simulacres, mais bel et bien un outil, pouvant s'adapter sans difficulté à une mutltitude de contextes et de thèmes, malgré son extrème spécificité. Seule une présentation quasiment non-euclidienne empèche cet excellent jeu de recevoir la note qu'il mérite, 5. Mais il est des présentations que l'Homme ne devrait pas connaitre...

Shaman Chat  

Sorcerer
Celui là, on me l'a offert.
Une bonne surprise donc.

Pourquoi je mets cette note ?
Parce que je l'ai dévoré très vite (et c'est un critère essentiel pour moi).
Ceci dit, petit bémol pour les ludistes, c'est pas un jeu qui va leur plaire du fait de la mécanique plutôt simple (et du peu de caractéristiques prises en compte dans le jeu)

Je me doute aussi que certains ne vont pas aimer ne pas avoir d'explications franches sur ce que sont les démons. On pourra également reprocher à l'auteur d'avoir finalement fait un jeu sur un "concept" qui aurait aussi bien pu s'expliquer en deux pages et pouf pif tralala.
Mais le bougre a une bonne plume et ne fait pas affleurer de trop son ego dans les pages, sauf évidemment dans le chapitre "System does matter".
Il est prêt à ce que vous vous appropriiez totalement son oeuvre. Ce que certains ont fait.

Le jeu possède le souffle pour être adapté dans des univers de votre choix puisque le thème principal du jeu n'est pas une sorte background très détaillé mais le rapport qu'on entretient au pouvoir et au(x) démon(s).

Pour certains, cela dit, le jeu sera vite lu et vite oublié. Je dois dire que je suis presque de cela.
Je lui colle une bonne note, parce que c'est réellement prenant et qu'il y a matière à réutiliser des choses. Mais force est d'avouer que ce n'est pas un jeu que je serais capable de faire jouer tel quel sur la durée. J'ai besoin d'un peu plus de règles que ce qui est proposé dans l'ouvrage qui vaut essentiellement pour l'ambiance et comme aide de jeu potentielle à l'introduction des "démons" (leur définition est floue) dans un de mes univers personnels.
Je dois aussi avouer que si j'avais eu à payer le prix de base pour cet ouvrage, j'aurais eu une légère frustration du fait qu'il manque un peu d'illustrations (mais ce n'est pas un drame, place au texte) et de signes (à la limite, comme c'est bien écrit, j'aurais aimé plus d'éléments de backgrounds et organisations, etc et moins de "system does matter".

Je ne partage pas totalement l'opinion de l'auteur là-dessus. Je crois que le système qui va le mieux est parfois celui avec lequel un mj est le plus rodé.

Enfin bref ! Facile à mettre en place, facile à expliquer, avec un bon potentiel pour des scénarios comme je les aime, transposable facilement dans pas mal d'univers, prenant à lire, ça serait un tort de se priver si on a l'occasion ! Pourquoi je ne colle pas le 5 ? Parce que pour sa niche, même s'il est très bien, il est à mon avis un peu trop de "niche" dans le ton et la forme, ce qui le coupe d'une plus grande « audience ».

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