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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Sombre N° 1

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Références

  • Gamme : Sombre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Terres Etranges
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages au format A5.

Description

L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le premier numéro. Il est néanmoins structuré comme un livre de base classique, et comprend trois parties principales, comme indiqué en couverture : les règles, un scénario, et les cartes de personnalité. Au début de l'ouvrage, une brève introduction et les crédits et mentions légales occupent une demi-page, soit une colonne. Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 44 plus 28 pages d'aides de jeu, sont divisées en deux colonnes.

Les règles sont présentées après la première colonne de la première page. Les Personnages (3 pages et demie) sont abordés en premier : création et personnalité sont détaillées, avec le choix possible de deux traits (un positif, un négatif) ou aucun. L'utilisation des séquelles et de la jauge d'Esprit est fournie. Un exemple de création de personnage termine ce chapitre.

Dans Jets (3 pages), le lecteur apprend à quel moment faire des jets, et la détermination de la réussite à l'aide du dé à 20 faces. L'utilisation de l'adrénaline et les jets en opposition sont abordés, et un exemple illustre ce chapitre. Puis Combat (5 pages et demie) détaille les tours de combat, les attaques rapprochées, à distance ou de groupe, les dégâts, la fuite. Après un exemple de combat, la Santé (une demi-page) donne quelques précisions sur divers dégâts ou la récupération. FAQ (1 page et demie) apporte des réponses à des questions fréquentes diverses, puis Traits (3 pages et demie) dresse la liste des différents traits de personnage proposés.

Les 26 pages suivantes sont consacrées au scénario, House of the Rising Dead. Il est librement inspiré du film La Nuit des Morts-Vivants de George Romero, mais avec quelques différences notables, comme la rapidité des zombies. Le cadre est le Texas au cours de l'été 1973. Suite à un nouveau virus qui se répand de manière foudroyante, les morts deviennent des zombies agressifs et infectieux et la civilisation s'effondre. Les personnages cherchent à survivre aux hordes de zombies qui en ont après eux. Après une fuite éperdue vers la campagne, ils arrivent à une ferme barricadée tenue par un homme armé...

Le chapitre présente tout d'abord les personnages et le décor. Puis il aborde la création des personnages et l'objectif de la partie. L'auteur, comme dans l'ensemble du scénario, donne des conseils au meneur d'après ses nombreuses parties de test. Les différentes étapes du scénario sont ensuire détaillées, jusqu'à la conclusion de la partie. Les dernières pages analysent ensuite les différents choix des joueurs lors des parties jouées, leurs conséquences, et les réponses apportées par l'auteur pour maintenir l'ambiance. Les quatre dernières pages présentent le plan des lieux et les cartes de ressource ou des personnages non-joueurs.

Le reste du supplément et consacré aux annexes, à savoir :

  • 72 cartes de personnalité
  • des cartes vierges de personnage non-joueur
  • la feuille de création, avec la liste des avantages, désavantages et personnalités
  • une fiche vierge de personnage

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2011.  Dernière mise à jour le 18 janvier 2016.

Critiques

Alahel  

Sombre est un petit livret de 72 pages, dont 28 d'aides de jeu détachables, format A5, à la présentation sobre et minimaliste.

l'intro annonce clairement le ton et donne la profession de foi du jeu. Sombre, le jdr pour se faire peur comme au cinéma. il s'appuie sur des références cinématographiques, et le scénario se déroule aux USA dans les années 70 ... le but des joueurs est que leur personnage survive tout simplement au scénario, malgré la peur, le sentiment d'impuissance, d'extrême vulnérabilité face aux situations et aux horreurs (surnaturelles ou pas) que le MJ va leur lâcher aux trousses. A propos de surnaturel, les Zombies sont d'ailleurs à l'honneur dans le scénario, très orienté Nuit des Morts-Vivants. Ceci dit, en fonction du type d'ambiance recherché (fantastique ou non), il est expliqué comment régler le curseur, et quels points de règle intégrer ou non

Je crois que de ma longue vie de rôliste, je n'ai jamais lu de jdr aussi dense ... il n'y a quasiment pas un mot qui ne soit indispensable. Du coup, malgré le format mini, on a vraiment un max d'info. Le système tourne sur une base simple, mais prévoit à peu près tout ce que promet le genre, avec des choix  de règles extrêmement tranchés. C'est indiscutable qu'il y a des années de playtest derrière cette belle mécanique, et tout est clairement défini, précis, et au carré. Sincèrement, à la lecture, je suis bluffé !

