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Fully loaded, safety off. This here’s a recipe for unpleasantness

Millevaux

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Références

  • Gamme : Sombre
  • Sous-gamme : Millevaux
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Millevaux Sombre : livre-source, livre de 274 pages à couverture souple au format A5

Description

Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans.

Les 9 premières pages du livre débutent par une illustration pleine page et les mentions légales, plaçant le texte du livre sous licence Creative Commons, puis citent les nombreuses inspirations littéraires, notamment Lovecraft, Bierce, Chambers et William S. Burroughs. Suivent une présentation générale du livre, un avertissement, des remerciements aux testeurs et relecteurs, un bref résumé du contexte et une table des matières.

Mener le jeu (48 pages) rassemble des conseils et outils destinés au maître du jeu. Il commence par une présentation globale, incluant notamment une Encyclopédie Minuscule, glossaire succinct de l’univers. Suivent des conseils de préparation de scénarios exploitant les thèmes du jeu, puis des aides de jeu. Les règles de Sombre ne sont pas modifiées dans le cadre de ce contexte, mais une grande importance est donnée à la gestion des ressources alimentaires et au contenu de la mémoire qui s’efface : des fiches dédiées sont donc proposées. Suivent des conseils sur la gestion des PNJ, du décor et de la fin de partie, avec notamment des suggestions sur l’expérience. Une page liste ensuite les inspirations musicales très métal. Le chapitre s’achève par une méthode de gestion des scénes d’action où les lieux sont réprésentés sous forme de marelle (schéma très global) plutôt que d’un plan figuratif.

La Forêt aux Mille Seringues (6 pages) est un mini-scénario violent où les protagonistes sont des criminels en quête d’une vaste réserve d’héroïne. Outre les dangers de la forêt, ils devront se méfier les uns des autres...

Punxxx ov Wilderness (50 pages) est un scénario mettant en scéne une famille bannie de son village, accompagnée d’un ami et d’un punk à chien magique. Les fiches de ces personnages (descriptif et fiche d’équipement) sont en fin de chapitre. Ils devront braver les dangers de la forêt et peut-être intégrer la communauté la plus proche, d’étranges punks à chiens vénérant de redoutables carnassiers magiques, les Noctohyènes et leur monstrueuse progéniture.

Le vieux, la pute et le salopard (28 pages) est une nouvelle racontant la formation d’un trio de personnages disparates.

Historique - Autopsie d’un continent  (21 pages) est la chronologie historique du monde de Millevaux. Celle-ci court jusqu’en l’année 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur....

Société et Civilisation - Théorie du Chaos (105 pages) est l’encyclopédie du monde de Millevaux. Le chapitre traite d’abord des problèmes généraux : dépeuplement, dégénérescence, amnésie généralisée (à l’exception d’une minorité de mutants, les gnomes) et ignorance. Suivent des articles sur les communautés, les technologies, les religions anciennes et nouvellles, la culture, l’économie, ... Six sociétés secrètes sont détaillées, chacune dédiée à un but plus ou moins avouable : lutte contre les horlas (créatures surnaturelles), eugénisme, extermination des Néanderthals, pillage, adoration des horlas, addiction à un produit alchimique mutagène...

Finalement, l’auteur remercie les lecteurs et présente ses autres travaux, notamment dans le domaine du jeu de rôle. Deux pages de Salutation aux Artistes liste les illustrateurs de l’ouvrage, ainsi que les pseudonymes de la centaine d’artistes, contributeurs du site flickr.com, dont le travail a été recyclé dans les nombreuses illustrations du livre.

Le livre se termine par une publicité pour Sombre 1.

Cette fiche a été rédigée le 5 mai 2013.  Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.

Critiques

Lesendar  

Je lis "Sludgecore, Post-apo, Forestier", je me dis "grave, je prends!".

Voilà la raison pour laquelle j'ai acquis ce jeu. Je ne suis pas un adepte du système de Sombre, mais après tout, ce n'est qu'un système. La lecture de Sombre m'avait titillé pour son côté "j'te raconte ma vie", sur Millevaux, ça rend un peu pareil.

