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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales

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Références

  • Gamme : Simulacres
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 2-904-783-99-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 64 pages agrafé à couverture détachée servant d'écran cartonné 2 volets.

Description

Ce supplément pour Simulacres nous plonge en plein XIXème siècle, dans un monde à la Jules Vernes, un monde colonial plein d'inventions abracadabrantes, où la naissance de l'électricité cotoie des machines à vapeurs, un monde de conspirations, de mouvements anarchistes, de colonies d'outre-mer et de projets grandioses. La couverture du supplément est détachée pour servir d'écran, et la double page centrale peut être dégrafée pour retirer un résumé des règles de Simulacres, les 6 personnages pré-tirés, et le scénario de 24 pages qui s'y rapporte : "Les reflets de la Comtesse". Il se déroule lors de l'exposition universelle de 1867 à Paris, mais entraînera les joueurs à travers l'Europe de l'Est pour déjouer une conspiration de grande envergure.

Les règles spécifiques à cette époque sont très sommaires, se bornant à proposer de nouvelles professions et talents adaptés au contexte. La trentaine de pages qui suit "Le Monde tel qu'il est" est exclusivement consacrée au monde, de 1850 à 1880. Cette section s'ouvre sur quelques points d'histoire de France, appuyés par une carte de Paris en 1852. Le pays est décrit sous tous ses angles : les grands travaux, les classes sociales, l'armée, et les colonies. Le reste du monde est sommairement décrit, on s'attarde sur les grandes puissances de l'époque : l'Angleterre, la Russie, l'Italie, et l'Allemagne. Les terres d'aventure ne sont pas omises : Afrique et Asie sont décrites, en particulier l'Inde, la Chine, et le Japon, et les Amériques ainsi que l'Océanie. De nombreuses petites inspirations donnent des idées d'aventures pour ces régions du monde.

Le troisième chapitre "Les Français vus par eux-mêmes" contient des tonnes d'informations sur la société de l'époque, les moeurs, et les gens. Le vocabulaire permet d'ailleurs d'utiliser les termes de l'époque, et le livret entier mélange dessins et gravures d'époque. Le chapitre quatre "Chronologie Vernienne" couvre la période 1862-1876, et contient les faits remarquables tirés des romans de l'auteur, références à l'appui. Cette rubrique peut s'avérer très utile si l'on désire mettre un peu de "fiction" dans cet univers Victorien. Le cinquième chapitre "L'aventure" permet de choisir une thématique de jeu, axée sur le "merveilleux scientifique", "l'exploration", ou encore le "roman populaire". Le sixième chapitre traite des thèmes surnaturels et de la façon de les introduire dans cette époque. Enfin, le livret se termine sur un septième chapitre contenant une chronologie historique cette fois, de 1851 à 1870. Une fiche de personnage vierge se trouve sur la dernière page.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 octobre 2009.

Critiques

Olivier Roullier  

Le premier jeu steampunk, bien avant l'heure des Ecryme et autres Castle Falkenstein ! AE&MI propose de jouer en plein Second Empire dans un univers à la Jules Verne peuplé de savants fous et de machines bizarres, mais au delà permet de découvrir tout un pan de l'aventure au XIXe siècle : exploration à la Livingstone, fantastique gothique, mystères occultes ou intrigues internationales. Ce jeu est nourri par toute la littérature feuilletoniste du XIXe et sans grand effort, on peut imaginer des aventures à la Ligue des Gentlemen extraordinaires. C'est aussi le jeu de rôle écrit par Tristan Lhomme, grande personnalité du milieu et mercenaire multifonction qui a beaucoup travaillé pour les univers des autres.

sk8bcn  

Aventures Extraordinaires et machinations infernales, c'est un peu un "film d'auteur". Il y a les gros blockbusters et la production "à coté".

Le jeu va puiser son inspiration du côté de Jules Verne, baignant dans une ambiance Ere Industrielle à la du XIXème très intéressante. Sauf que, les idées Verniennes ne sont pas remises au goût du jour. Il n'y a pas de fantastique pour couvrir les lacunes scientifiques. On a donc des inventions incroyables (comme des automates tueurs qui pourchassent les PJ). Sauf que sans magie, un automate avec une intelligence artificielle (enfin on ne parle pas d'IA dans le scénar' mais c'est pour expliquer) actionné au charbon et des pignons, ça demande une souplesse d'esprit.

Idem pour d'autres aspects. Dans les blockbusters, on affronte des dragons, des conspirations mondiales, des démons et que sais-je encore. Ici, les ennemis envoyent des travailleurs polonais rosser les PJ.

Ceci étant, le scénar est très bon. Aux antipodes de la mode au "tout décrit". Ici le MJ est libre d'improviser et quelques lignes peuvent combler une scéance (un exemple: une méchante pourrait tomber amoureuse d'un PJ. On décrit quelques répercussions possibles et laisse le MJ maître de la situation. Autre exemple: Les PJ se font enfermer. On décrit en quelques lignes comment ils pourraient s'échapper. Au MJ d'improviser!). Ca fait plaisir d'avoir autant de contenu sans avoir besoin d'une centaine de pages.

