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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Rifts

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Références

  • Gamme : Rifts
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2005
  • EAN/ISBN : 978-1-57457-150-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Rifts Ultimate Edition : livre à couverture rigide de 376 pages, y compris trois cahiers de 8 pages d'illustrations en couleurs.

Description

Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications.

Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen.

The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition.

Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant.

Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles.

Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic.

Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages.

Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon.

Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard.

21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic.

The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord.

Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu.

Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc.

Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées.

Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage.

Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik.

Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques.

Cette fiche a été rédigée le 4 juillet 2010.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2013.

Critiques

GCM  

Cette seconde édition de Rifts n'en est pas vraiment une.

Les règles ne changent guère mais elles sont mieux rangées. Ce qui ne veut pas dire qu'elles sont bien rangées non plus, Palladium ayant un standing à assumer concernant l'organisation de ses bouquins.

Il y a quelques classes de perso en plus, notamment le pilote de robot géant. Quand on sait que la gamme Rifts aligne les méchas par paquets de 12, c'est curieux qu'il ait fallu attendre cette version "ultimate" pour avoir la classe de perso adéquate mais bon. Mais il est là, enfin ! Et vous seriez étonnés du nombre de rôlistes qui rêvent de jouer un pilote de mécha...

On passe de 101 Après je-sais-pas quoi à 109 dans la timeline du jeu. Cette version reprend brièvement les évolutions du contexte. Le monde (les USA donc) est mieux présenté.

Il y a plus d'illustrations, beaucoup étant reprises de livres antérieurs. Il y a des cahiers couleurs dont les dessins sont tirés du jeu de cartes à jouer et collectionner Rifts.

Je n'ai pas pu me résoudre à mettre 5 car cette version reste trop bordélique. C'est la croix et la bannière pour retrouver les informations les plus simples et essentielles. On passe toujours des plombes à créer un perso car des éléments importants sont éparpillés aux quatre coins du bouquin. 

J'ai mis 4 car ça reste un très beau livre, bien agencé selon les standards Palladium... Et j'y retrouve la magie de Rifts. Ces possibilités de faire tout et n'importe quoi dans un monde juste hallucinant mais néanmoins unique et original.

Dieux grecs, vikings et autres de retour, Atlantis aussi, ambiance far west mad max, mégalopoles à la Judge Dredd, cyberpunk, démons à gogo, elfes et nains, indiens revanchards, dinosaures, gros flingues, suprématistes humains génocidaires...

Et c'est pas fini ! Des baleines Psi et des Grands Anciens vampires ? Check. Des méchas et des dragons? Check. Des fées et des extra-terrestres par millions ? Check. Des cyborgs ninjas et des magos clodos ? Check aussi. Y a tout et, en plus, Rifts arrive à donner un cachet spécifique à cette auberge espagnole. Certaines classes de perso sont vraiment originales et donnent envie de jouer: cyber-knight, psi-stalker, psi-hound, crazy, juicer...

Les règles, même en bordel, sont plutôt simples (et monstrueusement old school,  le système n'a pas bougé en trente ans !) et facilement modifiables si elles ne vous agréent pas. Il est facile de se débarasser des fameux MDC, entre autres.

Rifts c'est vraiment le jeu cool à maîtriser entre deux parties de Maléfices ou Hurlements. 

Bref, j'aime.

Critique écrite en janvier 2015.

soner du  

L'adjectif "ultimate" qualifiant cette édition est essentiellement un synonyme de "dernière en date", nullement un gage de perfection... En effet, la pagination a augmenté, les illlustrations en couleur se sont multipliées, il y a de la mise à jour, un peu de mise en ordre ... mais ces améliorations sont contrebalancées par quelques défauts.

L'organisation reste assez anarchique même si les personnes familières de la gamme Palladium sauront facilement se repérer ; a noter que l'éditeur a un peu changé ses pratiques au fil des années, les règles sont maintenant plus-ou-moins regroupées en fin d'ouvrage plutôt que d'être jetée à la tronche du lecteur dès le début du bouquin et dispersées dans les divers chapitres, comme ça se faisait dans les années 80 et 90.

Une nouvelle classe de personnage a fait son apparition dans le jeu, le Fusionniste Elémentaire (Elemental Fusionist) qui sort un peu de nulle part, ou presque, puisqu'il est issu de l'oubliable jeu vidéo Rifts: Promise of Power, à l'époque disponible sur l'éphémère console Nokia N-Gage. De plus, il n'est pas jouable avec ce livre de base seul, puisque ce super-élémentaliste nécessite de puiser dans la liste de sorts du Warlock qui se trouve dans le Book of Magic (ou dans le Conversion Book). Bref, une classe inutile et instantanément has-been, qui prend de la place pour pas grand chose.

Quelques éléments ont disparu du livre depuis la première édition : les petites cartes de l'Amérique, charmantes et assez utiles pour situer le Wisconsin ou le Minessota lorsqu'on n'est pas américain, et les quelques exemples d'antagonistes. Du coup, ça rend indispensable quelques suppléments...

Bref, cette 2e édition est sans doute plus grosse, plus jolie, clarifiée, les diverses classes de personnages ont été enrichies et musclées, même la classe de PNJ incompétent (le Vagabond) ... mais paradoxalement je la trouve moins pratique et moins complète que ma bonne vieille v1, qui est plutôt l'édition que je recommanderais.

Critique écrite en août 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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