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L'appel de tout lu

Games Master’s Handbook

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 9781905850457
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 118 pages.

Description

Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques.

L’ouvrage commence par les Credits & Contents (1 page), suivie d’une Introduction (1 page) qui détaille succinctement les différents chapitres.

Games Mastering RuneQuest (9 pages) aborde le type d’univers (High, Low ou Dark Fantasy, Mythical Historical), le type d’aventures (campagne, scénarios individuels, « freeform » c.à.d. déterminés par les actions des personnages-joueurs (PJ), puis évoque les univers développés par l'éditeur. Le chapitre se termine par les différents niveaux d’expérience de départ et fournit des conseils de maîtrise (éviter d’être esclaves des règles, donner de la liberté d’action aux joueurs, etc.).

Characters (32 pages) aide les joueurs à mieux cerner leurs personnages et l’on trouve aussi des règles optionnelles (effet du vieillissement, niveaux de compétences et de caractéristiques selon l’expérience initiale). Des options permettent de clarifier l’origine des personnages (famille, événements marquants, etc.), lesquelles ont d’ailleurs été reprises dans RuneQuest II. Vient ensuite un passage sur l’importance de donner forme aux PNJ pour ajouter de la profondeur à l’univers, 4 à 6 PNJ types étant fournis pour chaque culture, avec une brève introduction et leurs caractéristiques et compétences complètes.

Skills (16 pages) propose de limiter la Résilience et la Persistance des PJ et PNJ, explique quand lancer les dés ou s’en abstenir, introduit la notion du jet supérieur dominant dans les tests de compétence en opposition (quand 2 personnages réussissent, le jet le plus élevé l’emporte), indique comment gérer les compétences supérieures à 100% dans les tests en opposition et détaille 7 nouvelles compétences avancées. Enfin, le chapitre s’achève par les effets des réussites et échecs critiques pour chaque compétence, dont les descriptions ont également été intégrées dans RuneQuest II.

Combat (11 pages) présente des règles optionnelles, notamment l’allonge des armes (sous forme de bonus aux rangs d’attaque) qui implique le fait de devoir se rapprocher et/ou s’éloigner de l’adversaire en fonction de l’arme (par exemple un PJ armé d’une dague par rapport à un PNJ doté d’une lance). Là encore, ces règles apparaissent de manière plus développée dans RuneQuest II. Deux nouvelles matrices de résultats de combat voient le jour, selon que le défenseur choisisse de parer ou d’éviter les coups de l’adversaire, suivis respectivement de 3 tables de maladresses pour les armes de corps à corps, naturelles et à distance. Un exemple de combat avec ces nouvelles règles s’étale sur deux pages et le chapitre prend fin sur une description des blessures sérieuses et majeures selon la localisation corporelle, sans oublier une table des actions de premiers soins selon le type de blessure infligée (y compris l’empalement) et une règle optionnelle pour gérer l’effet des blessures majeures sur les créatures ayant une forte Résilience.

Magic (23 pages) traite évidemment des trois formes de magie de RuneQuest (magie runique et divine et sorcellerie) et fournit des règles spécifiques d’invocation et de commandement des démons et des élémentaux, avec une nouvelle compétence avancée : Invocation, qui inclut une table idoine d’échec critique. Six exemples de démons sont présentés avec leurs coûts. L’alchimie est également abordée, regroupant la création d’une pierre philosophale, de potions, de baumes et de poisons, ainsi que d’un laboratoire d’alchimiste (avec ses divers instruments).

Adventuring (11 pages) commence par les effets de l’alcool, avec des niveaux d’intoxication similaires à la fatigue. Plusieurs boissons courantes sont décrites avec leur puissance, comme pour les maladies et les poisons. Des règles expliquent comment récupérer plus ou moins rapidement ainsi que l'usage de l'alcool avant un combat. Viennent ensuite des suggestions pour occuper les temps morts entre deux aventures, sans oublier un passage sur la loi et les effets d’un jet de Résilience ou de Persistance pour affronter les jugements (verbaux ou physiques).

Towns and Cities (12 pages) permet de créer sur le pouce un lieu habité du simple foyer à la mégalopole, en passant par le camp de nomade. Une table des diverses professions que l’on peut trouver selon la taille du site, avec le coût moyen de leurs services et leur compétence majeure, s’étend sur 2 pages. Ce chapitre parle aussi des guildes avec quelques exemples, mais explique aussi comment leur donner de l’intérêt, par exemple les sorts de magie qu’elles enseignent ou les secrets qui les caractérisent (une guilde d’artisans qui exerce du chantage sur le duc de la ville, une guilde marchande au bord de la faillite, etc.)

L’ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicité pour une parution à venir.

Cette fiche a été rédigée le 24 juillet 2019.  Dernière mise à jour le 21 septembre 2019.

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