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Peur et Ignorance !

Sombre N° 2

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Références

  • Gamme : Sombre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Terres Etranges
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages au format A5.

Description

L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le deuxième numéro. Il comprend quatre parties principales, dont trois sont indiquées en couverture : un scénario, deux articles, une version simplifiée de Sombre accompagnée d'un scénario, et la présentation d'un univers, Extinction. La première page de l'ouvrage est constituée d'un édito présentant l'ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la page suivante est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 64 plus 8 pages d'aides de jeu, sont divisées en deux colonnes.

Le scénario, Ubiquité (21 pages), est un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube. Prévu pour une courte durée (une heure), il est chronométré par le meneur et nécessite de sa part, comme de celle des joueurs, une certaine discipline. Les personnages se réveillent tous dans la même pièce. Après s'être rendu compte qu'ils ne savent ni pourquoi ni comment ils sont arrivés là, ils découvrent que ce sont tous des sosies. Puis survient l'horreur...

Les deux articles (23 pages) ont pour titre Peur et Briefing. Leur objectif est de permettre de mieux comprendre et expliquer Sombre. L'auteur ne dresse pas une liste de conseils, il décrit sa propre vision des choses. Dans le premier article, Peur (6 pages), l'auteur explique sa vision personnelle de l'horreur ludique : la différence selon lui entre l'horreur et le fantastique, sa conception de la peur et comment elle peut être engendrée par un film et dans le cadre du jeu. Le second article, Briefing (17 pages), revient sur tout ce qui concerne le préambule à une partie : prise de contact avec les joueurs, briefing, présentation du jeu et des règles. L'auteur présente ensuite en détail sa façon de faire jouer Sombre.

Sombre zéro (8 pages) comprend une version allégée du système (2 pages et demie) plus adaptée au speed gaming : parties flash de quinze à vignt minutes. Elle est suivie par un scénario (5 pages et demie) utilisant ce système, dont l'action se déroule dans les Ardennes durant la Seconde Guerre mondiale. L'auteur fait part de son expérience en tant que meneur concernant ce scénario.

La dernière partie présente un univers de jeu créé pour Sombre, Extinction (10 pages et demie). Inspiré de l'oeuvre d'H.P. Lovecraft, cet univers associe horreur marine et apocalypse cthulienne dans un environnement post-apocalyptique. L'action se déroule durant la seconde moitié du XXIe siècle, alors que le monde est dominé par Cthulhu.

Les huit pages centrales sont consacrées à des aides de jeu accompagnant les deux scénarios.

Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2012.  Dernière mise à jour le 30 juin 2013.

Critiques

Piouh  

Sombre 2 est la seconde parution du magazine consacré à Sombre, et dans l'ensemble, c'est plutôt très réussi, quoi qu'un peu peu inégal.

Ubiquité est un scenario survival compétitif, ce qui est assez rare pour être souligné, et c'est vraiment très inspirant. La situation initiale est simple : les personnages se réveillent amnésiques, aux quatre coins d'une pièce, et ils se rendent comptent que ce sont tous des sosies. Ils apprennent que quelque chose a foiré, mais que si l'un d'eux tue tous les autres, tout rentrera dans l'ordre. S'en suit une partie de moins d'une heure (chronométré par le MJ), où les joueurs explorent et tentent de comprendre le labyrinthe minimaliste dans lequel ils sont enfermés avant de s'entretuer.

C'est assez minimaliste, mais ça doit rendre très bien : l'environnement est décrit au minimum, mais certains détails font que les joueurs se posent des questions et ne se limitent pas uniquement à se battre les uns contre les autres.

A mon avis, ce scenario est l'élément le plus intéressant de Sombre 2.

