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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Sens Chaos

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Références

  • Gamme : Sens Hexalogie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-9536333-8-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 394 pages, format 14,5 x 20,5 cm (~ A5).

Description

Faisant suite à Sens Renaissance, Sens Mort, Sens Néant et Sens Cosmo, ce livre se veut le cinquième volet de l'hexalogie. Il est sorti en même temps que Sens Cosmo, à qui il fait régulièrement référence, et les deux sont vendus ensemble. Normalement, ne restera plus que Sens Création pour la compléter. Sens Chaos est tout de même annoncé comme étant le "dernier livre des règles de ce jeu".

La campagne se poursuit avec de nouvelles épreuves dont certaines doivent être créées par le meneur de jeu, même s'il est guidé. De même que les pouvoirs des personnages (simulacres) ont évolué, le système présente également une mise à jour, des changements. L'intensité des interactions - souvent conflictuelles - ne fait que croître tout au long des épreuves, et de nombreux secrets sont dévoilés, avant un final qui est le point d'orgue de la campagne. Comme de précédents ouvrages, le livre peut se lire du point de vue du personnage ou du point de vue du joueur (le Cellulis). Le meneur et lecteur est fréquemment interpellé comme si l'auteur du livre lui parlait. Comme toujours, fiction et réalité sont intimement mêlés, peut-être encore davantage que dans les précédents ouvrages.

Après deux pages de garde vient une page de titre intérieur et crédits. Puis, comme pour d'autres ouvrages de l'hexalogie, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. Une page de titre, Les Larmes des Dieux, est suivie d'une page vierge puis d'un monologue sur deux pages semblable à celui d'un ordinateur au cours d'une procédure. Ce monologue fait penser à Sens faisant le bilan de l'avancement de la campagne et choisissant son vecteur - un immortel - pour poursuivre son action.

Les personnages arrivent ensuite dans le feu de l'action avec Épreuve 13 : Le Retour des Héros (76 pages). Cette épreuve est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en plusieurs scènes : elle voit les personnages des joueurs (les Simulacres) au milieu d'un vaste conflit spatial et sur Terre opposant l'Empire et la Résistance. En plus d'empêcher l'anéantissement de cette dernière, les Simulacres doivent récupérer le corps d'Aziliz, subtilisé par l'ennemi. Comme pour les autres épreuves des précédents ouvrages, le texte est la retranscription d'une partie de Sens à la manière d'une pièce de théâtre : des discours entre personnages (joueurs et non-joueurs) entrecoupés de quelques descriptions (en italique) et notes de bas de page parfois.

Après quoi vient La Prière du Désespoir Absolu (152 pages), la partie consacrée au système de jeu. Après page de titre et page vierge, elle commence par deux chapitres présentant le jeu de rôle et les particularités de Sens : SELON TOI (4 pages) et LE SYSTEME DE SENS (12 pages). Viennent ensuite deux chapitres détaillant divers conseils à l'attention du meneur de jeu sur la manière de réussir une partie de Sens et la gestion des interactions et conflits : AUTORITE ET COHERENCE (16 pages) et LES NOEUDS (16 pages).

Trois chapitres sont alors consacrés aux personnages : LES SIMULACRES (8 pages) détaille les différents types de personnage qu'il est possible de jouer ; LE VECTEUR DE VOLONTE (12 pages) présente la nouvelle feuille de personnage et les règles associées ; LA CREATION DES PERSONNAGES (16 pages) donne les étapes pour faire une nouvelle fiche de personnage prenant en compte les nouvelles règles. Puis LES RUNES (14 pages) présente l'utilisation de ces dernières. CONFLIT SPECIAL : LE COMBAT (22 pages) détaille ensuite ce dernier, tandis que LES MIRACLES D'IMMERSION (26 pages) aborde les différents pouvoirs utilisables dans une partie de Sens. LES OPTIONS POUR LA SUITE (4 pages) termine cette partie consacrée aux règles avec quelques derniers conseils.

Épreuve 14 : Galaad, cité trou noir (22 pages) replonge le lecteur dans le récit des aventures des héros suivis dans l'hexalogie. Ils découvrent là de nouveaux acteurs, un lieu étrange, et sont amenés à faire des débats et des choix, bien que ces derniers soient limités. Puis Épreuve 15 : Troglonde (26 pages) détaille des conflits des personnages sur cette cité martienne, passage obligé au cours de leur quête. Les Épreuves Libres (24 pages) présente alors des pistes d'aventures que le meneur de jeu est invité à développer.

A-d Épreuve : Les Trônes Jumeaux (32 pages) voit les personnages aller à la conquête de Mars et livrer des combats toujours plus épiques avec les plus grandes figures de l'Empire. Mais si ce dernier semble perdre la bataille, il avance néanmoins dans la réalisation de son objectif ultime. La confrontation finale a lieu dans Épreuve Finale : Les Larmes des Dieux (42 pages). Elle voit les dernières révélations du monde de Sens, et le vacillement ou l'arrivée de nouveaux dieux.

Le livre se termine par :

  • la Table des Matières (4 pages dont une de titre)
  • une page de liste des illustrations, remerciements et sites internet
  • la fiche vierge de personnage (6 pages)
  • la page des mentions légales (impression/ISBN)

Cette fiche a été rédigée le 29 avril 2016.  Dernière mise à jour le 7 mai 2016.

Critiques

Mangelune  

Ah Chaos. Le dernier supplément de l'hexalogie. Ou pas, tout dépendra de son auteur. Disons tout de même que ce livre clôt la campagne initiée avec Renaissance il y a de ça plus de huit ans ! Voilà qui force le respect. Les meneurs n'auront plus l'excuse de ne pas avoir toutes les cartes en main pour se lancer.

Fini l'évasion poétique de Néant, exit l'horreur épique de Renaissance, out le désespoir poétique de Mort, place à l'action, aux bastons homériques sur fond de dialogue métaphysique. Les Bugs sont devenus des héros de manga bardés de miracles, et les ajouts mécaniques vont résolument dans ce sens.

Car les règles changent encore partiellement, comme c'est le cas dans chaque opus, suivant ainsi les évolutions conceptuelles de leur auteur. J'avoue être modérément fan de l'explication sur le jeu de rôle et de la remise à plat des règles de base, tant en termes de style que d'information. Les vraies nouveautés sont par contre intéressantes et poussent le jeu vers quelque chose de plus enlevé qu'auparavant.

Si tout cela se lit agréablement, comme toujours le meneur va devoir sacrément bosser pour en tirer le meilleur, pour donner tout son souffle à la première épreuve, martiale, ou bien pour étoffer la partie du milieu, plus souple. Il lui faudra aussi préparer ses plus belles voix pour rendre au mieux les dialogues inter-PNJs qui émaillent encore l'histoire.

Bon et la fin alors ? Elle vaut le coup ? Je vous laisse le découvrir. Disons seulement qu'elle vous donnera de quoi cogiter un peu...

Critique écrite en mai 2016.

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Mots des auteurs

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