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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Sable Rouge

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Références

  • Gamme : Sable Rouge
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 140 pages en quadrichromie sous couverture souple.

Description

Le livre de base de Sable Rouge comporte dix chapitres, ainsi qu'un scénario, le tout présenté au travers d'une introduction de 3 pages.

Planète Morte (20 pages) donne un aperçu général de la planète et de son histoire jusqu'ici. Le chapitre se poursuit sur la description de certains aspects saillants de l'univers de jeu, comme les différents peuples qui se croisent à sa surface, l'Encre qui permet la magie, etc.

Créer un Survivant (25 pages) est le chapitre qui couvre la création de personnage. La première partie présente les éléments composant un personnage, alors que la suite détaille les huit étapes, appelées "Cubes", qui permettent de créer le personnage en se penchant sur divers aspects de son passé ou de son présent.

Mécanique Interne (5 pages) résume le système de jeu pour la résolution générale d'actions, alors que Hack'n Slash (15 pages) décrit de manière détaillée le combat, avec les manoeuvres qu'il est possible d'accomplir pour les personnages. C'est aussi ce chapitre qui détaille les règles entourant la peur et la panique.

Consolider les Personnages (4 pages) ne se concentre pas que sur les règles d'évolution du personnage. Ce chapitre propose aussi des idées pour créer un groupe soudé de personnages. Il y a aussi moyen d'utiliser les points d'expérience pour ajouter au passé de son personnage un lieu ou un PNJ, ce qui permet de donner plus d'épaisseur au personnage et de lier son passé à l'intrigue en cours.

Morbus Chaos (2 pages) revient sur la spécificité des personnages joueurs : qu'est-ce que cela entraîne pour eux de vivre avec un Parasite "inactif" dans le corps ? Comment les gens autour d'eux l'acceptent-ils ? Quelles sont les conséquences en termes de jeu et de système ?

L'Encre (10 pages) est le chapitre dédié à la magie de Nirgal. Il commence par les mécanismes généraux de la magie avant de se focaliser sur chacun des deux styles de magie, le Lumbo et la Précokinésie.

Nirgal (23 pages) se consacre entièrement à la description du décor que vont parcourir les personnages. Deux grandes sections, deux grandes régions à visiter reçoivent un traitement similaire. Il s'agit de la surface et des profondeurs, qui sont décrites en termes généraux avant de détailler les lieux et la vie quotidienne en ces lieux : religion, nourriture, déplacement etc.

Choses qui saignent (12 pages) et Choses qui font saigner (14 pages) sont deux catalogues. Le premier est une écologie des diverses créatures que l'on peut trouver à la surface de Nirgal, dangereuses ou non. Le second est un catalogue des divers équipements que les personnages peuvent se procurer, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou plus simplement de matériel de première nécessité ou d'accommodations.

Le scénario, L'Œil Blanc (12 pages) est une première aventure en six actes. Les personnages vivent ou stationnent, suivant leur groupe, à la colonie de Morpheos Rupes. La vie y est dure et l'hiver n'arrange rien, mais cela devient la catastrophe quand un acte de malveillance réduit les réserves de nourriture à néant. Les personnages vont donc partir, en plein hiver, à la chasse au pyrodactyle, et de leur victoire dépend l'avenir de la communauté...

Le livre se termine sur une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 17 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 14 avril 2010.

Critiques

kyin  

Voilà une idée qu'elle est bonne ce jeu !

Je cherchais depuis quelques temps déjà un jeu de rôle typé western, et il est vrai que quand on fait le tri, il n'y a pas grand chose... quand en plus on s'aperçoit que la Tour sombre du sieur King est citée dans les inspirations, on se dit qu'on tient entre les mains LE jeu que l'on attendait, et l'on ne peut s'empêcher de dévorer les 135 pages superbement illustrées de Sable rouge.

