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Rêve de Dragon

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 512 pages en couleurs.

Description

Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne.

Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre.

Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée.

Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données.

Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes.

Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages.

Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences.

L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral.

La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques.

Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts.

La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer.

Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon.

L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne.

La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :

  • La Fontaine d'Ortigrise (10 pages) réunit les voyageurs endormis au beau milieu d'un lac de montagne. Une fois sortis de cette malencontreuse situation (et séchés) ceux ci auront l'opportunité de rendre service à un village en réactivant un vieil artefact magique.
  • Pleure pas, Nineth ! (12 pages) propose aux personnages de venir au secours d'une jeune voyageuse possédée par le désespoir. cette mission passera par la rencontre avec un mage excentrique et la ceuillette de fruits de saison.
  • Les Jeux de Tourmaline (14 pages) plonge les voyageurs dans l'agitation d'une ville de taille moyenne où auront lieu prochainement de très attendues rencontres sportives. Épreuves, tricherie et coups bas s'entremêlent pour un final sous forme de course à l'échalotte.

Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios.

Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages).

L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout.

Cette fiche a été rédigée le 25 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

onehmouninehl  

Dire qu'un jeu de rôle est parfait m'arrive rarement, mais là, il faut avouer que tout presque tout concourt à cette appréciation.

Le seul point néagtif serait purement formel : le livre des règles, magnifique, gros, bellement illustré, sur du papier de bouffant de qualité, est tout de même lourd pour une consultation aisée. Je doit avouer que les deux fascicules souples de la première éditions, de ce côté, étaient bien plus pratiques. En cours de partie, quand un joueur me le demande pour vérifier les conditions de lancement d'un sort, je crains la tendinite à chaque fois.

Par contre, ce point mis à part (point qui se retrouve de nos jours dans pas mal de JdR, où presque tous les éditeurs estiment qu'un seul gros livre sera plus pratique que deux ou trois de taille raisonnable - je crois que c'est Warhammer JdR qui a initié cette mode, il y a bien longtemps).

Sinon, qu'en est-il du contexte : on part sur un postulat de départ : le monde est un rêve (de dragon) et tout le rest en découle, de même que l'historique en trois âges. Il y a une cohérence rarement atteinte à ce niveau là, et même les règles de magie ou d'expérience sont issues de cet axiome de base, ainsi que l'explication logique de la présence de monstres.

De même, on sent que l'auteur devait être un grand joueur car il y a énormément de points de l'univers qui semblent faits pour simplifier les transitions entre parties et la diversité des modes de jeux (déchirures de rêves, gris rêve etc.)

 

Qu'en est-il du système de jeu ? Il est très souple. Il confronte la caractéristique du personnage (comprise entre 6 et 15) à la somme des bonus et malus dûs à la circonstance et la compétence utilisée, sur une table unique (avec prise en compte de différents degrés de réussite le cas échéant). Cela donne un système très fluide dès que l'on a réussi à se repérer sur la table, avec énormément de souplesse et de gradation dans les résultats, et donne de l'importance à la fois aux caractérisitiques (qui ne servent pas qu'à donner un +2 ou +5 à un jet comme dans D&D), et de façon concommitante, à la compétence... Chaque compétence pouvant être, selon le besoin, utiliser avec l'une ou l'autre des caractéristique : par exemple Vue & charpenterie pour trouver un compartiment secret dans un coffre, dextérité & charpenterie pour l'ouvrir, empathie & charpenterie pour faire une sculpture qui plaira à quelqu'un... Les combinaisons sont infinies...

Dans certains cas, les difficultés peuvent être libres : par exemple lors d'un combat, on peut choisir de porter des coups vicieux ou compliquer, en s'imposant une difficulté, difficulté que l'adversaire aura aussi pour parer ou esquiver... C'est donc très libre. Et très mortel. Mais du fait que les personnages sont rêvés, la mort aussi n'est qu'un rêve, non ?

Il y a en outre un panel de règles pour gérer toutes les situations pouvant être rencontrées par les personnages, toutes pouvant ou non être appliquées, au gré du gardien et des jouers comme précisé en introduction : il s'agit du moral, de la chance, de la destinée, de la musique, et de tout ce qui fait le quotidien du voyageur (fatigue, sustentation, amour, chasse, guérison etc.).

Le tout est très équilibré et toujours cohérent et logique. D'autant que la plupart du temps, à part en période de stress, les joueurs règlent cela seuls (ils se débrouillent pour avoir assez de points de sustentation pour la journée, ainsi que de ne pas être trop fatigués).

Une autre des perles de ce chef d'oeuvre rolistique est la magie. Lancer un sort équivaut à modifier le rêve des dragons et se fait au plus proche de celui-ci. C'est une aventure en soit, avec ses dangers, ses bonnes et ses mauvaises surprises. Cela s'effectue sur une carte annexe, représentant le paysage mental dans lequel circule le haut-rêvant (=le magicien) et on s'y trouve comme dans un donjon, devant progresser de zone en zone, en résolvant les rencontrent aléatoires. Au cours d'une aventure, cela peut un peu briser le rythme mais en le jouant de façon narrative ou en laissant le joueur s'occuper lui-même des différentes progressions et en n'intervenant qu'en cas de rencontre, ça le fait très bien.