  • Au niveau du Visuel:

Les illustrations sont très particulières, limites mal foutues, mais pour le coup, c'est un parti-pris qui très rapidement charme, je trouve. Du coup, je guettais les images, un sourire au lèvre pour l'aspect "montage moyen", mais elles n'en restent pas moins super évocatrices et c'est assez amusant de passer du "ouais bon, c'est moche" à "ouais bon, c'est moche, mais j'imagine ça ou ça à partir de cet élément de l'image".

Le livre est assez aéré, des textes sont disposés de manière particulière parfois et ça participe à plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu.

  • Au niveau du texte:

Première chose, des fautes parsèment le livre, dès les premières pages, et c'est un peu agaçant pour un jeu d'ambiance quand je me retrouve coupé par la faute des fautes...

D'autre part, très souvent des morceaux de texte sont mangés par les images. Du coup, des lettres, des mots, des morceaux manquent souvent. Ça peut participer à l'étrange du jeu, mais moi je trouve ça un peu moyen...

Une fois ces détails passés on a un texte qui se lit bien, même si le ton employé par l'auteur me laisse un peu froid. Il ne me donne pas envie de jouer avec lui, mais de tenter son jeu, oui. C'est intrigant je trouve.

Le jeu, l'univers, le délire sous-tendu par tout ça est vraiment accrocheur. Mais il faut s'accrocher un peu pour suivre l'auteur, avancer dans la lecture.

Les scénarios, même si on voit un peu le délire de l'auteur, ne correspondent pas vraiment à ce que j'aurais espéré de Millevaux, et même à la lecture du livre que j'ai sous les yeux. Alors oui, on peut se faire une idée à partir du site de Terres Etranges d'autres scénarios, mais ceux du livre m'ont fait plus dire "ouah, c'est barré" que "ouais! J'veux faire jouer". C'est étonnant car à la lecture de l'univers j'étais assez enthousiaste.

Au niveau du jeu en lui-même, pour l'aspect technique, comme je l'ai dit, je n'aime pas vraiment Sombre, mais pour le coup, ce n'est que le système de jeu. L'auteur a de bonnes idées pour représenter les scènes de jeu, pour présenter certains points de règles. Mais d'un autre côté, des aspects sont laissés dans le vague et ça fait ressentir un manque durant un sacré nombre de pages avant d'avoir le déclic...

En conclusion, j'aurais noté ce jeu 2,5 pour une moyenne pile sur 5. J'allais mettre un 2 car je suis assez déçu par Millevaux en regard des attentes que j'en avais. Cependant, en lisant ma critique, je me dis qu'elle correspond plus à un 3 et qu'au final, il plaira sans doute à d'autres gens pour ces délires qui moi, me rebutent.

Critique écrite en janvier 2014.

DeathAmbre  

Je précise en préambule que :

  • je suis un meneur/joueur de la gamme Sombre ;
  • j'ai lu et mené Millevaux une fois pour tester mais n'ai pas réitéré depuis (trop de campagnes en cours dans mon asso) ;
  • j'ai aimé le cadre, l'ambiance et la richesse de ce Dark World.

Millevaux n'est pas un jdr pour collectionneur (c'est-à-dire un jdr bâclé, non playtesté et servi par un emballage aguicheur à seule vocation commerciale, dans l'unique but de trôner sur vos étagères et non d'être maltraité sur une table de jeu).

Millevaux c'est :

  • Un système de règles solide et pertinent, playtesté un millier de fois par toute une communauté en activité (Sombre) ;
  • Un jeu mis à disposition gratuitement ;
  • Un auteur toujours disponible pour répondre aux questions (depuis son blog ou sur le forum de Terres Etranges - sur le forum c'est mieux comme cela tout le monde en profite) ;
  • La déclinaison d'un folklore "vieux continent" (Horla, égregore, sorcellerie) avec un vocabulaire recherché, juste ce qu'il faut de littéraire pour donner une assise onirique stable sans donner mal au crâne et ouvrir des théâtres de jeu ignorés par les productions "mainstream" ;
  • Un univers original et cohérent, pour sortir des sentiers battus et s'enfoncer dans La Forêt (un vrai jeu horrifique forestier, plus riche et intéressant à mon sens qu'Esteren) ;
  • Des "routines de maîtrise" fort pratiques et qui donnent à réfléchir (lisez le paragraphe sur la Marelle par exemple).

