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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Tir na nOg

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2000
  • EAN/ISBN : 2-7408-0205-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 168 pages, plus un carnet de 8 pages d'illustrations en quadrichromie.

Description

Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook.

Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci.

On trouvera dans ce supplément :

Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.).

Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060.

Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés?

Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme.

Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique.

Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté.

Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes.

Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels.

L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Munin  

Ce supplément possède une ambiance qui changera radicalement vos joueurs des rues de Seattle. L'Irlande en 2060 est un pays très intéressant, et l'ouvrage donne tous les renseignements utiles pour jouer. Mais ça reste un coin dangereux, où seuls les plus retors pourront survivre. Et le magie des Voies risque de surprendre vos joueurs, si vous décidez de l'utiliser. Bref, si votre groupe pense que les Tuatha de Danann sont des gentils elfes qui passent leur temps à déclamer de la poésie face à la mer, ils vont déchanter quand la police locale leur tombera dessus façon "Brazil".

Otaku Mike  

Attention, je vais dire du mal: Premièrement, de Descartes qui se fout royalement des joueurs en traduisant un sourcebook sorti il y pas moins de 5 ou 6 ans... Le timeline s'arrète en 2054, alors qu'au moment de sa parution en France, nous étions en 2060... Bref, un bel anachronisme qui allait de pair avec une sortie de Seattle 2060 (New Seattle). A n'y rien comprendre.

Deuxièment, le supplément lui-même : Tir Na Nog est un état totalitaire. Cela pourrait être intéressant si ce background était jouable. Mais si vous pensiez que rentrer dans le Tir américain était une gageure, alors que dire d'une ile entourée d'une barrière magique, à l'intérieure de laquelle tout étranger est immédiatement repéré (il y en a si peu en dehors des quelques touristes corpos). Exercer le dangeureux métier de Shadowrunner en Irlande est tout simplement impossible pour les non-natifs (c'est à dire 99% des personnages joueurs qui sont basés à Seattle).

Alors quel est l'intérêt de ce joli cadre si il est inexploitable, à moins de baser sa campagne sur l'ile et créer des PJ spécifiques (conseil : créez un(e) elfe). Et tout le livre est comme ça : écrit pour le plaisir solitaire du meneur, mais les chances d'y voir évoluer les PJs sont bien minimes pour justifier son achat. La magie des Voies est quasiment réservée aux PNJs et est de toute façon complètement méconnaissable dans sa refonte du Magic in the Shadows...

Alors, comment utiliser ce "bidule"? Heureusement, il y a quelques corpos nationales qui ont des antennes hors du pays (des employeurs potentiels à Seattle), et certaines interactions/inimitiés entre les 2 Tirs qui peuvent également être à l'origine de scénarios dans le Nord-Ouest américain.

Je résume : vous êtes meneur et ne voulez pas rater quoi que ce soit qui concerne le riche univers de Shadowrun, alors achetez-le, il est pour vous. Vous êtes meneur, mais ne roulez pas sur l'or, donc vous n'achetez que ce qui est exploitable immédiatement dans votre campagne, alors fuyez-le comme la peste. Vous êtes joueur? Dommage (quoique, c'est toujours ça d'économisé...)

dunky  

Un supplément excellent. Bonne ambiance, textes et dessins de qualité.

Quant à faire jouer des personnages issus de Seattle dans ce pays qui semble fermé aux étrangers : rien de plus facile pour un MJ un peu imaginatif : Les corpos locales peuvent avoir pleins de problèmes et faire intervenir des gens venant de l'exterieur. Si les joueurs réussissent une 1ere mission, ils obtiendront en plus des contacts leur permettant de circuler. Voir aussi le scenario "Celtic Double Cross" qui permet de rentrer dans tir na nOg assez facilement.

Franz  

Heureusement que je l'ai gagné dans une conv' ce supplément, parce que sinon j'aurais un peu l'impression de m'être fait avoir.

Du bon côté il y a des illustrations pas mals, un texte agréable à lire et une ambiance originale. Par contre du côté des mauvaises choses il y a une traduction "Descartes" ("combat de chiens" et ordinateur de "Tir" à l'appui...), des règles totalement obsolètes (2e édition oblige), et un background trop fasciste à mon goût (je trouve trop difficile de faire jouer dans le Tir).