Dévorer c'est le mot. On est littéralement happé par cet univers que l'on connait à travers les différents films et livres qui ont servi de base. Et quel univers ! Ca sent le mâle, la poudre, la mort et la désolation. Imaginez-vous un Fallout sur la planète Tatooine par -15°, avec pour voisin Michael Myers. Dîtes-vous que votre voisin il fait partie des gentils... voilà un monde post-apo baignant de fantastique, où vos persos passeront leurs journées à survivre et - s'ils en ont le temps - essayer de percer les différents secrets de leur planète. Car des questions ils s'en poseront ! La lecture vous entraîne dans un monde où de nombreux détails sont laissés en suspens, et l'on en vient vite à réclamer plus, accros comme s'il s'agissait d'Encre (hey, mais il s'agit d'encre !!!) Et c'est là que monsieur Favre frappe fort ! Car on se retrouve face à une carte où ne sont dessinées que les fondations. Qui n'a jamais laissé son esprit vagabonder après la vision d'un film comme La Chose ou Planète Hurlante, en se posant cette question si chère aux Silicates : "et si ?" Ce qui vous est proposé ici est de combler ces vides, de créer et de partager votre vision du monde. Encore une fois, faisons appel à une comparaison avec les Silicates qui créent leur univers conjointement... il s'agit de faire exister vos fantasmes, de l'ancrer dans la "réalité" de Sable rouge, de convaincre de sa tangibilité... peupler, inventer, bâtir, raconter... les possibilités sont infinies pour des démiures en herbe...

Mais un tel engouement pour l'univers serait bien inutile si le système de jeu n'était pas adapté. Fort heureusement, on a le droit à une mécanique qui tourne sans grincer et d'excellentes idées !

Les dénominations des caractéristiques sont adaptées et font sourire (j'adore particulièrement "fais-moi un jet de Crâne !"), le système est simple et efficace, permet au joueur de s'impliquer dans ses actions en décidant du nombre de dés à lancer selon sa caractéristique de Sacrifice. Une routine qui est rapidement assimilée et qui s'inscrit bien dans le rythme des parties.

Côté baston, on se retrouve avec une liste de différentes techniques ayant chacune des spécificités (celle-ci va plus vite, celle-ci fait plus mal, celle-ci fait tomber le personnage, celle-ci le fait saigner...) avec la possibilité de créer soi-même ses techniques très très facilement ! J'en connais quelques uns qui vont se faire plaisir à créer leurs arts-martiaux...

Côté magie, c'est un peu la même chose : on nous donne une base, des idées, et après "roulez jeunesse", tout est faisable !! Attention, la difficulté s'adapte (votre santé mentale aussi). Mais dans la théorie, tous vos fantasmes sont réalisables, grâce aux deux formes de magie : la précokinésie vous permet d'altérer la réalité (donc faire ce que vous désirez), le lumbo vous donne la possibilité de faire des voeux et de vous attacher à une autre entité vivante de Planitia, pour en retirer un certain pouvoir (augmenter son acuité, sa force, faire pousser des griffes...)

Sable rouge, comme vous l'aurez compris, m'a terriblement emballé. D'abord parce que c'est un jeu très bien foutu, écrit avec talent. Ensuite parce que c'est une invitation bien agréable à participer au voyage et un kit de création qui va permettre à beaucoup de joueurs (je compte les MJ dans les "joueurs") de s'impliquer facilement dans une expérience communautaire.

Critique écrite en septembre 2009.

Melchior  

L'idée de base de Sable Rouge était alléchante sur le papier. Mars il y a longtemps, une planète sauvage et violente...et puis quand on cite Ghosts of Mars parmi les références de base, je fonce tête baissée. Et des fois, quand on fonce tête baissée, on se mange un bon gros mur.

Commençons donc par le début : le mélange post-apo, medfan, western et steampunk...ouais, pourquoi pas. Même si dans mon cas je dirais que manger une côte de bœuf au chocolat avec par dessus du saumon et du munster, c'est à gerber, bien qu'indépendamment les ingrédients soient délicieux.

