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Where there's a whip, there's a way !

Master Atlas

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Sous-gamme : Shadow World
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-55806-593-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages.

Description

Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010.

Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :

  • nouvelles illustrations
  • ajout des caractéristiques pour la deuxième édition de Rolemaster
  • ajout du chapitre La Baie d’Izar
  • ajout de quelques dates dans la chronologie du monde
  • ajout de la description de l’hémisphère Est
  • absence du chapitre sur le système solaire et les constellations
  • absence du chapitre sur la géologie et les minéraux
  • absence du chapitre sur les langues et le vocabulaire
  • description complète des Shards désormais déplacée dans Creatures and Monsters

Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers.

History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :

  • La Première Ère, qui va de l'installation d'entités extradimensionnelles sur la Lune d’Orhan à la montée et la chute de la grande civilisation des Althan (ou K’ta’viir), centre de leur empire interstellaire. Cet empire déchu laissera de nombreuses ruines technomagiques.
  • L’Interregnum, qui voit notamment les mystérieux Earthwardens créer les fameuses Routes Coraliennes (Coral Roads), réseau de routes sous-marines.
  • La Seconde Ère, de la naissance du groupe des Maîtres du Savoir (Loremasters) menés par le sage Andraax jusqu'aux Guerres de Domination, avec l’intervention cataclysmique des Dieux d’Orhan venus combattre le panthéon opposé des Dieux de Charon.
  • La Troisième Ère est la plus détaillée puisqu’il s’agit de l’ère actuelle. La Non-Vie apparaît, c’est une force d’annihilation pure, l’anthitèse de l’Essaence. De nombreux conflits et migrations jalonnent cette période.

Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont  techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur.

Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement.

The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir.

The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région.

Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law.

Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue.

Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique.

Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations.

Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature.

The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster.

Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre.

Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre.

Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre.

Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea.

Le livre se termine par une feuille vierge.

Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2013.

Critiques

batronoban  

Je suis gentil, je met 4 parce que j'aime bien ce monde et que ce bouquin me l'a fait aimer. MAIS. Déjà, lire des dizaines de pages de chronologie, ça va faire fuir tout le monde. Grossière erreur des auteurs, nous balancer des dates en pagaille pour nous impressionner : ouais, regarde, j'ai la PLUS GROSSE CHRONOLOGIE GNAGNAGNA ! Eh bien faut passer outre : ce master atlas décrit d'une manière globale le monde et son aspect épique. C'est ce que je trouve sexy dans ce monde : des millénaires d'histoire, des dieux qui se frittent dans tous les coins, des aliens et plein d'hyper technologie partout (mais cachée hein !), des continents gigantesques, et avec une ambiance old-school.

Le monde repose en fait sur de gros et nombreux secrets, qui sont TOUS expliqués ici : l'influence de nombreuses puissances et organisations secrètes liées à l'origine du monde, des constructions technologiques cachées, des sorciers maléfiques et j'en passe. Je suis très content d'avoir tous les éléments en main pour faire des intrigues épiques, afin que les joueurs comprennent le comment du pourquoi.

Pourtant vous ne trouverez pas de bonnes explications sur la vie quotidienne, sur les coutumes des différents et nombreux peuples, etc. Ce n'est pas une bonne entrée en douceur, non, ce master atlas est une grosse foreuse aussi subtile qu'un bonhomme en mousse : à vous de vous démerder pour tout comprendre, pour tout mettre en place tellement il y a d'infos, et souvent pas bien présentées (parfait exemple : le gros chapitre de chronologie inutile).

Bref, ça va vous donner du boulot. Mais je mets 4 parce que cet univers a du charme, et du coup j'ai envie d'aller plus en profondeur. A signaler : vous devez absolument acheter en plus "Powers of light and darkness" qui donne bien plus d'infos sur toutes les puissances amies ou ennemies du monde - et comme l'intérêt de ce monde repose sur ces factions secrètes, cet achat est indispensable...

Mieux vaut acheter ensuite par exemple Cloudlords of Tanara ou Xa-Ar pour commencer à jouer. Là vous avez des régions à taille humaine, plus faciles à introduire et comprendre.

4 donc, mais si j'étais un peu plus objectif, j'aurai mis 3 voir 2 pour la prise en main. Surtout pour la quatrième version quand même... Allez, j'attend avec impatience la 5ème !

 

Critique écrite en décembre 2013.

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