Ensuite, les deux articles sur Peur et Briefing. Dans celui sur la Peur, l'auteur donne sa vision de la Peur. La Peur y est beaucoup décrite par ce qu'elle n'est pas. C'est intéressant, mais sans plus, et difficilement exploitable. Bof, donc. Celui sur le Briefing, en revanche, est vraiment très bon : on y apprend comment organiser un bon briefing, c'est à dire court, efficace, et qui apprenne aux joueurs tout ce qu'ils ont besoin de savoir. Cette aide de jeu est vraiment très pratique et exploitable. Un autre très bon point, donc.

Sombre zero maintenant. Le système a l'air très efficace dans ce pour quoi il a été conçu, à savoir pouvoir jouer n'importe où avec du matériel qui tienne dans la poche. Après, en dehors du système de convention où l'auteur l'utilise, je me vois mal l'utiliser avec ma table tel quel. C'est vraiment minimaliste. Le scenario qui l'accompagne le prouve : on va à l'essentiel sans se poser de questions. Je pense que l'intérêt principal de ce système est d'être parfaitement adapté à l'initiation. Je me vois mal l'utiliser pour autre chose.

Enfin, Extinction est un setting d'apocalypse lovecraftienne : Cthulhu s'est reveillé, les eaux sont montées et l'humanité est en train de s'éteindre. Si dans l'idée ça semble inspirant, cet article n'apporte pas grand chose d'exploitable, si ce n'est un cadre très très général. C'est donc très flou et très vague pour la présentation de ce Dark World.

Un point positif quand même, ce sont les 7 micro-settings un peu plus dévelloppés qui donnent une idée de ce que l'on peut faire dans ce Dark World. Mais là encore, c'est encore trop flou pour être exploité.

Du coup, c'est intéressant à la lecture, mais d'un intérêt ludique assez limité.

En conclusion, Sombre 2 reste un bon ouvrage, avec deux parties vraiment géniales (Ubiquité et le Briefing), une partie vraiment cool mais qui me semble moins exploitable (Sombre zero) et deux articles pas mauvais mais pas exploitables (Peur et Extinction).

Je le recommande donc à tous les meneurs de Sombre, ne serait-ce que pour Ubiquité et l'article sur le Briefing qui valent vraiment le détour.

Critique écrite en juillet 2013.

batronoban  

Ben moi j'ai testé Ubiquité. On va aller direct au scénario car c'est de loin le plus intéressant que j'ai lu depuis que je suis rôliste. Parce qu'avec sa simplicité illusoire et son approche exclusivement PJ contre PJ, sa radicalité (les joueurs sont exclus de la partie et de la pièce lorsqu'ils meurent. Je peux vous dire que l'un de mes joueurs a direct été choqué et, en bon masochiste qu'il est, tout autant fasciné par ça) et comme toujours le commentaire de playtest tout a fait pertinent, Ubiquité explose, le temps de 60 minutes chrono, nos habitudes de rôliste en pantoufles.

Sombre c'est rock'n roll comme j'aime, et au cours du test d'Ubiquité le plus étrange c'est produit : l'un des joueurs est resté en retrait, voulant attendre la fin du chrono (bon il a tué quand même au passage un camarade pour la forme dans un duel bien sale). Un autre a fait le mort, un autre s'est servi de l'architecture Pac-Man-Cube pour tenter d'assassiner son copain (avant d'être gravement blessé durant ce même combat à la surprise de tous). J'ai fait jouer des duels mortels en aparté, des discussions dans le noir sur le bien fondé de s'entretuer, et l'alliance finale qui les a tous fait perdre par manque de temps. Un vrai plaisir à mener, à gérer. Attention, faut juste être bien attentif et calculateur sur les mouvements des persos, ça demande une certaine gymnastique intellectuelle.

Du coup aucun n'a su la fin. Très frustrant pour certains d'entre eux, mais bon. Le plus drôle c'est de voir des actions et des idées prévues par le commentaire du livret. C'est là qu'on voit l'efficacité de la méthode : en livrant des scénarios maintes fois répétés et en nous expliquant toutes les variantes observées, bref avec la manière empirique, l'auteur nous prépare à toute éventualité. Si on lit attentivement le texte, on maîtrisera quasi parfaitement la partie et son rythme.

