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Fluctuat, nec mergitur

Corporate Download

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2001
  • EAN/ISBN : 2-7408-0223-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners.

Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales.

La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :

  • Le premier, Rien de personnel, c'est le boulot (Nothing Personal, Just Business, 12 pages), évoque le fonctionnement, l'organisation, le statut, les motivations et l'histoire des corporations présentés par deux runners avec deux angles différents, et aborde les relations inter-corporatistes.
  • Le second chapitre, La Cour Corporatiste (The Corporate Court, 6 pages), décrit l'histoire, le rôle et le fonctionnement de cette institution, l'autorité suprême de régulation du monde corporatiste, et de son émanation financière, la Zurich Orbital Gemeinschaft Bank. Le module Zurich Orbital qui orbite autour de la Terre et où siège la Cour Corporatiste est décrit, ainsi que ses occupants.
  • Le dernier chapitre, Survivre à l'ombre des Corporations (Surviving the Corporations, 7 pages), enfin, se penche sur les relations des corporations avec le monde des ombres : utilisation des shadowrunners et pratiques des Johnson, les intermédiaires entre les Corporations et les shadowrunners. Les profils des "Agents Corporatistes" (Company Men) qui correspondent aux shadowrunners sous contrat longue durée avec un unique employeur sont aussi abordés.

La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :

  • Ares Macrotechnology (9 pages)
  • Aztechnology (10 pages)
  • Cross Applied Technologies (7 pages)
  • Mitsuhama Computer Technologies (8 pages)
  • Novatech Incorporated (9 pages)
  • Renraku Computer Systems (8 pages)
  • Saeder-Krupp (9 pages)
  • Shiawase Corporation (10 pages)
  • Wuxing Incorporated (8 pages)
  • Yamatetsu Corporation (9 pages)

Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique).

La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement.

Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 octobre 2014.

Critiques

Fenris  

La 1ère partie ("rien de personnel, c'est juste le boulot") présente 2 visions différentes du monde corporatiste. Elle permet de mieux comprendre comment les corporations interagissent entre elles, et apporte une certaine profondeur au monde de Shadowrun en y intégrant avec logique le monde agressif des corpos.

Remarque: pour ma part, je n'utiliserai pas la notion de monnaie corporatiste, car elle entraîne une trop grande dépendance des costards vis à vis de leurs corpos... ce qui est mauvais pour les affaires de l'ombre.

La 2ème partie décrit la cour corporatiste. Elle est surtout intéressante pour la présentation des principaux résidents de la station Zurich-Orbital: des vieillards ultra-richissimes mis à l'écart du monde des affaires dans une prison dorée en orbite. Ces personnages, très puissants, ont tous une dent (parfois même, une mâchoire entière) contre une mégacorpo particulière. Ils feront donc d'excellents PNJs capables, via un intermédiaire, de commanditer une shadowrun. A signaler, l'erreur de traduction des noms de certains juges qui siègent à la cour. voici une correction (nom VF/nom VO): Yvette Aquilon/Yves Aquillon (ici, il faut choisir le compromis Yvette Aquillon), Alexander Bel Canto/Alexander Belczyk, Neil Banon/Neil Benson, Raphaël Colloïde/Raphaël Colemno, Li Fang/Li Feng.

La 3ème partie contient un véritable bijou: "La règle du jeu" pour survivre à l'ombre des corporations, proposée par Prime Runner. C'est une présentation indispensable de la façon de se comporter face à un Johnson ou face à ses contacts, que les joueurs devraient absolument connaître. Pour les débutants, c'est une véritable ligne de conduite; et pour les vieux briscards, c'est une façon de leur montrer comment se comporter en professionnel. Je vous conseil vivement de leur faire lire cette "règle du jeu", et je regrette qu'elle n'est pas été incluse dans le livre des règles pour montrer comment doit se dérouler une mission.

Enfin, le plus gros du livre est composé d'une description des 10 plus grandes mégacorporations de l'univers de Shadowrun. Elle contient une foule d'idée d'aventure et permettra, en quelque sorte, d'humaniser les corpos. En effet, celles-ci sont dirigées par des actionnaires (hommes, femmes, dragons, esprits...) qui ont leurs propres motivations qui ne sont pas forcément (c'est à dire très rarement) en accord avec ceux des autres actionnaires. On ne travaille donc plus pour Shiawase, mais pour la branche atomique de Shiawase contrôlée par Reiko Shiawase-Shimada...

Je n'ai qu'un seul regret: qu'en 2060 le Big A ne soit plus la grande méchante corporation depuis la disparition d'Oscuro (alias Mr Darke). Elle semble être devenue tout aussi maniculatrice et vorace que les autres corpos... pas plus. Avant, quand on attaquait le Big A, c'était pour la bonne cause... à présent, c'est juste une shadowrun. Pour ma part, je préfère l'Aztechnology d'avant; et je continuerai à la jouer avec ses magiciens de sang et ses sacrifices immondes. je préfère avoir des shadowrunners qui ont un coeur plutôt que d'avoir des vautours qui se délectent à emmaganiser des nuyens comme d'autres collectionnent les XP.

