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Fleur de l'Asiamar (La)

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Références

  • Gamme : Simulacres
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Humanoïdes Associés (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 page, format A6, glissé dans la bande dessinée "Le Roi Borgne", 3ème tome des Aventures d'Alef-Thau.

Description

Ce livret est le premier ouvrage pour Simulacres diffusé dans le commerce. Il s'agit d'une initiation aux jeux de rôle, permettant de jouer dans l'univers d'Alef-Thau avec des règles simples (celles de Simulacres dans leur seconde version).

Après les pages de titre et de crédits, l'explication des règles prend une douzaine de pages, en commençant par l'explication de ce que sont les jeux de rôles. Les règles sont différentes du système SimulacreS distribué quelques années plus tard par Casus Belli : il n'y avait que trois caractéristiques (Corps, Coeur, Esprit) et trois domaines (Action, Perception, Résistance). On additionne la combinaison Caractéristique + Domaine adéquate, et pour réussir une action, il fait faire un chiffre strictement inférieur à cette somme avec un dé à six faces. Les personnages ont aussi 3 points de Vie et 3 points de Souffle. Une blessure tranchante fait perdre 1 point de vie (récupéré au rythme d'un par jour) et un choc fait perdre 1 point de souffle (récupéré au rythme d'un par heure).

Le scénario "La Fleur de l'Asiamar", co-écrit avec Alejandro Jodorowsky, envoie les PJ en quête d'une fleur magique dont le sage Hogl a besoin pour concocter un philtre d'amour. Il fait 11 pages :
- 2 pages de présentation du scénario
- 7 pages détaillant chacune une étape du voyage et une épreuve particulière (peu de combats)
- 2 pages pour la dernière étape et la conclusion de l'aventure
La fin du livre présente trois personnages (1 page recto-verso pour chacun). Pour chacun, les trois caractéristiques sont pré-établies en fonction de leur race (6 points sont répartis, sauf pour la fée qui n'a que 5 points), ainsi qu'un talent spécial (qui a 1 chance sur 2 de fonctionner). Le joueur décide par contre de la façon dont il va répartir 5 nouveaux points entre ses trois domaines.

- Gargul est un Wulf, humanoïde verdâtre à la mâchoire impressionnante (arme tranchante). Son talent spécial lui permet de suivre une piste par l'odorat.
- Quer est un Louroulou, lutin simiesque à la queue préhensile. Son talent spécial lui permet de se lier d'amitié avec les animaux.
- Tiline est une fée, minuscule mademoiselle aux ailes de libellule. Son talent spécial lui permet de créer un léger vent magique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

Quel excellent petit bouquin... Je l'avais découvert peu après sa parution, et avait été conquis par les règles : il me semble même que j'en avais fait une partie. Quelques années plus tard, je me souviens avoir été déçu par le "vrai" SimulacreS (Hors Série numéro 1 de Casus Belli), car la plupart des ajouts de règles ne faisaient qu'y apporter de la confusion :
- les Règnes : une fausse bonne idée, inapplicable dans de nombreux contextes (inutilité du Règne Végétal dans une campagne Cyberpunk ...)
- présence de l'Instinct et du Désir, deux caractéristiques surnuméraires à la gestion peu claire

Et avec l'ajout des compétences, SimulacreS allait s'alourdir encore plus... Bref, malgré quelques réussites incontestables (Capitaine Vaudou, parfaitement adapté), SimulacreS a perdu de sa fraîcheur initiale.

Les règles ici présentées sont hyper-simples (totalement décrites dans cette fiche), et le scénario, simpliste et linéaire, reste un excellent outil d'initiation pour de très jeunes joueurs, ou des débutants complets. Les illustrations sont jolies (c'est du Arno) et le texte est charmant.

Ce petit livret se trouve à l'occasion dans les foires à la BD et bouquinistes, parmi les ex-libris et autres gadgets ; jetez-vous dessus en toute confiance, c'est du tout bon pour retrouver une âme d'enfant ou initier les plus jeunes !

matreve  

Je rejoins la critique de Soner Du, même si j'ai découvert pour ma part ce petit livret bien après les Hors Série de Simulacres (édition 5 et édition 7) publiés par Casus Belli et les nombreux articles des Petits Capharnaüms parus dans ce magazine.

En replongeant dans cette édition (la 2e !!) on comprend mieux la démarche d'initiation à laquelle était originellement destiné le système de Simulacres. Ce qui est présenté est en effet simplissime mais bien pensé ; et je ne peux qu'acquiescer que les ajouts ultérieurs ont certes permis d'être plus précis mais ont fait perdre cette fraîcheur qu’on retrouve dans ce livret.

Si on devait faire un parallèle, il faut voir La Fleur de l'Asiamar comme étant le D&D version boîte rouge et les éditions ultérieures de Simulacres comme les versions Advanced : certes bien plus riches, mais bien plus fouillis et carrément pas idéales pour débuter.

Il est donc dommage que Casus Belli n'ait pas conservé cette version d'origine quand Simulacres est devenu son porte étendard pour la simulation.

Pour en revenir à ce livret, outre un système élégant, il propose en guise de scénario par ailleurs une aventure en mode "donjon" certes, mais intelligemment pensée, et en phase avec le mode d'Alef Thau. Le cadre qui n'est pas sans rappeler Dark Sun (mais je peux difficilement me prononcer plus ne connaissant pas la série de BD dont ce livret est tiré).

C'est donc un excellent produit qui est proposé et une exploration des plus instructives des sources à la base de Simulacres. A découvrir.

Critique écrite en juin 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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