Johan Scipion est à mon avis un auteur de JdR à suivre, certes assez extrême, mais il montre avec ce deuxième numéro qu'il est prêt à développer son univers et son approche. C'est très très inspirant pour un meneur de lire un tel livret.

Venons-en à l'article sur la Peur : sympa, sans plus. Ensuite on a un excellent article qui explique comment expliquer aux joueurs les règles. Qu'est ce qui marche, combien de temps ça prend, qu'est ce qui coince, etc. Je m'en suis beaucoup servi. Vraiment utile.

L'auteur nous propose une variante encore plus light du système, Sombre Zero, qui je trouve perd de sa saveur puisqu'on a plus les jauges, les personnalités et les Traits. Il fonctionne bien sûr mais vous avez intérêt à imaginer des petites variantes et twists (comme Deep Space Gore du numéro 3 le fait avec les historiques secrets) pour le rendre utile. Sinon, je trouve que ça perd de son intérêt.

Enfin je ne peux qu'être déçu par le deuxième petit scénario proposé, qui en effet doit être sympathique pour combler les trous mais reste extrêmement limité. J'aurai préféré des conseils ou un scénario plus ambitieux. Ou mieux : plus de pages consacrées à Extinction.

Car Extinction est aussi, malheureusement, une déception : ce vague descriptif n'apporte pas grand chose au meneur qu'il aurait pu lui-même imaginer, et les quelques zooms plus précis sur tel ou tel situation post-apo auraient plutôt mérité des petites scénettes à faire jouer avec compte-rendu à l'appui. J'ai le sentiment de remplissage en relisant cette partie. Tant qu'à nous servir un univers, autant le faire jusqu'au bout, non ? Tout d'un coup je ne retrouve plus ce qui me plaît tant dans ce jeu, je me retrouve à lire un truc rapidement torché et peu utilisable.

Au final un numéro en dents de scie : je retiendrais Ubiquité qui tue sa mère et l'article d'explications. Le reste est franchement en dessous. Donc 3 au final !

Critique écrite en janvier 2014.

 

Bon, je viens de prendre mon billet pour cette seconde rétrospective : Sombre 2 – La peur comme au cinéma.

7 € la place, je crois que j'en ai pour mon argent. Enfin, si les propriétaires de ce cinéma d'art de d'essais sombrement nommé « Terres Étranges » tiennent les même promesses que l'année dernière. Mais pour ce second opus, je suis confiant. J'ai eu la chance de rencontrer plusieurs fois l'instigateur du projet et je sais qu'il est très à cheval sur la qualité finale.

On prend mon billet, les portes de la salle s'ouvrent enfin. Le décor n'a pas changé, il n'a pas pris une ride non plus. Les mêmes vieux fauteuils de velours rouge, légèrement patinés par des générations de spectateurs venus jouer à se faire peur dans cette familière et oppressante obscurité.
Ah, la même impression que lors de ma première visite. Le capitonnage est moelleux, mais pas suffisamment pour se croire dans un multiplex qui voit passer des centaines de clients sans nom ni identité, et qui ne tombe pas non plus dans le ciné-club avec chaises de jardin.
Non, on est juste entre les deux. L'alchimie subtile et quasi parfaite où l'on en a pour son argent, sans pour autant regretter que ça pêche par manque de moyens. C'est parfait pour moi et visiblement pour quelques curieux ou amateurs qui cette année encore se sont laissés séduire par l'affiche à la puissance évocatrice toujours aussi bien trouvée. Faut dire que pour cette seconde édition ils ont fait fort, un visage bicéphale à l'expression à la fois torturée, haineuse et somptueusement angoissée. Ça pose d'entrée les bases. J'adore ça !

Bon revenons au programme que l'on a distribué pour faire patienter dans la file d'attente. On débute par un film d'auteur, « Ubiquité » – survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube. Version director's cut, avec les commentaires du réalisateur... whaou, de quoi s'en prendre plein la face.