Pour parler un peu du système de jeu, Sombre utilise un d20, ou les chances de réussite d'un personnages dépendant de l'état de deux jauges, Esprit et Corps qui vont de 12 (nickel) à 0 (out of order). Il faut faire égale ou moins à leur valeur pour réussir une action. Au fil des blessures, des privations et des traumatismes les jauges baissent et les chances de succès s'envolent. Un personnage peut, un maximum de trois fois par partie et sous certaines conditions se dépasser grave à une poussée d'adrénaline, et retrouver son score de départ le temps d'une action. Le combat est très simple, mortel, élégant et à fortement déconseiller.

La création de perso est ultra rapide, un personnage étant défini, outre ses deux jauges par une profession, un avantage, un désavantage et une personnalité. Ce dernier point est très important et très bien vu, puisque au fil de la dégradation psychologique du personnage, sa personnalité évoluera ... pour le pire ! Par exemple un PJ à la personnalité Disciplinée, au fil des traumatismes deviendra Autoritaire, puis Tyrannique. Tous ces traits sont résumés sous forme de cartes, très pratiques.

Le scénario, un one-shot prévu pour 4 à 6 heures de jeu, occupe les dernières 25 pages du jeu. Alors que le pitch tiens sur un timbre poste, tout est indiqué dans les moindres détails, notamment le feedback des nombreux tests. là aussi, c'est vraiment très agréable à lire, et on nous donne tout (je dis bien tout, parce qu'absolument tout est prévu !!!) les outils pour mettre en place de tout ça de manière optimale (et sincèrement pour mettre en place et maintenir une ambiance aussi forte, ça n'est vraiment pas inutile, même pour des MJ vétérans). Là aussi, c'est bluffant !

Que dire, si ça n'est que c'est une franche réussite, et très sincèrement, la lecture de ce petit livret me semble quasiment indispensable, pour tous MJ qui voudrait malmener ses joueurs et les frapper sous la ceinture (et qu'ils en redemandent ...).

Cerise sur le gâteau, ça coûte une bouchée de pain !

 

Critique écrite en juillet 2011.

Gauvain  

Après la longue et descriptive critique d'Alahel je serai bref :  ce jeu est excellent.

Pour utiliser un terme barbare je dirais que c'est un modèle de "game design" ; l'adéquation entre le propos (jouer des victimes dans un scénario d'horreur) et les règles est parfaite. Ces dernière ont été longuement testées et cela se ressent vraiment à la lecture : pas de lourdeurs et une efficacité optimale. J'ai particulièrement apprécié les explications de l'auteur sur sa vision du jeu et le pourquoi de nombreux points de règles. "System matters" comme disent les anglo-saxons ; et bien dans ce jeu l'auteur nous explique exactement en quoi et pourquoi.

Après les règles suivent quelques aides de jeu, dont les excellentes cartes de personnalité (à consommer sans modération), puis 27 pages de scénario avec conseils et feedback de parties. Outre son intérêt ludique, ce scénario est une excellente aide de jeu pour tout meneur de jeu voulant mettre en scène une situation horrifique. Là encore les années de tests se ressentent.

Vivement la suite !

Critique écrite en juillet 2011.

Elway  

Lecture terminée.

Mes impressions:

Background :
Moi qui adore lire en priorité les BG des jeux que j'achète, le moins que l'on puisse dire est qu'avec Sombre, je suis resté sur ma faim. Torché en quelques lignes, aucune explication n'est donnée sur les causes de la pandémie, sa provenance, son évolution, la réaction des autorités et toutes ces petites choses qui aident à se mettre dans l'ambiance et à prendre le pouls de la situation actuelle.
D'un autre côté, sombre n'est pas un jeu dédié à une invasion de zombies mais bien une boite à outils permettant de reproduire sur table des films d'horreur en tout genre: zombies, slasher, vampires, loups garous, gore etc etc... Il est donc compréhensible qu'aucun BG "dédié" n'y soit intégré.
Cette "absence" est heureusement compensée par le fait que tous les joueurs de JDR qui sont aussi fans de ce genre de films (m'est avis qu'ils doivent être nombreux) connaissent déjà parfaitement ces univers, au point de pouvoir se passer complètement de repères "imposés" par l'auteur et c'est bien là la force du jeu. En effet, il ne cherche pas à faire dans l'ultra original au risque de tomber dans le lourd, mais se contente juste d'utiliser pour son jeu, les films que nous connaissons tous.