ElvenHunter  

J'ai adoré ce supplément! Je préfère prévenir dès le début.
Bon, c'est vrai que je trouve qu'il commence mal, avec l'exposé sur ce qu'est une corporation, mais ensuite tout s'enchaîne très bien.
Le rôle des Johnsons n'est peut être pas assez expliqué, mais la façon dont ils réagiront selon la corporation à laquelle ils appartiennent permet de bien cibler la mentalité de la corporation.

Sinon, les descriptions des corporations sont intéressantes et des pistes pour la storyline du jeu ou simplement pour faire son propre scénar' sont laissées. Le tout est assez complet et bien ficelé.
On sent bien le panier à crabe que le monde corporatiste doit être. De plus, les traits particuliers de chaque corpo (robots pour MCT, information pour Cross Applied, etc...) permet de bien toutes les différencier et donne une certaine idée sur la façon d'agir de chacune.

La seule chose que je regretterais peut être, c'est que rien n'est dit sur Fuchi avant son démantèlement (dommage pour ceux qui jouent avant et qui n'ont plus qu'à partir à la recherche de "Corporate Shadowfiles.").

Ah si, j'oubliais. Cross Applied me semble un peu sortie d'un chapeau et n'a qu'un intérêt: s'opposer à Damien Knight.

anotherJack  

Une excellente surprise. Ce supplément regorge de données, chaque page contient de quoi pondre 3 scénars. De plus, toutes ces petites données (dont au prime abord on ne sait pas toujours quoi faire) prennent toute leur importance dans la construction de scénars : partez sur votre idée de scénar, puis voyez ce qu'il y a sur ce thème dans le Corporate Download, et vous tomberez à coup sûr sur une donnée qui va vous permettre de faire rebondir toute l'intrigue dans une nouvelle direction.

Ovalyss  

J'ai découvert Shadowrun depuis peu, et pourtant passionné par cet univers incroyable je me suis décidé à me procurer tous les suppléments de la 3e édition.

Je dois avouer que ce supplément me semble être le must de tous les suppléments Shadowrun. Je m'explique.

1°) Tout commence avec une explication du monde corporatiste. Celle-ci est certes loin d'être exhaustive mais elle permet aux joueurs comme aux meneurs débutants à Shadowrun de se faire une idée claire et précise du principe d'une corpo avec une petite vision globale des mégacorporations dans le monde.

Cette explication permet également de situer un runner ou un groupe de runners face à une mégacorporation. Qu'espère une mégacorp quand elle engage des runners ? Que peut espérer en retour un groupe de runner vis-à-vis d'une mégacorp ? Les réponses vous sont données, non sans laisser une libre part à l'imagination du meneur.

2°) Vient ensuite la vision d'un M. Johnson face à un groupe de runners. Une bonne description pour montrer que tous les M. Johnson ne sont pas des gros pourris qui ne s'occupent pas de leurs "employés". De quoi faire réfléchir les joueurs à propos de leur M. Johnson.

3°) Et voilà qui arrive le must du must du livre : j'ai nommé la description des dix corporations AAA. Celle-ci est faramineuse. Non seulement elle permet de comprendre pourquoi les patrons des mégacorps agissent ainsi mais elle permet aussi de deviner leur plan. Ces descriptions sont ponctuées de nombreux commentaires de runners qui donnent des myriades d'idées pour vos parties et vos scénarios.

4°) Le supplément explique aussi en dernière partie, pour les gens qui auraient un peu moins d'imagination que les autres, une manière d'employer les informations qui leur sont fournies. Non vraiment, si je ne devais conseiller qu'un seul supplément pour un meneur de jeu de Shadowrun ou même de n'importe quel jeu de rôle futuriste, ce serait Corporate Download.

Rika  

LE supplément à avoir pour comprendre et bien jouer les entités corporatistes dans le 6ème Monde ainsi que les lois qui les régissent. Tout simplement INDISPENSABLE. Ses seuls défauts sont de ne pas s'attarder trop sur les moyens qu'ont les corporations de se faire la guerre, mais c'est bien normal, cela avait été traité dans "Corporate's Shadowfiles" (non traduit) et faisait un livre trop volumineux.

Shaman Chat  

Je pourrais taper dans l'excellent. Je pourrais... Mais il manque un très léger souffle et peut-être encore plus d'infos. Il manque aussi un je ne sais quoi qui fournirait quelques possibilités de scénarios au mj dans la partie qui lui est réservée.

A vrai dire, je suis tenté par le 4,5. Comme d'hab. Et comme d'hab, je dois faire un choix.

L'aspect commentaire sur le réseau, pour mon compte, j'adore. Mais il est vrai que le mj novice ou non sachant certains secrets de l'univers de shadowrun ne comprendra pas forcément tous les commentaires sur le réseau...

Je dois aussi avouer que certaines des nouvelles corpos (Cross et Novatech) sont un peu sorties de nulle-part (là ou Wuxing a tout le mérite de son existence)... J'ai également été surpris par le fait que certaines corpos perdent leur aura d'antan de "grands méchants"... Mais force est de constater que le monde n'est pas noir et blanc. Les conseils aux mjs sur la manière de gérer les rapports avec telle ou telle corpo ou la façon de travailler pour sont aussi très bien.