Donc on se retrouve sur une Mars dont on ne sait pas grand chose. Dont acte, c'est le principe du jeu. Sauf que le problème, c'est qu'on ne sait rien non plus de ses habitants. Les Furiens vivent pour taper avec leur hache à trois mains et les Maadim sont constamment stones en haut du Mont Olympus. Comment ils vivent, comment se structurent leurs sociétés...nada. Et il faut admettre que pour jouer des extraterrestres, c'est handicapant. Je serai tenté de dire qu'au moins on en sait plus sur leur religion. Mais pas tant que ça au final. La plupart vénèrent l'Araignée Boréale, une entité extradimensionnelle. Ne cherchez pas, on en sait pas vraiment plus dans le jeu. Ce culte semble être plus qu'une croyance, l'Araignée Boréale existant bel et bien. Mais certains peuples vénèrent des esprits ou d'autres dieux. Manifestement, les dieux ont éjecté l'Araignée hors de la réalité. Pourquoi ou ce qu'ils sont devenus après est passé sous silence.

Venons-en aux races proprement dites : des humains, des nains, des cyclopes, des hommes lézard, des sortes d'elfes noirs et les Maadim qui sont à mon sens la seule race un peu originale de cet univers. Mais écrire l'histoire d'une race sur une seule page, c'est limite. Surtout que les textes sont de densité inégale (pourquoi perdre tout un paragraphe pour expliquer la magie des Silicates alors qu'il y a un chapitre exprès, d'autant plus que les Silicates, race qui a dominé Mars/Nirgal, possède la description la plus courte de toutes...secrets enfouis ou manque d'imagination ?)

La magie elle-même était également prometteuse, plier la réalité sous tous ses aspects c'est pas vilain. Mais on se retrouve avec deux approches de la magie permettant sensiblement les mêmes choses. La seule différence est que l'approche silicate de la magie permet de voir le futur là où les Maadim ne regardent que le passé. Maigrichon. De plus, le choix des termes semble tout à fait indécis : les Maadim font des vœux et les Silicates des protocoles. Alors pourquoi parle-t-on de sortilèges et de rituels ? Certes c'est un détail, mais un détail qui nuit à la cohérence du jeu, déjà bien bancale à mon sens.

Enfin, last but no least, les Pilleurs de Corps. Ces insectes extraterrestres parasitant les corps pour les contrôler. Probablement l'évènement le plus marquant de l'histoire de Mars/Nirgal. Et bien là où on aurait pu avoir des descriptions cauchemardesques décrivant l'invasion et l'horreur vécue par les peuples...on se retrouve avec, pour résumer, « la Ruche est tombée, les Pilleur de corps ont attaqué et c'est l'angoisse depuis lors ». Pour instaurer une ambiance flippante, faudra repasser. Pareil, aucune description sur le fait de devenir Vertèbre de Fer. Ok, ça fait des parias qui ont leur petit avantage. Encore une fois, je trouve ça sacrément léger côté impact psychologique. Bon, je vais essayer de faire un peu court, sinon je peux ne jamais terminer.

La maquette...trop chargée et pas toujours des meilleurs éléments. Le livre est en quadri c'est pas vilain, mais les frises autour des pages, le choix des typos...une maquette en noir et blanc un peu allégée aurait été la bienvenue (surtout que ça aurait sûrement baissé le prix du livre, 30 euros pour 136 pages c'est un peu rude). La feuille de perso proposée...assez inesthétique et carrément bordélique. Les règles...à peu près les même qu'Humanydyne, donc un système de jeu correct (j'avoue que c'est le point des JDR qui m'intéresse le moins). La création de perso est sympa, même si, comme pour palier le manque d'infos sur les races, elle enferme un peu le perso dans un carcan. Le bestiaire...à part les Pilleurs de Corps et le Pyrodactyle (sorte de dragon martien) rien de bien excitant. On se retrouve avec des monstres plutôt qu'une faune martienne. Mais bon, quitte à ne jouer que du démoulage de créatures...Et pour terminer, le scénario d'introduction. Il a le mérite de proposer une colonie comme cadre. Sinon, rien de très original dans cette chasse au monstre.

Vous l'aurez compris, Sable Rouge est une grosse déception pour moi. Attendons la suite, en espérant une amélioration.

Critique écrite en novembre 2009.