Pour résumé, prenez le BG du film que vous souhaitez adapté et en avant Guingamp.
En deux mots: Simple et efficace

Système :
Là s'est clair, le système doit s'effacer pour laisser le champ libre à la narration. Tout est fait pour privilégier la fluidité de l'action et la tension des scènes sans que l'ambiance ne soit sabotée par un point de règle castrateur. Le mj à la main sur tout et décide lui même des réussites ou échecs en fonction de la difficulté des actions entreprises par ses joueurs ou pnj
Pas besoin de lancer un dés et consulter un tableau format A4 pour courir, fuir ou ouvrir une porte. Aucun espoir de voir un boulanger-pâtissier tirer une balle dans le front de son agresseur dans le noir à 600m par une nuit de fort brouillard. Non, ici les règles n'interviennent que lors de situations compliquées ou qui méritent un jet d’opposition.
C'est ultra simple et construit autour d'une idée maitresse: priorité à la narration, à l'ambiance et au rythme.

Scénario :
Du bon vieux zombies classique (cf paragraphe BG) au point qu'au début de la lecture, je me suis dit: Bof, il ne s'est pas vraiment foulé le père Johan, je m'attendais à mieux. Et puis non, perdu, il à fait mieux en mélangeant les genres et en servant aux personnages un scénario jamais vraiment "reposant". Je ne peux pas en dire vraiment plus sans risquer le spoil, donc...

L'architecture du scénario fait cependant pas mal penser à un bon vieux livre dont vous êtes le héros où certaines actions réalisées (ou pas) par les joueurs, auront une influence directe sur leur avenir et sur la résolution de la partie. On à un peu le sentiment de checkpoints par lesquels il nous faudra passer si l'on veut réussir l'aventure. Toujours dans l'esprit des LDVLH, sachez qu'il y à des fins alternatives qui dépendent des actions passées des personnages.

Le petit plus de cette section est la description par l'auteur des parties réalisées en playtest. On y découvre comment on réagis les différents groupes de joueurs, ce qu'ils ont fait (ou pas) face à telle ou telle situation et les réactions du mj. C'est très rare qu'un auteur nous gratifie de ce genres de retours et je dois dire que j'ai vraiment apprécié cette partie.

Conclusion :
Les +
-Sombre est une boite à outils permettant de vivre et revivre tous les styles de films horrifiques/épouvantes qui nous passent par la tête.
-Pas de lourd BG dédié. Vous regardez le film dont vous souhaitez vous inspirer et vous y êtes.
-Un système discret, ultra simple, qui n'est là que pour démêler des situations non classiques.

Les -

-Pas de BG dédié. Je sais que je suis en contradiction avec le second point de mes + mais que voulez vous, j'aime vraiment les BG originaux
-Seulement 44 pages. j'ai hésité un moment à le mettre dans les + car c'est aussi un avantage, mais bon voilà, c'est dans le moins car j'aurais vraiment aimé en lire plus.
-Aucune illustration intérieur
-Format A5 (voir encore plus petit) le format que je ne supporte pas.

Neutre :
-Le prix: Je le met en neutre car je ne parviens à pas me décider si ces 7€ sont chers ou non pour ce jeu: 44 pages, pas d'illustrations, pas de couleurs, un format pocket mais un bon jeu bien ficelé, simple et à n'en pas douter rudement bien pensé et efficace.

That's all folks!

Critique écrite en septembre 2011.

batronoban  

Je vais trop répéter les autres critiques (et les miennes des autres numéros), je vais cependant pointer deux éléments :

Les plus :

- une écriture et une approche du jeu que j'apprécie particulièrement : l'auteur prend une méthode empirique, écrit ses scénarios à moitié comme un compte-rendu de playtest (c'est hyper utile pour le meneur que je suis, ça a rendu tout plus facile) et demande à gérer le temps et les joueurs d'une façon un minimum autoritaire. J'aime beaucoup. il a une approche radicale, méthodique, extrêmement précise et à mon sens prend enfin le JdR par le bon côté, c'est à dire du côté de la technique, avec gestion de la préparation de la partie, gestion du groupe, gestion du temps et du rythme.