Tel quel, de toutes les manières, cet ouvrage est indispensable à un mj shadowrun 3 (et en partie 4, même si certaines données doivent avoir fortement changé).

Finalement, je crois que je note 4 parce qu'il y a cette perte d'un "esprit" shadowrun 2 (que j'appréciais par dessus tout) et que les illustrations ne sont pas toujours à la hauteur. Et aussi sans doute parce que j'ai décidé de ne noter excellent que l'excellent à partir de maintenant.

Cela dit, pour être très juste, c'est à mon avis du très bon boulot qui pourrait aussi bien appeler le 4 que le 5 selon l'humeur ou le feeling de ceux qui ont envie de faire des critiques.

matreve  

Messieurs, ordre du jour de la réunion : établir les résultats de la gap analysis entre (Corporate) Download et (Corporate) Shadowfiles. Doit-on conclure que le premier est meilleur que le second, pourtant déjà excellent ? Procédons par ordre et pesons les pour et les contre.

Chaque nouvelle édition de Shadowrun apporte son reboot de suppléments dits "core" (matériel, contexte etc.) qui, s'ils corrigent les défauts et actualisent les données de leurs prédécesseurs, constituent aussi une course à l'armement pas des plus heureuses (surtout pour le portefeuille).

Alors Download, reboot honnête mais pas indispensable de Shadowfiles ? Malheureusement pour votre creditstick, les deux suppléments se complètent plus qu'ils ne se superposent. La première version était très détaillée sur les mécanismes économiques dans un monde cyberpunk et évacuait assez rapidement les considérations sur les 8 megacorps de l'univers de Shadowrun, faute de place. Cette nouvelle version semble avoir tenu compte des remarques des fanboys qui déploraient que Shadowfiles soit trop aride et trop théorique pour du matériel ludique.

Opinion que je ne partage pas forcément mais que FASA a remarquablement écoutée. Si on regrettera donc que la partie économique soit désormais plus expéditive, on appréciera en revanche le luxe de détails apportés dans les descriptions des 10 megacorps. 10 pour le prix de 8 ? S'agit-il d'une opération promotionnelle en raison du contexte du supplément ? En fait non, puisque Download tient compte des conséquences de la guerre corporatiste survenue suite au testament de Dunzelkahn qui rebattait les cartes aussi pour le jeu corporatiste. Download donne ainsi un état des lieux précis et réussi de la guerre passée et des nouvelles forces en présence, et c'est particulièrement jouissif !

Alors, bien que différent, doit-on conclure que Download est meilleur que Shadowfiles ? Réponse affirmative : Download est plus conventionnel dans son optique de supplément de jeu de rôle, et donc plus facilement exploitable. Ajoutons à cela que ce supplément a été traduit en (bon) français. S'il vous fallait trancher entre Shadowfiles et Download, ma recommandation serait de vous procurer ce dernier, mais de peu. Vous pouvez maintenant sortir, la réunion est levée !

Critique écrite en octobre 2014.

 

Malgré la cessation d'activité de FASA, Jeux Descartes poursuit ses efforts de traduction pour Shadowrun. Dernier supplément en date, Corporate Download remet à jour toutes les données concernant les mégacorporations de 2061 qui, au cas où vous n'auriez pas suivi les derniers développements de la troisième édition, sont plus nombreuses qu'auparavant (10 contre 8 précédemment).

L'exposé posté sur le serveur du Shadowland a, comme de coutume, été réalisé par des spécialistes du sujet. Il est régulièrement annoté par la communauté des Ombres, ce qui ne manquera pas d'embrouiller le petit cerveau des joueurs pressés de découvrir les petits secrets de votre univers de prédilection.

Les 144 pages du supplément décortique tous les rouages des corporations, et plus précisément du top 10 qui constitue aujourd'hui encore l'autorité suprême du monde des affaires. De Ares Macrotechnology à Yamatetsu Corporation, Corporate Download jette un œil averti sur les actionnaires, l'histoire, l'organisation et les différents services et filiales de chaque corporation AAA de l'univers de Shadowrun. L'exposé couvre évidemment tous les aspects susceptibles d'intéresser les shadowrunners comme leurs conditions de travail, les ramifications des services de renseignement maison, les mesures de sécurité déployées et les troupes d'élite susceptibles d'être rencontrées. Une place importante est aussi accordée aux projets en cours de développement et aux objectifs de la direction, tout ce qu'il faut en somme pour se faire une idée plus claire des objectifs de chacun.

La lecture de Corporate Download a beau être indispensable pour appréhender le nouvel ordre mondial de la troisième édition, elle souffre malgré tout de quelques défauts, le principal étant l'omniprésence des runners qui, en passant, leur temps à annoter l'exposé du Shadowland, brouille sérieusement les pistes. La storyline de Shadowrun en devient nébuleuse, à tel point qu'on se demande parfois où les auteurs veulent nous mener. Par contre, rien à redire sur la traduction, excepté peut-être les délais puisque ça fait déjà deux ans que le supplément était sorti Outre-Atlantique...

- Michaël Croitoriu

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