Ossian  

Certains pourront émettre des réserves ou des critiques concernant Sable rouge, à raison sans aucun doute, du moins en partie (à mes yeux en tout cas). Ceci dit, Sable rouge est le jeu qui me pousse aujourd'hui à m'inscrire sur le Grog que je consulte pourtant depuis de longues années, vous l'aurez donc compris mon sentiment est plutôt positif.

Pour faire court (ou pas), j'ai d'abord été appâté par le thème, l'ambiance, un western post-apocalyptique martien où se mêle horreur psychologique et survivalisme. Puis en lisant l'ouvrage, j'ai aimé la remise au goût du jour des poncifs de la fantasy qui d'habitude m'ennuient (les silicates sont les elfes noirs que l'on a toujours voulu voir, les pygmachines sont des nains plein de personnalité) et l'esthétique générale qui s'en dégage, un peu à la manière d'un Darksun en son temps. J'ai aussi apprécié les traces d'inspiration ou d'influence (historiques, cinématographiques ou autres) distillées tout au long de l'ouvrage (par exemple : l'aspect moyen-orient ancien, avec les ziggourat des bleeks, mars rebaptisé du nom d'un dieu mésopotamien des enfers... Ou bien le côté amérindien des Maadim et de leurs croyances etc, qui évitent le dirigisme et permettent de créer son univers, tout en ayant des balises ou des indices utilisant des éléments globalement inusités ou très attrayants. Mais il faut reconnaître que le flou, les informations que l'on doit croiser, les portes largement ouvertes... peuvent rebuter. Ainsi l'expérience que l'on peut retirer de Sable rouge dépendra donc largement de ce que votre M.J. en fera (bien plus que dans de nombreux JdR).

Pourtant ce serait dommage de passer à côté. L'univers est riche, avec une forte personnalité, tandis que l'auteur semble fermement décidé à offrir un bon suivi et approfondissement du monde par son blog (http://sablerouge.over-blog.com/). Plutôt qu'à une étude comparée des qualités et défauts de ce jeu, je vous invite donc à faire un petit tour sur le net et surtout dans votre crémerie préférée pour vous faire une idée sur un jeu qui mérite réellement de figurer dans votre bibliothèque.

Critique écrite en novembre 2009.

Guilee  

C'est un jeu qui reprend harmonieusement tout un tas d'éléments de Fantasy musclée dans un tout cohérent. Il y a plein de petits détails intéressants qui font le petit plus, comme le choix des BO ou des propositions de lecture.

Quelques petites coquilles dans les règles, mais rien de grave (notamment au niveau de la puissance des persos que l'on peut construire au départ). Elles peuvent se rectifier aisément.

Le premier scénar est assez sympa, même si un chouiah dirigiste, mais il fait en tout cas une bonne présentation.

Ce n'est pas un jeu avec un background ample, mais il reste suffisant pour partir un peu partout dans des délires allant de Conan le Barbare à Il était une fois dans l'ouest, le tout saupoudré d'Elfe Déchus.

Ça vaut le 4 mais allez un petit 5 pour l'originalité du montage !

Critique écrite en mai 2010.

Blub  

Sable Rouge donne envie, immédiatement. Sûrement parce qu'il est constitué d'un amas bordélique de références assez miraculeusement empilées. Aussi sait-il souvent nous prendre par les sentiments, par un petit morceau de nerditude particulière et trop peu titillée. L'auteur se lâche, son jeu ressemble à un rêve de môme qui joue avec toute sa caisse de jouets en même temps : les combats épiques et disproportionnés de donjons et dragons remplaçent la figurine de Batman à qui il manque le bras ; les personnages badass de western font office de tigre vert Musclor ; les délires psychotropes à la K Dick en guise de chambre à papier-peint-nuages.