- un système très simple, mais aux tests je remarque que malgré son aspect aléatoire en général il est bien équilibré et provoque toujours des surprises.

- Le scénario que j'ai fait jouer, ultra classique mais avec la présence du PNJ étrange et de la mise en scène si particulière et si efficace (rien que l'intro avec le placement des PJs puis les multiples possibilités dans la maison et dans la grange, et bien sûr le petit secret que je ne révélerai pas ici... miam).

Les moins :

- les personnalités sont finalement peu utilisées au cours des parties avec l'expérience que j'en ai. elles servent surtout à animer quelques moments de roleplay disons deux fois en moyenne au cours d'une partie pour chaque perso. ainsi très difficile de distinguer les trois niveaux de chaque personnalité à moins d'être psychiatre... les descriptions sont très très ressemblantes et pour le moins peu distinctes.

- la forme : un livret assez fragile et peu pratique à consulter en cours de partie puisqu'il se referme direct, pas d'illustrations intérieures. cependant une couverture très efficace.

- pas de PDF en vente, on a tout a photocopier comme dans les années 90. ça fait partie du truc, mais bon, aujourd'hui je trouve ça lourdingue, c'est pas très pratique.

Conclusion

Je devrais mettre 4 mais je met un 5 bien mérité pour l'envie de jouer que ce simple livret procure, et par le style marquant et jusqu'au boutiste de son auteur. Ce mec est à suivre et à lire attentivement ! Encore ! !

Critique écrite en janvier 2014.

Sherinford  

Sombre fait résolument partie de la grande famille des jeux de rôles modernes, qui ont une proposition très structurée, mais aussi très limitée.

Ce jeu de rôle ne permet en effet pas de maîtriser n'importe quoi : il est acquis, dès le départ, que plusieurs personnages mourront, car ils sont des victimes, et non les héros de l'histoire.

Cette prémisse a plusieurs conséquences sur les règles de jeu :

  • Les caractéristiques des personnages sont des curseurs qui ne peuvent que se diriger vers le bas. Ils commencent l'aventure quasiment en pleine forme, et entament une lente déliquescence de leur santé physique et mentale.
  • La feuille de personnage est dépouillée, d'une simplicité extrême. Comme les personnages meurent facilement, il sont créés très rapidement également. Théoriquement, afin de permettre de remplacer un PJ tombé prématurément.

Le jeu propose un premier scénario, une sombre histoire de zombies. Sa lecture est vraiment importante, même si on ne compte pas le faire jouer : dans ce scénario sont en effet distillées toutes les astuces et les rouages machiavéliques qui se trouvent dans la tête de Johan Scipion. Ces éléments devraient permettre aux maîtres de jeux débrouillards d'adapter leurs films d'horreurs préférés avec un minimum d'efforts.

Sombre ne peut pas vraiment être utilisé pour motoriser n'importe quelle histoire d'horreur. Certainement pas celles où les PJs sont censés survivre et évoluer. Mais dans son créneau, l'histoire d'horreur dont on ne sortira pas entier, il représente sans conteste possible un bon jeu.

Si vous aimez les films de la série Scream, Halloween, ou des jeux comme Until Dawn et Resident Evil (premier du nom), Sombre est définitivement fait pour vous.

Critique écrite en septembre 2016.

Pierre  

Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'ai jamais lu.

Je ne parle pas du jeu, mais du livre qui en présente les règles.

Ce livret est constitué de trois parties :

  • Le jeu Sombre en lui-même (son système de jeu et ses intentions). Sans fioriture, Johan Scipion nous explique à quoi on va jouer, comment on va y jouer et c'est très clair. Des listes, des exemples, tout est là pour jouer notre première partie.
  • Un scénario qui met en pratique le jeu par l'exemple, avec pas mal d'aides de jeu (28 pages, quand même) à imprimer/distribuer.
  • Et surtout, surtout, tout un tas de conseils, pour mener Sombre et en particulier le scénario fourni. Il y a presque autant de texte de conseil que de jeu, l'auteur nous donne quelques notes de ses parties (parfois mes joueurs ont fait ceci, mais ça n'a pas eu d'impact parce que cela), nous donne explicitement l'impact recherché de certaines parties du scénario et des conseils pour ménager les effets du meneur…

Dans 72 pages, l'auteur nous donne tout ce qu'il faut pour mener son jeu et un scénario très bien ficelé. Difficile d'en demander plus.