Bon la suite... Ah, « Peur & Briefing », deux master class sur des sujets essentiels dans le genre. Bon espérons que ça ne prenne pas un aspect trop scolaire. Pour autant c'est toujours une bonne chose de faire rappeler les bases... À voir la forme que ça prendra.

Troisième acte, « Sombre zéro : variante et scénario ». Un court métrage pour initier son entourage au genre. Hum pas mal, les courts métrages sont très souvent de bonnes surprises et mettent en avant un parti pris intéressant, voire plus riche.

Et pour finir, le final cut avec « Extinction », un hommage au maître de l'horreur de Providence, Lovercraft himself ! Là je signe tout de suite ! Cthulhu, R'lyeh, Nyarlathotep... tant de noms qui sonnent de façon si familière à mes oreilles. Le grand, le prodigieux, que dis-je l’incomparable Howard Philippe, l'homme qui m'a fait connaître mes premiers rêves (ou cauchemars) éveillé. Une bien belle initiative, qui trouve clairement une résonance en moi.

Chut... la lumière se raréfie, l'ambiance tombe, je me cale confortablement contre les ressorts de mon siège, les mains à plat sur les accoudoirs, les yeux et les oreilles sur le qui-vive. Me voilà parti pour quelques heures d'angoisse et de terreur cinématographique. Le débrief complet à ma sortie de la salle, c'est promis...

Me voilà ressorti. L'astre solaire qui baigne le hall m’éblouit pendant quelques secondes avant que mes yeux ne s'habituent à cette nouvelle et presque agressive source lumineuse. J'ai un peu de mal à retourner à la réalité, ça m'avait déjà fait la même chose l'année passée. J'essaie inconsciemment de faire durer le plaisir et l'atmosphère si particulière qui régnait à l'intérieur. Mais maintenant la rétrospective est terminée et il est l'heure de tirer un bilan de l'expérience.

Bon alors, allons à l'essentiel : le plaisir est encore et toujours là. On sent toujours l'énorme travail de préparation et de peaufinage qui se dégage de l’ensemble ; le souci d'avoir un résultat sans fard ni paillettes, mais qui offre le meilleur aux amateurs du genre les plus exigeants.

Toutefois, et même si l'ensemble est parfaitement coordonné au millimètre prêt, certains passages pêchent par excès. À trop vouloir bien faire, on en oublie le naturel et l’évidente réalité qui est que les personnes présentes maîtrisent les codes et les clés du genre. J'y reviendrais plus loin lorsque je disséquerai la master class.

Commençons dans l'ordre du programme, ça me permettra de garder les idées bien fraîches et structurées.

« Ubiquité ». Comment présenter ce long métrage sans pour autant déflorer son contenu ? Pas simple, vu que même son titre en dit déjà long et mériterait d'être tu. Mais il faut bien mettre un titre sur l'affiche.

Quoi qu'il en soit, les références données en sous-titre ne sont pas mensongères, c'est un véritable hommage aux genres exploités par les deux films (Battle Royale et Cube). Le tout est orchestré d'une main de maître par le réalisateur : timing, interrogation, action, situation cornélienne... le suspense est présent jusqu'à la fin. Tout les éléments sont finement dosés pour offrir aux spectateurs une plongée violente dans l'action et une mise en abîme sur les conséquences de ses actes. D'entrée on met les acteurs au pied du mur. Les psychologies, natures et tendances de chacun s'affirment rapidement face à un besoin de survie violente et primaire. C'est cru, sans concessions et rappelle dramatiquement l'impitoyable besoin de vivre des personnages de Battle Royale, tout en les confrontant aux doutes exprimés dans Cube entre les protagonistes et les espaces.