Bien sûr, il est loin d'être parfait mais il est "bien ficelé" et mérite amplement le détour, pour son folklore, son ambition, ses articulations de jeu.
Pour faire vivre une expérience différente à vos joueurs blasés...

Critique écrite en janvier 2014.

 

Millevaux... Ce nom sonne à vos oreilles comme le raclement d'un morceau de métal sur le bord d'un trottoir. Il est à la fois la promesse d'une situation douloureuse et celle d'une délivrance rapide et efficace. Eh bien Millevaux, c'est à la fois tout ça et un peu plus.

Comme aime à le rappeler son auteur (Thomas Minuer), Millevaux n'est pas un jeu à part entière mais bien un supplément de contexte post-apocalyptique, forestier, sludgore pour Sombre (le jeu de Johan Scipion chez Terre Étrange).
Pour profiter pleinement de Millevaux, il faudra posséder les règles de Sombre (contenues dans le livret n°1) ; au pire, une version light (kit démo gratuit) vous permettra de vous immerger dans un premier temps sans avoir à débourser quoi que ce soit.

Maintenant, voyons ce que ce « Dark World » a dans le ventre.

Millevaux, produit bicéphale, se présente à la fois dans une version numérique (sans illustrations, avec une mise en page sombre – pour ne pas dire a minima) et une version papier, richement illustrée (j'y reviendrai plus loin) dans un format proche du comics, disponible en print on demand chez Lulu.com. Le tout fait un peu moins de 300 pages abondamment remplies de tout ce dont vous aurez besoin pour jouer : conseils de maîtrise, lexique, routines de jeu – sortes d'aides de jeu sous forme de techniques de MJ –, historique du monde, nouvelle d'ambiance et bien entendu un scénario d'introduction.

 

Ce qui marque dès l'ouverture, ce n'est ni le texte, ni le format, mais bien la maquette, largement inspirée des collages des fanzines punk, de quoi décoiffer même les plus ouverts d'entre nous.
Tout foisonne d'images en noir et blanc, grouillant d'une anarchie de détails, de visages, d'éléments graphiques à la fois chargés et dissymétriques.

La maquette y est parfois tellement chargée que la lecture en devient difficile et il faudra un temps d'adaptation pour gagner son rythme de croisière.
Pour autant, elle colle parfaitement à la couleur de Millevaux : anarchique, abondant, excessif...

Une fois son regard habitué, on peut enfin entrer les pieds devant dans la partie que l'on peut qualifier de conseils de maîtrise – dont la sonorité et le phrasé prennent un aspect presque scientifique, voire médical. On y décrit par le menu comment émuler tel ou tel aspect de l'horreur, comment sera traité tel ou tel élément du jeu. Les intentions de l'auteur par rapport à son jeu y sont clairement exposées, servant de ligne directrice pour mieux savoir comme mettre en branle celle-ci (sous forme d'adaptations purement techniques, de structure de scénario...). Bref, on n'a qu'à suivre la recette inscrite sur le papier.

Puis on passe par la case routines avec « Le son dans Millevaux » présentant succinctement une poignée de groupes et d'albums pouvant sonoriser vos parties. Cette partie fait clairement écho à l'ouvrage Musique sombres pour jeux de rôle sombres que l'auteur a édité quelques temps avant (et dont je vous conseille vivement la lecture).

Suite à cela, la routine de « La Marelle », sorte de battle map prenant la forme de Mind Paning ou plus ésotériquement un arbre des Sephiroth, simple et diablement efficace. Cette idée permet de gérer vraiment simplement les mouvements de vos joueurs sans une débauche de plans aussi complexes qu'indigestes. Avec cette technique, une feuille sur laquelle on a dessiné quelques ronds et une poignée de bouts de papier suffisent à visualiser une scène contenant plusieurs personnages et lieux distincts.

Puis, l'auteur dissèque succinctement un scénario intitulé « La forêt des milles seringues » construit selon la méthode précédemment exposée.
Si vous n'êtes pas habitué à la structure des comptes rendus présents sur le forum des Terres Étranges et dans la gamme Sombre, vous risquez d'être un peu perdu, voire complètement désarçonné tellement la forme est éloignée de ce que l'on a lu depuis des années dans un Casus Belli et consorts.