AH, et en plus le scénario est passionnant à maîtriser.

Critique écrite en octobre 2016.

DamV  

 

Bonne résolution 2017 : publier des critiques sur le Grog !

 

Sombre est un jeu spécial et ce premier volume annonce la tonalité de toute la gamme. Il a été playtesté et ciselé dans le moindre détail, ça se sent. Si vous faîtes du jdr d'horreur, il vaut le coup rien que comme source d'inspiration. Le propos général est très orienté : vous jouez les victimes d'un film d'horreur et il sera très difficile de survivre. Tout est fait pour soutenir ce choix de « game design ». On pourra se dire que ça limite un peu les choses mais le propos de l'auteur est clair et il ne dévie jamais.

 

La forme maintenant : elle est minimaliste. Une quarantaine de pages, noir et blanc sans illustration en dehors de plans pour le scénarios... on pourra se dire que 10 euros est un peu cher. Il faudra se souvenir qu'il s'agit d'un jeu indépendant, produit par une seule personne.

 

Pour conclure : Sombre est un jeu de rôle unique et ce premier livre tient ses promesses. La forme minimaliste est peut-être un frein à sa diffusion... un peu dommage donc 4 étoiles.

Critique écrite en janvier 2017.

Guillaume hatt  

Je ne vais parler que de mes sentiments à la lecture et ne faire aucun détail du système etc... c'est fait plus haut et mieux que je ne saurais le faire.

Sombre, j'en entend parler depuis quelques temps maintenant, il est sur mon étagère depuis 6 mois. Je me lance.

J'aime le style d'écriture de Johan Scipion, clair et efficace, on va droit au but. Le système de jeu est clair, simple, imaginé et tester pour un style de jeu.  Bravo !

Les exemples illustrent parfaitement le propos et sont didactiques. 2ème bravo.

Une excellent trouvaille est d'avoir penser à l'évolution de la personnalité du personnage selon son niveau de stress. Ce qui me rappelle une formation professionnelle sur les personnalités des gens et les possibles évolutions selon le niveau de stress. Cela montre la justesse de l'approche et l'aspect subtil et roleplay de cette mécanique. 3ème bravo.

Le scénario.  Classique et sans doute efficace. Ce que j'ai adoré, vraiment, ce sont tous les conseils de metteur en scène que l'auteur nous propose. Quels ressorts utilisés, comment mettre en place une ambiance, quels genres de réactions peuvent avoir les grouoes et comment les gérer. Superbe, génial. Cela devrait être obligatoire dans TOUT livre de base, non ? 4ème  Bravo.

Voilà.  Un vrai bonheur à lire. Faut que je le teste maintenant et de façon urgente !

Critique écrite en juillet 2017.

Spectator Averti  

Sombre n°1 c'est un système de jeu ET un scénario.

Côté système, je retiens le minimalisme et les règles "straight to the point".

Pas de points de vie : les dommages réduisent directement les caractéristiques. Caractéristiques, il n'y en a d'ailleurs que deux (Esprit et Corps). Tellement simple que je me demande comment le jdr a pu passer à côté de cette idée pendant 40 ans.

Mon coup de cœur (coup de foudre?) va au système Personnalité. Les personnages sont obligatoirement définis par un adjectif (ex : rebelle, brutal, etc.) ce qui est simple et concret. Pas besoin d'une page de description psychologique ou de système d'alignement inutilisable.

La dégradation de la Personnalité en trois phases simulant la déchéance psychologique d'un personnage face aux horreurs du scénario est juste géniale. C'est une règle simple qui permet des moments de roleplay mémorables. C'est bien plus concret que la perte de points de Santé Mentale.