Alors la note varie entre 2 et 5. J'ai opté pour 3 qui me semble correct (eut égard à la difficulté pour ce jeu de plaire à une table). Pour aimer ce scénar/supplément, il faut:

> Un MJ expérimenté

> Des joueurs qui acceptent de se plonger dans la perception "futuriste" de la science vu par le prisme du XIXème.

> Des joueurs qui acceptent que le jeu n'est pas vraiment héroique et qui acceptent de se plonger dans une époque qui n'appartient pas aux plus évocatrices de l'histoire.

Si vous avez tout ça, foncez! Mais les "films d'auteur" aussi bons soient-ils, n'ont jamais le même succès que "blockbusters". Et c'est tout le problème de ce jeu.

Critique écrite en octobre 2009.

matreve  

Bien que précurseur de tout un genre steampunk qui allait exploser ensuite, on ne peut pas noter ce supplément sur ce seul critère (ou alors autant mettre 5 au Cyberpunk de Talsorian...).

De même, le fait qu'il soit écrit par Tristan Lhomme ne suffit pas à lui donner un blanc-seing immédiat de qualité.

Conçu en 1990, j'aurais même l'outrecuidance de croire que ce supplément comporte quelques erreurs de jeunesse à la fois à cause du thème proposé (très novateur et peu exploré à l’époque) et de l'auteur.

Ainsi la partie historique : bien écrite, contenant même quelques anecdotes sympas, elle n'échappe tout de même à la caricature par quelques jugements tranchés et péremptoires sur le Second Empire... On a connu M. Lhomme plus nuancé... On admettra que cette vision caricaturale a été conçue pour les besoins du jeu, hein...

Idem pour la campagne : elle-même bien écrite et documentée, elle est en revanche ultra classique : PNJ nyark nyark échapppés du Spectre d'un James Bond, trame linéaire. Là encore, l'abondante production de Tristan Lhomme nous a offert des moments bien supérieurs à ce qui nous est présenté ici. Surtout, elle a un petit côté plan plan par rapport aux promesses du titre de ce supplément Simulacres : aventures EXTRAORDINAIRES et machinations INFERNALES. Comme le reste du supplément est aussi chiche en informations qui vont au-delà du simple cadre "venez jouer à l'époque du Second Empire et saupoudrez le tout de mystérieuses conspirations", il n'apparaît pas évident d'exploiter ce contexte malgré ses promesses alléchantes.

Ma note peut sembler sévère, elle reflète surtout l'évolution du temps. Si on voulait jouer dans un cadre steampunk à l'époque, ce supplément aurait constitué une excellente source faute de réelle alternative en français. Face à l'offre qui s'est diversifiée et enrichie sur les 20 dernières années, Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales a carrément pris la poussière et dépasse désormais difficilement le stade d'aide de jeu dispensable.

Critique écrite en juillet 2013.

NoixDeCoc  

Les trois critiques précédentes concernant cet ouvrage le présentent et le notent en tant que jeu de rôle Steampunk.

J'ajoute la mienne pour rectifier ce point de vue. 

Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales n'est pas un JdR Steampunk, il s'agit d'un Univers (donc un supplément pour un JdR générique, en l'occurence Simulacres) permettant de jouer dans la France du Second Empire, avec éventuellement une dimension science-fiction à la Jules Verne.

Il y a une différence sensible entre le Steampunk et ce contexte. En effet, un univers steampunk est un univers fantastique, donc dans lequel des caractéristiques qui pour nous sont fantastiques, ne sont pas inhabituelles, voire sont communes ou fréquentes.

Dans un contexte de science-fiction, l'élément fantastique, quand il y en a un, est unique, et a une (plus ou moins bonne) explication scientifique ou autre dans le contexte immédiat.

Il se trouve que le Steampunk n'étant pas né du JdR, quand la question s'est posée de savoir quel JdR permettait de jouer en Steampunk, au début, il n'y avait que cet univers (mais ce n'était pas sa destination).

Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales, qui est fondamentalement réaliste, à part une éventuelle dimension à la Jules Verne, est également un précurseur, des univers d'enquêtes et de terreur à cette époque.

Donc clairement, aujourd'hui, pour chacun de ces usages, il y a de meilleures alternatives (bien que les indications historiques soient toujours pertinentes).

Mais pour jouer du Jules Verne pendant le Second Empire, Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales reste une excellente alternative (je précise que je ne connais pas Chateau Falkenstein, qui se déroule juste après le Second Empire).

Le seul point négatif à mon sens est la taille du livret de contexte (35 pages pour un univers entier), dont la densité ne me gène pas (j'ai de très bons yeux), mais qui aurait pu apporter beaucoup plus avec 10 ou 20 pages de plus.

Critique écrite en septembre 2021.

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