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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Smallville

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Système(s) utilisé(s) : Cortex Plus
  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Smallville est une série télévisée qui a pour cadre l'adolescence et la jeunesse de Clark Kent, bien avant que celui-ci ne soit connu sous le nom de Superman. Margaret Weis Production a obtenu une licence pour éditer un jeu de rôle inspiré de cette série en 2010, jeu qui sera motorisé par le système phare de cette maison d'édition, le système Cortex +, dans une version adaptée à son sujet.

Les personnages de Smallville sont définis principalement par leurs valeurs (values), leurs relations et leurs ressources (assets). Les valeurs et les relations se voient attribuer un dé de référence (du D4 au D12) ainsi qu'une description. Les ressources sont représentées par un dé de référence et par des effets avantageux qui peuvent être activés par les PJ, souvent en échange de points d'histoire (Plot Point).

Les six valeurs de référence sont le Devoir (Duty), la Gloire (Glory), la Justice, l'Amour (Love), le Pouvoir (Power) et la Vérité (Truth). La description permet de savoir ce que signifie au juste cette caractéristique pour le personnage.  Ainsi, par exemple, le sens de la Justice de Clark est-il décrit comme "je dois sauver les innocents" tandis que pour Oliver Queen, on peut lire "la fin justifie les moyens".

Les relations représentent les liens que les personnages ont les uns avec les autres et vis-à-vis des PNJ. Ces relations peuvent être positives, mais également négatives, ce qui est reflété par leur description.

Enfin, les ressources sont les compétences, avantages et pouvoirs des personnages. Le pouvoir de super-force de Clark et les compétences d'investigations de Lois tombent tous les deux dans cette catégorie.

Lorsque des conflits surviennent entre les PJ ou avec des PNJ, ou lorsqu'une action a une issue incertaine, on doit alors lancer les dés pour en déterminer l'issue. On sélectionne la valeur, la relation et la ressource appropriée, et les dés ainsi sélectionnés sont jetés. Les deux résultats les plus élevés sont additionnés et forment le résultat du jet, qui est comparé au jet effectué par l'autre PJ ou par le Watchtower (nom donné au Maître de Jeu). Si un PJ perd un conflit, il gagne des dés de stress de cinq types (Effrayé, En colère, Fatigué, Blessé et Instable), qui peuvent être utilisés contre lui par la suite si les circonstances le permettent. Le conflit se poursuit jusqu'à ce qu'un des camps en présence abandonne.

Une des particularités du système de Smallville repose dans sa création de personnages. Celle-ci s'effectue de manière procédurale, via un certain nombre d'étapes qui représentent la vie passée des personnages. À chaque étape, le joueur est invité à indiquer des éléments sur sa feuille, tout en transcrivant sur une grande feuille, au centre de la table, les relations qu'il noue avec les autres PJ ainsi qu'avec divers PNJ créés sur le moment. Point important : aucun PNJ n'est exclusif, et peut se voir attribuer d'autres relations par un autre PJ au cours de la création de personnage. Ainsi, par exemple, un joueur peut décider que son personnage a une petite soeur qu'il veut protéger, puis un autre joueur peut décider de créer une relation avec cette soeur et décider qu'ils sont amants. À la fin de la création de personnage, les joueurs disposent donc d'une carte très détaillées des relations entre les PJ et les PNJ, qui permet déjà d'imaginer quelques sessions de jeu.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Smallville
première édition
Livre de baseaoût 2010Margaret Weis ProductionsPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

The High School Yearbook
The Watchtower Report

Cette fiche a été rédigée le 20 mars 2020.  Dernière mise à jour le 3 avril 2020.

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