Côté scénario, c'est un petit huis-clos savamment construit qui fait peser sur les joueurs la responsabilité de leurs propres décisions. Un régal à jouer comme à faire jouer. Les descriptions sont à point pour réussir une belle soirée horrifique. Le scénario a été lourdement playtesté et c’est un régal que d’avoir un produit abouti.

Quelques critiques tout de même :

La mise en page tout d'abord : il me semble que le magazine est prévu pour être démonté parce que les aides de jeu se trouvent en plein du milieu du scénario. Pas pratique. De même, l'arborescence des informations est perfectible. Difficile de retrouver certains détails en pleine partie. Le MJ devra bien préparer le scénario, voire utiliser des couleurs et des post-it pour baliser le texte afin de naviguer rapidement en pleine partie.

Sombre peut paraitre être court mais vous ne payez pas pour 72 pages de papier : vous payez pour des dizaines d'heures de travail, de recherche et de maturation qui ont été nécessaires pour le perfectionner.

Mieux vaut-il acheter un livre de 400 pages à 50 euros imbitable qui va moisir sur une étagère (et finir vingt ans après dans une bouquinerie) ou bien un livret A5 de 72 pages à 7 euros que l'on va exploiter à fond ?

Sombre est résolument moderne : un background léger mais suffisant qui permet d'aller directement à l'essentiel, à savoir passer une bonne soirée entre amis.

Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher disait Saint-Exupéry. Un système de jeu épuré pour des parties rapides et efficaces... le cahier des charges est ici parfaitement rempli.  Un coup de maître.

 

Critique écrite en juin 2023.

 

L'Appel de Chtulhu vous faisait l'effet d'une dose d'adrénaline pour fillette, et vous êtes passé à Kult. Vous n'arrivez plus a ressentir cette boule qui se forme dans votre estomac jet après jet, scène après scène.  Alors vous êtes sans doutes prêt pour le renouveau du jeu d'ambiance film d'horreur.

Mais attention, ce n'est pas de films pour ados boutonneux  dont on parle.  Repensez à votre première fois face à Texas Chainsaw Massacre dans cette salle sombre à l'ambiance pesante. Ensuite,  ajoutez vos rendez-vous rôlistiques habituels et vous  pourrez imaginer ce que l'on ressent lors d'une partie de Sombre.

Ce jeu sous format fanzine crée par Johan Scipion (Dark Earth, Caste de Metabarons, Vermine…), est édité depuis  peu par l'association Terres Étranges . Il vous propose des règles simples (vraiment simples) qui laissent la part belle à la narration  en restituant au maximum l'ambiance souhaitée. Le tout est accompagné d'une flopée d'aides de jeu, d'un scénario et  de précisions pour créer vos propres scénarios.

Vos premières sueurs (froides)

Une fois l'objet pris en main, il  se présente sous la forme d'un livret au format A5 à la couverture souple. Le papier est d'un grammage suffisant pour ne pas s'effriter entre les doigts, tel un vieux parchemin. Il est illustré par l'image d'un groupe de Zombies retenus (pour combien de temps) par une simple barrière de bois.

La première de couverture présente un titre évocateur : "Sombre - La peur comme au cinéma" Le sommaire est minimaliste annonçant des Règles, des Personnalités et un Scénario Zombie. Ça va à l'essentiel et vous immerge tout de suite dans le bain.

La quatrième de couverture quant à elle est nettement moins chiche (quoi que ?).  Elle s'organise d'une part autour de quelques lignes sur l'ambiance post-apocalitiquo-zombiesque, , D'autre part, elle présente l'ouvrage, notamment la nature de Sombre, les aides de jeu et le scénario House Of The Rising Dead.  La partie texte  se termine sur une question directe: « Survivrez-vous ? ».

Une fois le livret ouvert, chacune d'entre elles s'articulent autour de deux colonnes à la mise en page particulièrement sobre mais la lecture n'en est que plus agréable et la recherche d'informations  facilitée. Ne cherchez toutefois pas d'illustration, il n'y en a pas. C'est du texte, du texte et encore  du texte. Néanmoins, sans être indispensable, quelques illustrations  auraient été bienvenues pour  compenser l'aridité du texte.

Dès la couverture tournée, vous rentrez directement dans le vif du sujet (sans jeu de mot aucun). La première page offre un édito de quelques lignes de la part de l'auteur, un Ours et hop vous attaquez  avec la création de personnage. Avec Sombre, il n'y a pas de perte de temps en blabla alambiqués.