Essayer de résumer l'univers du jeu est un exercice complexe qui ne rendra pas forcement hommage à la surprenante cohérence de ce court volume. Ça n'est pas à chaque fois qu'un collage aussi outrancier de références se permet de fonctionner aussi bien dès la première lecture. Ce qui ne veut pas dire que le jeu est facile à prendre en main. Beaucoup reste à écrire mais demeurera à la discrétion de l'usager. C'est un choix stratégique et assumé : Sable Rouge est écrit et illustré par une seule personne, réalisé sur son temps libre. Aussi fournit-il seulement les éléments clefs pour profiter d'un univers véritablement original, les bases solides d'une planète à explorer aussi bien pour les joueurs que pour le meneur. Tout est neuf, bien que tout semble tiré d'un bouquin ou d'un film qu'on aurait déjà croisé. Chaque page est généreuse en anecdotes et en concepts définis, mettant parfois notre capacité d'ingestion des informations à rude épreuve.

Par contre, il ne faut pas chercher dans la lecture de Sable Rouge un chapitre central décrivant la politique et les relations inter-factions : tous ceci est expédié en quelques pages. Les parties les plus « civilisées » de la planète, propices à un jeu très différent, sont trop peu décrites dans le livre de base car enfouies sous la terre : pour moi le seul supplément indispensable aujourd'hui est un approfondissement de ces ambiances alternatives au western de la surface.

Le gros du travail repose donc sur la mise en place du monde dévasté et convalescent de Nirgal, mais aussi sur un système de règles qui se veut cohérent à l'univers. Là dessus le travail semble conséquent mais restera pour beaucoup très complexe à approcher. Sable Rouge n'est pas un jeu qui à l'action facile, et si une scène de voyage sur 300 km pourra se jouer en quelques minutes tant que les armes restent dans leur étuis respectifs, chaque combat un tant soi peu périlleux saura mordre impunément sur votre séance sans crier gare. Votre première partie sera sans doute l'occasion de vous figurer ce qui va convenir ou non selon la nature du groupe, mais d'après mon expérience les règles de base sont tout de même largement bancales. C'est à mon sens le plus gros défaut du jeu, qui propose des mécanismes très intéressants et en juste rapport avec l'univers mais n'arrive pas à les rendre assez équilibrés pour qu'un joueur choisissant la subtilité puisse s'amuser véritablement avec. Ici, l'auteur précisera sur le forum de l'éditeur que chaque système est toujours une adaptation à un type de joueurs ou de meneurs, et que donc la modification de règles est un processus normal ; Il sera cependant difficile d'appréhender l'équilibrage des actions avant une bonne dizaine d'heures de jeu, forçant la première partie à pédaler parfois dans la semoule, dans le pire des cas à refaire des personnages.

Sable Rouge est un jeu très réussi pour ce qu'il est : l’œuvre d'un seul homme en semi-pro. Il va même au delà, il possède un potentiel palpable qui attirera tous ceux qui croiseront sa route. Il reste à espérer qu'un tel format (130 pages pour trente euros), à l'instar des personnages qu'il permet d'incarner, parvienne à survivre et à se développer. Seulement, un an après sa sortie l'actualité et le dynamisme autour de ce titre semblent être retombés d'une manière inquiétante après un départ enthousiaste.

Critique écrite en décembre 2010.

soledango  

Critique en deux temps pour le livre de base de Sable Rouge.

D'abord l'univers. Très sympa, l'ambiance est très bien posée et les textes permettent de se représenter les paysages immenses et chaotiques de Nirgal. On rêve d'explorer Planitia et:ou Chasma. Que du bon concernant le décor.

Concernant les races disponibles c'est autre chose. Bon, c'est vrai qu'on évite le cliché du petit homme vert, mais pourquoi des nains ? En plus, je trouve que le background qui leur est associé tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Concernant les silicates, je les conçois plus comme des morlocks que comme des elfes noirs, mais on sent quand même que le lien est là.

C'est vrai que les sociétés manques de descriptions, mais dans un livre de 135 pages, on ne peut pas en faire des pages et des pages. En plus, ça laisse la possibilité au MJ de broder dans la direction qu'il veut.