S'ensuit un second scénario « PünxXx Ov Wilderness », qui dévoile un panorama typique de l'univers de Millevaux, le tout livré avec une brochette de prétirés à livrer en pâture et d'aides de jeu (marelles, routines, etc.). Sans être original, il répondra à ce pourquoi il est fait, servir d'introduction.

 

Le livre se poursuit avec une nouvelle d'une dizaine de pages au ton glauque, poisseux, dérangeant titrée « Le vieux, la pute et le salopard ».
Ici pas de détours, de faux-semblants. Millevaux n'est pas un univers où il fait bon vivre, où la joie et l'harmonie guident le quotidien de chacun. Non ! Très clairement, seuls les plus forts survivent, les plus faibles sont au mieux exploités, au pire torturés et tués pour le plaisir. Et cette nouvelle est là pour le démontrer sous la forme la plus crue qu'il soit... Mais au delà d'une simple illustration aux mots finement ciselés, la nouvelle nous brosse quelques visages, quelques vies que l'on pourra reprendre ou dont on s'inspirera pour créer à son tour.

Et enfin, on arrive sur le gros morceau. J'ai envie de dire ce que l'on attend depuis le début : la description dans le détail de l'Europe de Millevaux.
L'introduction se fait par le biais d'une chronologie développée allant de son alpha, la préhistoire, à son oméga, 2400 l'ère forestière. Entre les deux, l'auteur nous narre la naissance d'un conflit millénaire, s'attardant sur chaque épisode connu, méconnu ou inconnu de cette tragédie en marche. Dix pages, remplies à craquer de détails, d'anecdotes, de faits historiques. Et si on n'en est qu'au début, on crève d'envie de lire la suite. Comme un bon polar dont le début de l'intrigue ne vous lâche déjà plus.
 
La suite est la partie la plus consistante de l'ouvrage, la description de Millevaux : Société & Civilisation. Tout y passe ; pourquoi les gens oublient leur passé au bout de trois ans, quels sont les reliefs des technologies, comment a subsisté une forme d'art, quelles religions dévoyées perdurent ou se sont créées sur ce charnier, quelles sont les dernières bribes de conventions sociales qui perdurent malgré tout. Elle renferme tout ce qu'il faut savoir de cet enfer forestier. Tout y est soigné, original, pertinent, on est loin d'un post-apo revu et mal corrigé rempli de fausses bonnes idées, aux formules mille fois éculées. Millevaux brille par sa différence, marque de son emprunte la lecture et l'imagination du meneur qui l'aura lu. Et cette partie justifie à elle seule l'achat du livre.

Bref, pour une fois, on a enfin de la nouveauté, de la vraie. De celle qui marquera le genre post apocalyptique, comme un Dark Earth à son époque.Une fois la lecture achevée je n'ai eu qu'une envie, faire découvrir l'envers du décor à mes joueurs.
Bien sûr il y a aussi de bonnes idées à piocher dans la première partie, mais bon sang elle est complètement éclipsée par le background.

 

Pourtant, c'est aussi là que le bât blesse. Millevaux est un jeu tellement foisonnant, tellement rempli de mystères et de secrets que l'on se demande comment diable va-t-on pouvoir les faire découvrir à sa table, tant la mortalité de Sombre est élevée.
Alors même si Thomas Munier, l'auteur du jeu, nous informe que cela est au final un faux problème, voire un avantage – on peut très bien passer d'une zone géographique à une autre distante de centaines de kilomètre d'un scénario à l'autre – je reste dubitatif. Cela est certainement lié à mon habitude de jouer des campagne au long cours avec les même personnages.

Pour autant, je vous conseille très fortement la lecture de Millevaux. Si ce n'est en livre imprimé et illustré, au moins dans sa version numérique. Allez y piocher dans l'opulence engendrée par Thomas Munier. Délectez-vous de sa prose, de ses idées, de la part d'ombre et d'horreur que son âme mise à nue aura révélé.

 

 Chronique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°13.

 

Critique écrite en octobre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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