De la création de personnage, en passant par le combat, la psychologie et une F.A.Q., tout est dit en 18 pages.

Le scénario "House Of The Rising Dead" d'une vingtaine de pages représente le gros du livret.

Dans celui-ci, les joueurs ou "victimes" comme son auteur s les appelle souvent, incarnent des survivants d'une invasion de Zombies texane dans les années 1970. Le but étant bien évidemment de survivre (ou pas !) à cette marrée inhumaine s'attachant inexorablement à chacun de vos pas.

Enfin, les cinq derniers feuillets sont alloués à une explication complémentaire  du scénario sous forme de compte-rendu de joueurs ayant testé le scénar.io. Cette originalité est bienvenue de la part du concepteur, elle fait partager sa vision argumentée du jeu.

Sombre ne se compose pas uniquement d'un feuillet d'environ quarante pages. Il comprend aussi un cahier central détachable d'une quinzaine de pages composé d'aides de jeu. Elles comprennent des fiches de personnage, de création, des cartes de psychologie, des cartes spéciales liées au scénario et  des plans. Ce fascicule amène ce qui vous manque pour jouer concrètement.

La mécanique de la peur

Le système de Sombre est à l'image de sa mise en page, il va à l'essentiel. Les personnages sont définis par un concept, un background simplifié (profession/ ressources) et un ou plusieurs traits (voir aucun). Ils ont des avantages/désavantages (affectant leur profil technique ou simplement leur Historique),  une personnalité choisie et deux caractéristiques (Esprit et Corps).

Les règles sont claires, efficaces et  tout de suite  transposées en terme de jeu. Une nouvelle fois, il n'y a pas de place pour le superflus.

Pour réussir une action, vous lancez un dé 20 . Le résultat doit être inférieur ou égal à la valeur de Corps ou d'Esprit, suivant la nature des actions.   Au début de la partie, la difficulté est de 12 pour varier en fin de partie. Autre  petite particularité du jeu, tout échec est définitif. On ne badine pas avec l'ambiance de l'horreur. Les personnages sont soumis à un stress quasi constant . Ainsi, ils ne retentent pas le crochetage d'une porte mais recherchent une autre sortie.

Les jauges d'Esprit et de Corps sont également des éléments  importants du jeu.

Le Corps à force de traumas  devient de moins en moins performant. Toutefois, le personnage  atteint des paliers qui lui offriront la libération d'adrénaline suffisante pour se dépasser.

Pour l'Esprit, chaque palier franchi  conduit inexorablement le perso vers la folie.  Sa personnalité va ainsi évoluer. Par exemple,  un personnage ayant comme Personnalité - Affectueux - deviendra après quelques chocs  Possessif, puis  Abusif et enfin Fou.

Côté combat, la résolution est diablement mortelle. A chaque tour, trois options s'offrent : attaquer, fuir ou réaliser une action simple comme ramasser un objet, crier, ouvrir une porte,…. Et la Défense, qu'en est-il ? Pourquoi se défendre, la meilleure n'est-elle pas l'attaque ?

Bref, on ne rigole pas lors des combats, ça saigne, ça craque, ça déchire… Les attaques à mains nues ne font que marquer la peau (donc ne blessent pas), seules les armes réelles ou improvisées sont efficaces. Les dégâts sont soit fixes, soit variables en fonction du résultat du dé 6 lancé lors du test d'action. Sur 1,2,3 et 4, le personnage encaisse 3 blessures. Sur 5 et 6, le nombres de blessures est égal à la valeur du dé 20.  En cas de réussite, un 11 ou un 12 fait bien mal. Le combat est donc rapide et mortel. Il est souvent plus sage de fuir pour survivre.

La F.A.Q. est  franchement intéressante. Elle traite en quelques points de sujets aussi variés que la gestion d'un enfant, la différentiation technique des armes,  le combat à plusieurs adversaires...

On sent  que le jeu à été maintes fois éprouvés par son auteur au vu, aussi bien de la clarté des règles, que la pertinence des F.A.Q.