Concernant le système, je vais être clair : c'est un des meilleurs que j'ai lu. Je suis en train de pondre des adaptations pour certains autres jeux survivalistes présents dans la bibliothèque. L'idée des manoeuvres de combat et des points de Build up est absolument géniale. Ça reste très narratif et en même temps, il existe une vraie stratégie de combat. Concernant le build up, combien de fois a-t-on crée un background fouillé pour son personnage sans qu'il ne serve dans la campagne du MJ. Ici, plus de soucis, le background se construit au fur et à mesure.

En résumé, presque que du bon dans ce jeu. On rêve de le jouer en campagne. Malheureusement, je ne suis pas certain de ce que ça peut donner sur du long terme. Mais pour des scénarios one-shot ou des campagnes courtes, le plaisir est assuré.

Trois points gris clairs (on ne peut pas parler de points noirs) qui m’empêchent de mettre la note maximum donc :

- les nains pygmachines.

- difficile à jouer en campagne à mon sens alors que le système est clairement fait pour ça.

- on lance des brouettes de d20 alors que ce n'est pas le dés qu'on a dans le plus d'exemplaires (oui, là je suis très mesquin).

Pour le reste, lancez vous, vous ne le regretterez pas !

 

Critique écrite en décembre 2010.

Ravachol  

L'univers de Sable Rouge est un fourre-tout dans lequel se mélange des dizaines d'inspirations diverses... Des nains pygmachines, des géants avec des haches à 3 mains, des sorciers Silicates, des parasites interstellaires, des relents de western (l'effet "Ghost of mars" peut-être)...
Et l'alchimie est assez réussie. Tout peut arriver à passer (sauf les nains pygmachines...). On manque de détail sur la civilisation et les relations entre les peuples d'avant, mais comme le "avant" n'existe plus et qu'il a fallut tout réinventer, ce n'est pas redhibitoire.

Alors pourquoi 2/5 ? Parce que le système n'est pas bancal, il est raté.
Je justifie : vous lancez autant de dès que vous le voulez (le maximum est donné par la carac sacrifice), et comparez à la somme carac+compétence. Et si il y a plus de succès que d'échec, c'est un succès.
Avec n'importe quel matheux (et, en plus de moi, j'en ai deux beaux à ma table), le système tombe à plat. Si carac+compétence est supérieur à 11, chaque dès supplémentaire à plus de chance d'être un succès qu'un échec. Il faut lancer le maximum de dès. Si au contraire, carac+compétence est inférieur à 10, chaque dès supplémentaire à plus de chance de donner un échec qu'un succès. Il faut donc lancer un seul dès... Y'a juste pour 11, faites ce que vous voulez...

Bref, malgré de bonnes intentions, le système est à reprendre en entier. Le background est bon, mais, à mes yeux, ne nécessite pas tant de boulot. Dommage, j'ai passé du bon temps à lire le livre, mais il ne servira pas.

Critique écrite en octobre 2011.

Le Loup Qui Rôde  

Sable rouge décrit un univers dur, ravagé par la folie d'un peuple avide (les Silicates) puis envahi par des entités insectoïdes "extra-martiennes" et très dangereuses. Entre le désert, les ruines du passé, les souterrains labyrinthiques du sous-sol, et les monstres qui rôdent, les PJ auront fort à faire pour rester vivants.

J'ai été conquis par l'univers: son look (qui m'a d'ailleurs fait penser au jeu de cartes "Dark Age Feudal Lords"), son originalité, et les différentes aventures qu'il est possible de faire donnent un bon panel pour le MJ, ce qui est assez rare pour un jeu post-apocalyptique. En effet, Sable Rouge dispose d'une vraie "méta-trame" et d'une vraie touche d'espoir : l'apparition des Vertèbes de Fer sonnerait-elle le glas de l'invasion insectoïde? Si la Reine mourrait, est-ce que Nirgal pourrait retrouver ses paysages verdoyants?

Au niveau des regrets, avec le recul, je n'ai pas été convaincu par le système. Tout d'abord, il y a beaucoup de compétences redondantes (manier une arme tranchante/ manier une arme tranchante lourde...), ou trop spécialisées: il y a une compétence pour mentir, une pour arrêter un conflit, une autre pour "mettre au point un stratagème" (??)... Ce qui peut donner des situations incohérentes où un chef de colonie excellent en "diriger une colonie", "se faire respecter", et "commander des hommes", sera incapable d’arrêter un conflit car il n'a pas mis de point dans cette dernière compétence...

