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We aim to misbehave

Survival of the Fittest

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Fantasy Production
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 3-89064-665-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Ce supplément contient sept scénarios liés entre eux exploitant la lutte pour le pouvoir qui éclate entre les Grands Dragons après le retour de Ghostwalker, qui va remettre en question le testament de Dunkelzahn. Les PJ devront participer à une lutte d'influence draconique et auront même la chance de déterminer le sort du monde !

Les différents scénarios sont présentés très succinctement, ce qui peut demander du travail au meneur de jeu. La trame est très libre, pour s'adapter au niveau des joueurs et aux suppléments dont dispose le meneur de jeu. Cette campagne reste tout de même réservée à un groupe expérimenté, tant les commanditaires que les missions étant hors normes.

Les personnages ne savent jamais réellement pour qui ils travaillent. Ils ne se rendront peut-être même pas compte que les scénarios sont reliés entre eux. En effet, leur mystérieux employeur a brouillé les cartes pour que personne ne puisse remonter à la source de cette manipulation planétaire.

Enfin, cette campagne fera voyager les personnages de Seattle jusqu'en Amazonie, en passant par Denver, Hong Kong, Vladivostok, le Pays de Galles, l'Iran et même une autre dimension !

Introduction
Cette partie, présente dans tous les suppléments, décrit le matériel nécessaire pour l'exploiter pleinement, un bref résumé de son contenu et un "mode d'emploi" permettant à un novice de comprendre la structure du supplément et son utilisation.

Knowledge
Les PJ sont engagés par un certain Radek pour pénétrer dans le repère de Hestaby, perché sur le Mont Shasta en Californie du Nord. Il s'agit d'un lieu de retraite pour de nombreux shamans et la sécurité magique s'en ressent. Il n'y a pourtant aucun autre moyen pour s'emparer du mystérieux fichier Kallisti. Serait-ce le leg mystérieux laissé par Dunkelzahn dans son testament ?

Cunning
Les PJ vont devoir déjouer les machinations d'un nouveau venu sur la scène de Denver : M. Morningstar, qui a fait sécession de la secte des Enfants du Dragon pour fonder son propre mouvement adorant Ghostwalker comme le Messie. Mais dans la zone libre de la Front Range, on ne sait jamais qui est vraiment le traître.

Elements
Dans cette suite du scénario Legacy publié dans Corporate Punishment, les PJ vont encore avoir affaire aux fameux parchemins de Ak'le'ar. Dans les profondeurs de la jungle amazonienne, leur mission sera cette fois de restituer le précieux artefact à son propriétaire originel : le Grand Dragon Hualpa. Les eaux du golfe d'Aztlan et la jungle sont déjà des challenges en eux-mêmes, alors avec les forces spéciales de Mitsuhama et d'Aztechnology après eux, les shadowrunners auront de la chance s'ils arrivent à bon port.

Balance
Les personnages sont ici engagés par Buttercup en personne. L'esprit libre dirigeant Yamatetsu a en effet une mission de la première importance à leur confier : retrouver un géomancien de génie perdu à Hong Kong et l'amener à Vladivostok. C'est ensuite que la deuxième partie de la mission peut commencer : pénétrer la plus haute salle de la Tour Wuxing à Hong Kong et refaire la décoration. Les effets à long terme de cette shadowrun seront plus importants qu'il n'y paraît, et auront entre autres pour effet d'équilibrer la lutte de pouvoir entre Lung et Ryumyo, les deux Grands Dragons d'extrême-orient.

Hunting
Les personnages travailleront ici pour Transys Neuronet, la corporation britannique liée au grand Dragon Celedyr. Leur objectif est de s'introduire dans l'antre du grand Dragon Rohnabwy et de lui dérober un artefact bien particulier de son trésor. Mais il n'est pas si simple de s'introduire chez un Grand Dragon, et même avec toute l'aide d'une mégacorporation et du code d'honneur draconique, les shadowrunners courent un danger mortel.

Rest
Encore une mission de notre ami Radek : il faut cette fois-ci aller en Iran, dans la ville des morts de Téhéran, pour y retrouver un nouvel artefact. Il s'agit du Voile de l'Ombre, légué à Aden dans le testament de Dunkelzahn. Après leurs dernières expériences, cela ne devrait pas être difficile de déjouer les tentatives homicides des goules, shedims, fantômes, spectres, mercenaires et fanatiques religieux qui hantent la ville des morts. Forcer Aden à se décider sur l'avenir du Voile de l'Ombre sera pourtant la partie la plus importante de cette shadowrun.

Lore
C'est au début du dernier scénario de la campagne que le véritable employeur des shadowrunners se révèle. Il leur expliquera qu'ils n'ont pour l'instant effectué que la préparation de la plus importante shadowrun de leur vie : voler le plus précieux trésor de Lofwyr. Il s'agit du cristal légué au maître de Saeder Krupp par Dunkelzahn il y a des années. La partie intéressante étant que l'endroit où se trouve le joyau n'est pas sur Terre. Ce scénario se conclura par la confrontation finale des êtres les plus puissants du monde, soumis au jugement des shadowrunners. Gare à eux s'ils font le mauvais choix !

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 octobre 2009.

Critiques

Vermer  

Voici Shadowrun à son plus bas avec des scénarii basiques aux trames idiotes qui ne sont que des prétextes pour des scènes d’actions.
Le concept de base est digne de livre pour enfants : les dragons « doivent » régler la succession de Dunkelzahn par Shadowrunners interposés et n’ont pas le droit d’intervenir contre eux, eux-mêmes.
De là, on va enchaîner les infiltrations commando, les vols d’informations, les enlèvements et la récupération d’objets magiques dans la plus grande tradition de Donj’. Avec bien sûr rencontres de « monstres » éveillés, groupes armés attaquant régulièrement (pour plus d’action) et un final dans l’astral en mode fantasy kitsch débridé.
Si tout se passe bien les joueurs ne devraient pas avoir à réfléchir, ni à faire de roleplay, il s’agit juste de tout casser et de faire ce qu’on leur dit. Les dragons les laisseront, eux, de toute façon toujours partir, car bien sûr ce sont les héros.
On notera que durant l’un des épisodes, les joueurs vont aller enlever un membre des Fils des Dragons, la fameuse religion vénérant les Dragons, dans une église du culte. Mais on n’apprendra évidemment rien sur cette religion, il s’agit juste d’un enlèvement comme un autre, les plans de l’église et les infos de combats sont fournis — prière de ne parler à personne, cela ralentit les combats…

Critique écrite en février 2021.

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Mots des auteurs

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Critiques

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