Une dure lutte pour la survie

Le scénario inclus dans le livret nommé « House Of The Rising Dead » est prévu pour un groupe de 3 à 5 survivants . Il propose pendant 4 à 6 heure de survivre à une horde de Zombies crasseux et putréfiés au milieu du Texas des années 1970.

Les références qui sont distillées dans les scènes sont tirées de films tel "La nuit des morts-vivants", "L'armée des morts" ou "Massacre à la tronçonneuse".

Çà commence fort, avec une présentation minutes par minutes des dernières actions. Elle est suivie de près d'un temps fort qui plonge "in media res" vos personnages dans une course contre la Mort.

Le scénario enchaîne sur une intrigue en huis clos où les nerfs autant que le physique sont mis à rude épreuve. Et qui sait, peut-être qu'au bout « the rising sun… »

Je ne vous en dis pas plus, pour ne pas déflorer l'intrigue.

Assurément, les jeux d'auteur s'avèrent régulièrement n'être  compréhensible que partiellement par rapport aux intentions initiales. Ils n'offrent vraiment tout leur sel, qu'une fois la rencontre avec son créateur faite. Ce n'est pas le cas de Sombre. En effet, la partie  explication du scénario permet cet échange, ce qui est très plaisant.

Cet assemblage de conseils et de remarques n'est pas un court magistral sur comment faire du jeu de rôle. Non, c'est d'avantage une vision détaillée du scénario, nourrie de l'expérience de nombreuses parties. Ainsi c'est un plus non négligeable pour s'approprier son atmosphère.

Ici est évoqué aussi bien la création de personnages, le rythme durant la partie, que l'ambiance des lieux (importante pour un huis clos) et la psychologie des PNJ (même les zombies). Tout y passe et c'est tant mieux.

Découpez en suivant les pointillés

Le cahier détachable réunit tout ce qu'il faut pour jouer quelques Cartes. Il vous aidera pour créer vos propres PNJ (ainsi que ceux du scénario), des cartes Spéciales (équipement de base de vos survivants) adapté au scénario du livre et des cartes de Psychologie. Il facilite aussi la conception de fiches de personnage, de fiches de Création ainsi que des plans nécessaires pour le huis clos.

Le seul problème, pour ma part, est que ce dossier n'est pas pré détaché du reste. Si comme moi vous n'aimez pas disloquer vos livres, il vous faudra manipuler les agrafes qui lient les pages pour vous en saisir. De même, les différentes cartes (spéciales, psychologie, PNJ,…) doivent être découpées ou photocopiées avant d'être utilisées. Elles ne  sont  pas disponibles sur le site officiel du jeu. Pour autant,la version light contient quasiment tout ce qu'il faut.

This is The End, Beautiful Friends…

Au final, Sombre est un jeu d'horreur cinématographique, très orienté one-shot tant le taux de survie des personnages est proche du zéro. Néanmoins, il arrive à se démarquer de son cousin « Dés de Sang » par une approche plus sérieuse et fantastique du genre. La psychologie y joue un rôle important tant dans l'interprétation que dans l'ambiance autour de la table. Les  joueurs font face ensemble à un besoin de survie mû par une horreur palpable et implacable. La violence n'est ici, ni un défouloir, ni un prétexte au gore. Elle ne repose pas sur des  gerbes de sang et des viscères répandues .Elle est là pour installer un véritable cadre de jeu.

Côté technique, le système se prend très vite en main. Il est aboutit, fluide et efficace. En peu de pages ,vous aurez l'essentiel pour régler la plupart des situations.

En revanche, le côté « cheap » du jeu peut freiner l'achat. Il est peut-être dommage qu'il n'y est pas d'illustrations, et qu'il y est au maximum 44 pages sans compter les aides de jeu.

En contrepartie, le prix est considérablement faible. Il coûte 7 € seulement et le suivit de gamme s'annonce très important. En effet, Sombre n'est que le premier numéro d'une longue liste de setting (Extinction, Cthulhu DDR, Millevaux) et de scénarios à venir. Enfin, à noter que du matériel est disponible sur le site officiel (fiches de perso, scénarios…).

En conclusion, si vous n'achetez pas Sombre pour le setting d'horreur cinématographique, faite le pour le système qui vaut le détour, ou pour la lecture  qui reste enrichissante. Pour ma part, c'est une belle surprise ludique, offrant à votre table une autre expérience de jeu.

 Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

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