Autre utilisation de la magie : la création d'objet et de potions magiques. Eh bien, tout ceci est accessible à chaque magicien (de même que les joueurs avec des compétences d'alchimie pourront aussi préparer les remèdes et baumes) : cela donne l'impression de pouvoir maitriser le monde et d'avoir une liberté absolue... Il y a dans Rêve de Dragon 4 écoles de magie : grosso-modo Hypnos : la voie des sorts indivuels et d'illusion, Oniros, les sorts de zone et de transmutation, Narcos les sorts d'enchantements et Thanatos, la nécromancie. Comme d'autres jeux, RdD prend toute sa saveur quand on joue un magicien.

Un point qui peut aussi ajouter de l'intérêt non plus au PJ mais aux joueurs eux mêmes est qu'à la base, ils ne connaissent du monde que ce qui est expliqué en introduction : les 3 âges, il existe d'autres rêves et des déchirures... Ensuite, la structure des rêves, les limbes, le blurêve etc., cette découverte constitue un émerveillement de parties en parties, et une fois les joueurs familiarisés, cela n'appauvrira pas le contexte pour autant, mais leur ouvrira de nouvelles perpectives et façons de gérer leurs aventures.

Les aventures, parlons en... Dans le livre de base, 3 scénarios sont fournis pour le même prix (sachant qu'en outre un gros recueil d'une trentaine de scénars (34 pour être exact) est aussi disponible, nommé "Invitation au Voyage". Le premier, très court, plonge les joueurs in media res dans ce que peuvent être les changements de rêves - et permet aux MJ de se rendre compte que, avec ce jeu de rôle, introduire les joueurs peut être une sinécure. Le second les confronte avec une entité de cauchemar, et l'humour particulier des rêves de dragons, et le troisième, avec quelques usages particuliers pouvant être faits des yeux d'Hypnos (illusions).

Cette possibilité qu'a  le MJ de faire des introductions brutales (évoquée ci dessus) a parfois fait critiquer les scénarios en les taxant de directifs... Globalement, dans RdD, les personnages doivent passer d'une étape à l'autre, comme dans tous les autres JdR, par contre les possibilités d'échappatoire - quand on a saisi la nature du rêve par création de déchirures - font qu'on n'est quasiment jamais dirirgé, vu qu'on peut sortir du scénario. C'est souvent ce qui perturbe les joueurs d'ailleurs : le manque de direction imposée - en particulier en ce qui concerne les quêtes d'archétype, où à part un désir intime de PJ, rien n'oblige le joueur à faire ce qui est prévu dans le scénar.

Il s'agit ici de la troisième édition d'un jeu que j'ai découvert à la première (sans avoir eu la seconde). Les nouveautés sont nombreuses, mais il s'agit d'évolution plus que de révolution : la monnaie a maintenant un nom, le draconique ne s'écrit plus mais on peut apprendre des sorts en méditant, ce qui donne plus de liberté aux joueurs, de nombreux monstres, sorts et créatures ont été rajoutés (dont plusieurs ont été en fait créés pour des scénarios des éditions précédentes et dont l'un - les fierabras - n'ont quasiment aucune raison de ce retrouver ailleurs que dans le meilleur scénario de JdR de tous les temps (l'Empire du roi joueur). De nombreuses règles ont été précisées et éclaircies (la cuisine, l'alchimie, la navigation, la marche, les herbes de repos...) Le détail des modifications entre la seconde et la troisième version sont précisés ici : https://scriptarium.fr/rddavent/#

Au final, on a un jeu très complet, très jouable, mais un peu à contre courant de la mode actuelle. Son intérêt principal est son monde, son système de magie et, pour les joueurs qui n'aiment pas l'arbitraire, sa capacité à proposer des règles pour quasiment toutes les situations.

Avant la parution de cet imposant tome, de nombreux passionnés avaient rajouté des couches (nouvelle voie de magie d'Eros, nouvelles race de personnage : les nains et les elfes) pour compenser leur frustration de ne pas avoir de nouveauté, mais s'éloigner du postulat original affaiblit en fait l'intérêt du jeu (si on veut des nains et des elfes, il y a suffisamment de jeux qui en proposent, non ? - et comment la voie d'Eros s'insèrent-elle dans les 4 voies préexistentes ? Surtout que leur lien était très clairement expliqué dans la première édition). Nous avons ici affaire à une horlogerie délicate et précise, qui peut donner lieu à une infinité d'aventures qui ne ressemblent à aucune autre de celles qui peuvent être vécues dans les différents jeux de rôles d'Heroic-Fantasy du marché - le seul qui pouvait à la rigueur apporter une sensation d'originalité similaire était Ars Magica, du fait de son originalité (on jouait une assemblée de mage et non un personnage).

Critique écrite en juin 2020.

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