Ah oui, il y a aussi du remplissage (raaaaaaah, la liste des sites touristiques!), un prix excessif et des gentils combattants de l'IRA luttant contre l'oppression britannique (j'exagère à peine). Du coup je vois ce supplément comme une agréable lecture, mais nullement indispensable (d'autant plus qu'on n'y apprend finalement guère de secrets), un vrai produit américain en somme.

Satanas  

Elle est belle, elle est jolie, l'Irlande fasciste remplie d'elfes (plus qu'ailleurs), mais bon... Je tiens à dire que ce supplément est très bien fait, tout est prévu pour pouvoir jouer dans Tir na nOg, mais en ce qui concerne la possibilité d'y entrer, zéro. En ce qui concerne la possibilité d'incorporer la magie locale à des persos américains, zéro. En bref, on nous a pondu un joli supplément (trop cher) sur une nation elfique où on ne peut pas entrer, dont on ne peut pas sortir, qui a été traduit avec quelque (beaucoup) retard et où on a finalement le plaisir unique du MJ. Expliquez-moi l'intérêt ? Je mets 3 parce qu'on apprend des tas de choses (presque) utiles, et que si on veut se la jouer "conspiration atlante", c'est quand même très pratique. Et quand on est un collectionneur acharné...

sk8bcn  

Arrivé à mi-lecture, j'ai lu les critiques du Grog et j'ai été un peu surpris. Elles étaient moins mauvaises que je ne l'imaginais. J'ai ensuite lu des critiques sur des forums américains où ils parlent de Tir Na Nog comme le pire supplément de SR (en concurrence avec le guide du runner de la 4ème – pré-War era. Nb : le supplément War a, à priori, établit un nouveau record de médiocrité).

Mon avis se situe entre les deux, mais dans le mauvais, c'est certain.

Déjà, j'ai été très étonné par ce qui est proposé. Alors que je m'attendais à quelque chose avec de forts liens Earthdawniens et une rivalité Tir Tairngire/Tir Na nOg venant de là, ce n'est absolument pas ce que développe ce livre. La rivalité des Tir n'est rien d'autre qu'une représentation de la rivalité vieux monde/nouveau monde. En gros, au Tir Taingire, c’est des nouveaux elfes sans Histoire, alors qu’au Tir Na Nog, on a des racines anciennes (vous savez, Cuchulainn, tout ça, tout ça). Ensuite l’ambiance est … déroutante… C’est un étrange croisement entre l’irlandais et l’elfe hautain et arrogant. Personnellement, l’elfe barde rouquin nommé O’Leary ou O’Connel et qui se bourre la gueule à la bière brune au pub du coin, j’ai du mal. Il y a des concepts, comme ça, qui se marient mal, point.

Ensuite, l'histoire: donc en Irlande, il y eu de fortes naissances elfes (41%). Apparaît un elfe, Liam O'Connor, qui prépare la prise de pouvoir en étendant son influence. Et en 2034, il y arrive! Il prend le pouvoir en permettant aux familles elfes (les Danaan) de tirer les ficelles en sous-main et en fait un état isolationniste et totalitaire. D’une façon ou d’une autre, ils parviennent même à imposer l’idée que les elfes sont les maîtres naturels et que les humains étaient là pour assurer l’intendance. Bref, là encore, j’ai du mal à accepter cette histoire.

L’ensemble est perclus de l’incohérence typique des suppléments 2ème édition. Comme pour les Nations Américaines d’Origine, aux yeux de l’auteur, interventionnisme de l’état et isolationnisme induit une grande prospérité du Tir Na Nog. L’état est hyper-envahissant et paranoïaque, donc tout va super bien ! Si une corpo veut s’implanter dans le Tir, elle doit céder 51% de ses parts à l’état et accepter un président elfe choisi par l’état. 4 millions d’habitant, ¼ mort par le VITAS, + croissance démographique : il ne doit pas y avoir bien plus de 4 millions d’habitant… Donc pour quelle raison les corpos se battraient pour ouvrir des sièges sociaux au Tir ? Aucune, elles devraient se contenter d’y importer leurs produits. Et pourtant, on nous explique qu’elles veulent toutes y venir.

Le tourisme ? C’est idiot aussi : le Tir est hyper-protectionniste : un voile magique qui empêche les gens d’y entrer (en les détournant de leur cap). Vous avez l’obligation d’indiquer toutes les étapes de votre voyage et devez ne pas y déroger (sous peine de complications). Il faut se faire implanter une puce pour pouvoir être suivi à la trace… Et le tourisme y est « florissant ». Sérieusement ?

