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No power in the verse can stop us

Broken Earth

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Broken Earth
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sneak Attack Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : 978-0985751449
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 168 pages.

Description

Broken Earth est un univers post-apocalyptique doublé d’une campagne ancrée dans une région spécifique. A la différence d’autres jeux du genre comme Mutant Epoch ou Gamma World, il ne se définit pas comme “gonzo”. Il prétend favoriser une ambiance plus sérieuse que délirante, d’où l’absence de listes de mutations et de créatures psychédéliques. Le cadre du jeu se déroule une génération après une guerre mondiale destructrice, dans l’ancien Minnesota américain. On peut y jouer plusieurs espèces, toutes issues de mutations génétiques : Humains “normaux”, Siamens, des hommes-singes et enfin des Synth, des robots doués de conscience. Les pouvoirs psioniques existent mais restent mystérieux.

L’auteur propose une campagne “bac à sable”, c’est à dire que les héros seront libres d’explorer une carte et d’interagir avec plusieurs factions et événements, le tout ponctué de rencontres aléatoires. Un scénario d’introduction et trois cultures d’origines possibles sont toutefois décrits pour lancer le jeu. Enfin le livre met l’accent sur la création et l’influence des communautés de survivants, règles spécifiques à l’appui. On remarquera que le jeu existe aussi pour les règles de Pathfinder.

Après une page de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par plusieurs lettres de témoins de la guerre apocalyptique (4 pages). La section Welcome to the Broken Earth (3 pages) introduit l’univers et les thèmes du jeu.

Characters (13 pages) propose de créer un personnage en indiquant les différences techniques par rapport au livre de règles de Savage Worlds. Les différentes races sont décrites ainsi que les Atouts et Handicaps (parmi lesquels des mutations et des pouvoirs psioniques). Enfin six archétypes sont fournis, depuis le chasseur jusqu’au scientifique fou.

Starting Communities (7 pages) détaille trois cultures d’origine possibles pour les héros :

  • Axe Tribe, des chasseurs cueilleurs tribaux et animistes.
  • The Iron Shelter, une communauté autarcique vivant dans une ancienne mine.
  • Wright Town, une petite ville bien équipée fonctionnant comme une entreprise familiale.

Gear (6 pages) propose des listes d’équipements (armes, armures, survie, etc) et explique le système de troc communément appliqué chez les survivants. Le troc est mesuré abstraitement par des points de “Trade”. Arcane Backgrounds (2 pages) explique que seuls trois voies “magiques” existent par rapport au livre de règles générique : la Super Science, les pouvoirs psioniques, et enfin une nouvelle voie, Extreme Chemistry, qui permet de créer des drogues et autres substances étranges. Les pouvoirs psioniques bénéficient de quelques ajouts.

Setting Rules (10 pages) détaille les règles de survie : comment dénicher des équipements utiles dans les ruines (avec une table aléatoire via un tirage de cartes), comment mesurer le temps de voyage sur la carte, etc. L’auteur fournit également le système de création et d’évolution de communautés. Comme des personnages les sociétés de survivants sont décrites par des Attributs, des Atouts et des Handicaps.

Game Master’s Overview (8 pages) est réservé au meneur. L’auteur y présente l’histoire de la guerre mondiale et ses conséquences pour la région décrite par le jeu mais aussi pour le monde entier : durée des matériaux, organisation des survivants, secrets militaires, etc. Une carte pleine page dont les lieux importants sont numérotés est fournie. Cette carte est divisée en hexagones. Game Master Tools (3 pages) donne des conseils au meneur pour utiliser la carte, les personnages non joueurs, les monstres aléatoires et les voyages des héros.

Breaking Chains and Forming Bonds (12 pages) constitue le scénario d’introduction qui va lancer la campagne. Il a pour objectif de rassembler des héros de toutes origines. Il décrit donc des personnages non-joueurs (PNJ) et des liens entre l’intrigue et les cultures décrites dans Starting Communities. Les survivants partent à la recherche d’esclavagistes ayant capturé des membres de leurs communautés. Events in the Character Community (17 pages) décrit deux intrigues majeures faisant suite au scénario d’introduction : les héros sont confrontés à une menace technologique du passé mais aussi à la vengeance des esclavagistes.