Le système de résolution est quant à lui assez atypique, et... inutilement compliqué aussi. Un simple lancer de D20 sous carac + comp aurait été préférable, sans se fatiguer avec tout ce décompte de succès/d'échecs etc. En utilisant simplement la caractéristique "Sacrifice" comme un pool de points d'héroïsme, cela aurait sans doute rendu le jeu plus fluide.

Malgré ces défauts, il m'est impossible de mettre moins de 4 à Sable Rouge, car il dispose d'une ambiance unique et prenante, très cinématographique, qui promet des moments d'anthologie si vous placez les musiques d'Ennio Morricone au bon moment... Il est rare qu'un jeu post-apocalyptique dispose d'un tel potentiel scénaristique, et même si je n'utiliserai pas le système décrit dans le livre, je compte bien lancer ma campagne très bientôt dans cet univers.

Critique écrite en novembre 2011.

Voltumna  

Eh bien, voilà, j'ai joué et je joue à Sable Rouge, enfin !

Ce jeu aurait dû me trouver plus tôt, car il est tout ce que j'attends d'un jeu de rôle.

- Tout le nécessaire en 130 pages ! Besoin de rien d'autre que le livre de base.

- Un univers décrit succinctement qui éveille un imaginaire très riche et vivace à la fois de fantasy, de western, de post-apo et de science-fiction, un cocktail parfaitement maîtrisé et cohérent. Ce n'est pas un patchwork désarticulé et mal agencé de différents genres, mais bien un équilibre et un mariage réfléchis et fonctionnels.

- Une présentation de l'univers qui invite au bac à sable (c'est le cas de le dire !) et une grande liberté du MJ qui a suffisamment de matière malléable pour interpréter et construire comme il le souhaite ses aventures, aux multiples tonalités possibles : épique, horreur, survie, aventure, mystique, etc.

- Un système de jeu aux quelques approximations, très rapidement et très facilement corrigées*, mais original, complet et riche. Tout est pensé pour que les PJ interagissent le plus possible et au mieux avec le monde inhospitalier qui les entoure, et donc que les joueurs et le MJ interagissent entre eux, bref jouent ENSEMBLE. La gestion du risque est exemplaire ! (et peut-être non entièrement comprise par certaines critiques précédentes) Le système de jeu n'a pas de réel défaut. Il répond aux besoins de l'univers et participe au développement de celui-ci. Et je crois que jamais un système de jeu ne m'avait autant plu et inspiré.

*comme un critère de réussite ou d'échec critique absolument aberrant ou la possibilité d'avoir le maximum dans un combo carac+compétence dès la création de personnage, c'est-à-dire 10 et 10. On lance des D20 et chaque dé offrant un résultat inférieur ou égal à notre combo est une réussite. Vous voyez le souci ?...

Trois petites remarques plus négatives, anecdotiques :

- l'organisation du livre de base est parfois un peu étrange, il faut prendre quelques habitudes, simplement, c'est finalement le cas d'un grand nombre de jeux de rôle, souvent bien plus volumineux que Sable Rouge ;

- le système de jeu inclut beaucoup de sous-systèmes, tous importants, il peut être peu évident de se les approprier tous, mais une vision d'ensemble du jeu, de son univers et de son système, aide grandement ;

- certaines Caractéristiques semblent servir davantage que d'autres, par exemple Articulations et Crâne pour les Compétences, et Sacrifice évidemment, au risque de déséquilibrer le jeu (attention aux optimisateurs), mais en pratique, toutes servent bien de manière à peu près égale, en tout cas dans les parties que j'ai maîtrisées.

C'est assez dithyrambique, mais ce n'est qu'un avis personnel, libre à vous d'y lire beaucoup de subjectivité, bien que je pense n'avoir été subjectif qu'à moitié tout au plus.

Bon jeu !

Critique écrite en mars 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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