Passé les idioties historiques, politiques et économiques du supplément, reste ce que l’on peut y faire. Ben rien de spécial. Je m’attendais à une terre pleine de magie et de sites merveilleux. Rien. Des PNJ spéciaux ? Non, rien. Au final, seule la situation explosive entre les elfes et les séparatistes humains présente un peu d’intérêt. Seulement, transformer ça en Shadowrun ? Compliqué. Et ce n’est pas assez bien pour mériter de démarrer une campagne avec des natifs d’Irlande.

Au final, Tir Na Nog est mauvais et c’est du gâchis. 1/5 à mon goût.

Critique écrite en septembre 2016.

 

Tir na nOg traite de la jeune nation elfique d’Irlande. Conçu sur le schéma désormais familier du guide de voyage, ce livret reprend la quasi-totalité de sa version américaine (exception faite d’un court chapitre concernant le langage des rues du Tir, qui était somme toute assez anecdotique pour le joueur francophone).

Vous retrouvez donc dans ce supplément toutes les informations utiles (historiques, culturelles, géographiques et pratiques) sur ce pays très particulier, où l’Eveil a tout chamboulé en profondeur, créant une nation unique au monde : écologiquement préservée, technologiquement et magiquement avancée, socialement et racialement équilibré. Bien sûr, ce tableau idyllique ne tient pas le choc de réalité : le Tir est en fait une démocratie de façade, dominée par les elfes, phagocytée par les vingt-deux familles de Danann et contrôlée par une police secrète très efficace, les CRT. La paix intérieure n’est pas encore d’actualité : le terrorisme, protestant et républicaine, reste encore très actif et face à la cour lumineuse de lady Brane Dreigh se dresse une énigmatique cour sombre… Bref, une atmosphère unique et véritablement rafraîchissante dans l’univers de Shadowrun, décrite avec talent et précision.Côté innovation, Tir na nOg nous offre un nouveau concept de magie originale dans la partie intitulée "les chemins et les voies". Ce système est basé sur le principe de la réincarnation et de la progression spirituelle à travers la Roue des Esprits. Celle-ci comporte cinq voies (guerrier, barde, druide, intendant et roi ou righ) correspondant à cinq chemins mystiques (nord, sud, est, ouest et centre) que chaque elfe doit successivement suivre afin d’achever sa quête et devenir un esprit de lumière étincelant. Cette magie fonctionne comme la magie chamanique et hermétique. Un chapitre entier est consacré à la création des disciples des voies et à son fonctionnement en terme de jeu. Vous trouvez également des règles de magie complémentaires concernant les enchantements, les locus et les druides.

Un supplément pointu vraiment réussi, qui séduira tous les fans de Shadowrun intéressés par la magie de l’Éveil et l’exotisme gaélique, dans un contexte socialo-politique complexe et original. Alors, si vous êtes déjà blasé des clichés cyberpunks de machinations corporatistes, offrez-vous cette sympathique ballade irlandaise.

 

La verte Erin, où les naissances d'elfes sont les plus nombreuses au monde et où ce métatype a très rapidement monté de grandes machinations pour s'approprier le pouvoir. Après tout, ce n'est pas par hasard que toutes les traditions celtiques les concernant viennent de là ! Ils ont d'ailleurs réussi, condamnant tous les autres habitants à subir leur politique ségrégationniste dissimulée. Ce supplément très complet contient un background technique précis des difficultés que pourront y rencontrer vos joueurs, accompagnés du plan de deux grandes villes directement exploitables (Dublin et Belfast). Il fait état de l'histoire récente du lieu, des grandes familles au pouvoir autour desquelles tournent les aspirations sociétales et des voies de l'ascension mystique auxquelles elles aspirent. Vous y trouverez également tous les détails pour y mener à bien des aventures : description de la matrice, des corporations... Il y a en revanche peu de nouvelles possibilités pour y faire naître des PJ. En résumé : si vous voulez jouer dans ces terres et que ce supplément ne vous en dissuade pas, vous en aurez plus que besoin, mais sans cela, il n'apporte pas grand chose au monde de Shadowrun.

Cédric Littardi - Casus Belli n°4

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