Les chapitres suivants détaillent l’ensemble des lieux indiqués sur la carte, le tout divisé en zones. L’objectif est que les héros puissent l’explorer à leur guise ou selon des événements et des personnages rencontrés. Chaque lieu est décrit de la même manière : numéro sur la carte, population, PNJ et choses à faire, les bâtiments en ruines ou non et les biens que l’on peut y dénicher. De nombreux liens sont faits avec les factions présentées dans les précédents chapitres. Enfin pour chacune des zones une ou deux intrigues (sous le format synthétique de “Plot Points” communs aux jeux Savage Worlds) sont décrites. Elles peuvent être introduites dans des lieux ou à des temps spécifiques.

Ces zones sont :

  • The North Woods (13 pages), domaine des tribus de la Hache (Axe Tribes), qui recèle quelques bunkers mystérieux.
  • The Wright Town Trade Circuit (11 pages) une zone plutôt sûre qui dépend de la puissante ville de Wright.
  • The Forsaken Lands (10 pages) recèle de nombreux dangers dont des gangs de pilleurs.
  • Land of Monsters (8 pages) est pleine de monstres mutants mais peut être également de trésors technologiques.
  • The Green Empire (8 pages) est un domaine expansionniste, dictatorial et esclavagiste.
  • The Kingdom of Geneva (7 pages) est une étrange société pseudo-médiévale.
  • Scrap City (5 pages), ex-Chicago, est une cité cosmopolite, habitée par des hommes-singes, des Synths et autres étrangetés.

Mutants, Monsters and Robots (5 pages) est un bestiaire qui présente une quinzaine de créatures mutantes dont des fourmis et cafards géants ou encore des robots et des drones fous. Appendix Alpha : Random Encounters (4 pages) propose des tables aléatoires (basées sur des tirages de cartes de poker) de rencontres pour chaque zone décrite dans les chapitres précédents. 

Appendix Beta : Generic Stats (3 pages) propose 26 profils techniques de protagonistes secondaires tels que esclavagistes, marchands, gardes, espions, etc. Appendix Omega : Reference (1 page) livre quelques sources d’inspiration. On retrouve la série des jeux vidéos Fallout ou encore un lien internet vers l’arbre généalogique de la famille Wright.

Le livre se termine sur un calendrier vierge de l’année 2114-2115 (avec solstices et éphémérides) (3 pages), une fiche vierge pour les règles de communauté (1 page) et enfin un index (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2014.  Dernière mise à jour le 3 juillet 2014.

Critiques

batronoban  

Je regrette de ne pas avoir soutenu ce projet sur Kickstarter car l'auteur a du mérite. Ce livre est bourré à craquer de matériel de jeu, de personnages bien développés, de petites intrigues à mélanger et de compléments de règles légers et efficaces. Certes il ne réinvente pas la roue mais propose quelque chose d'immédiatement utilisable, de très bien pensé, de bien expliqué et sans blabla.

J'ai quelques regrets : l'auteur veut proposer un monde moins délirant par rapport à ce qu'on trouve dans le post-apo en JdR, mais parmi les races on a quand même des hommes-singes !!! Certes on n'a pas de listes débiles (et drôles) de mutations tordues et le bestiaire se limite globalement à des insectes mutants façon Fallout.

Ensuite le système Savage Worlds, même si je l'aime beaucoup par sa facilité de prise en main n'est pas fait pour une ambiance post-apo (et ce que veux proposer l'auteur). Trop héroïque je trouve. Après il ne m'est pas difficile dans ma partie en cours de modifier quelques trucs.

J'apprécie par contre énormément les règles simples de déplacement et les listes synthétiques d'équipement. Pour avoir joué à pas mal de jeux post-apo, si je veux jouer dans cette ambiance mon autre choix serait Other Dust de Sinne Nome Publishing, variante de Stars Without Numbers. Other Dust propose des systèmes très intelligents mais quand même complexes. Après deux campagnes Other Dust, j'avoue que je préfère un truc encore plus simple. Et Savage Worlds, si on le customise, me va bien finalement (je viens de commencer à faire jouer Broken Earth).

Je conseille l'achat du paquet de cartes officiel, format poker, pour l'initiative et une jolie aide de jeu en prime.

Niveau forme les illustrations sont sympathiques, parfois très bonnes, mais jamais moches. Elles ne sont pas nombreuses mais collent toutes à l'ambiance. Les cartes sont simples mais faciles à utiliser, chose indispensable au vu du mode de jeu proposé.

Les intrigues ne cassent pas trois pattes à un canard mutant, mais c'est exactement ce que je voulais : du post-apo sobre, avec des esclavagistes, des insectes mutants et des secrets technologiques à découvrir dans une région à explorer !

Un 4 sur 5 donc !

Critique écrite en juin 2014.

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