En ce qui concerne les commentaires du réalisateur, comme dans son précédent film House of the rising dead, ils sont plus que bienvenus.
L'approche de la mise en scène, les trucs et conseils de réalisation sont plus essentiels à la compréhension du film. Chaque scène est disséquée, étudiée, observée sous tous les angles, afin que l'on prenne pleinement la mesure de l'ambiance voulue et sache la restituer à son tour.
Certains trouveront peut-être ces passages trop détaillés, érodant les libertés prises par sa propre vision. Pourtant il s'agit davantage d'un travail riche et didactique que d’un craquant contraignant et réduisant l'interprétation possible à la simple vue du réalisateur. Donc une franche réussite.

Poursuivons par la master class, toujours entre les mains expertes du réalisateur. Pour autant, si la partie concernant « la Peur » fourmille de conseils et de retours d'expérience précieux sur la façon de la distiller tout au long d'une scène, la partie « Briefing » quant à elle a des allures de cours magistral. En effet, la présentation quasi scolastique sur la façon de gérer les ficelles du métier revient à répéter ce que tout le monde sait déjà. Et l'on a l'impression d'entendre les échos de la présentation de l'année précédente. Dommage, sachant que ce genre d'information peut très bien faire l'objet de l'un des rapports et chroniques que le réalisateur ne manque pas de fournir aux fans dans les pages de son forum. Donc pour cette seconde master class, c'est un peu un coup pour rien. J'aurais davantage préféré la projection d'un second court métrage qui aurait pris autant de place.

Puisque l'on en est à la projection de court-métrage, passons à l'avant-dernière partie sombrement intitulée « Sombre zéro : variante et scénario ». Elle débute par une présentation succincte des règles et codes minimalistes qui seront transposés dans le film d'un quart d'heure qui suivra, « Overlord ». Ce dernier est très dynamique, prenant scène en 1944 dans une France occupée par l'Allemagne.

Les protagonistes sont des membres des forces spéciales alliées qui viennent d'être fraîchement parachutés. L'action débute in media res, avec une course poursuite dans les bois des Ardennes qui conduira leurs pas dans une vieille église en ruine.

S'ensuivra un combat avec des soldat nazis, puis des loups-garous enragés. Quinze minutes pleines d'actions et de tensions qui forment un tableau suffisant pour dépeindre le sujet traité.
C'est dynamique, fidèle à l'ambiance voulue et terriblement addictif, bref une mise en bouche parfaite pour faire découvrir rapidement les ficelles de séries.

Et pour clore ce second volet de la rétrospective, les organisateurs nous proposent une fin de toute beauté avec un magnifique hommage au maître de Providence, H.P. Lovecraft. « Extinction » nous propose de revisiter trois grandes nouvelles majeures de l'auteur : Dagon, le Cauchemar d'Innsmouth et l'Appel de Cthulhu dans un dark world futuriste d'horreur marine et d’apocalypse cthulhienne.
Le format est court, mais la réalisation soignée. Les scènes s’enchaînent présentant situations, décors et personnages, le tout dans une atmosphère fidèle à l’œuvre originale. Mon seul regret réside dans le format, trop concis à mon goût. J'avoue sans peine qu'un supplément avec une trame plus longue et développée n'aurait pas été pour me déplaire. Espérons que les rendez-vous suivants combleront cette petite carence.

Au final, Sombre 2 – La peur comme au cinéma est un excellent cru, cette année encore. Les thématiques abordées ainsi que la sélection sont pertinentes, présentées avec goût et sans fioriture inutile.
Le travail fourni en coulisse est largement à la hauteur de l'attente et du prix déboursé pour la place. Pourtant, on sent que malgré la rigueur investie, quelques erreurs sont encore a déplorer. Toutefois, ces dernières ne sont pas suffisante pour assombrir la qualité globale.
Le collectif Terres Étranges n'est certes pas une grosse industrie qui produit en quantité industrielle, mais il a le souci de la qualité finale tel un horloger suisse. Je le recommande vivement, alors n'attendez plus foncez à votre tour.

Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°9

Critique écrite en août 2013.

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