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Viril, mais correct

Rats in the Walls

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Références

  • Gamme : Rats in the Walls
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Livres de l'Ours (Les)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages couleur à couverture souple.

Description

Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes).

Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...).

La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens).

Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer.

Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales.

Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter.

L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir.

Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux.

Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes.

Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni.

Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page).

Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery).

Cette fiche a été rédigée le 31 mars 2019.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Alahel  

J'ai lu cover to cover Des Rats dans les Murs, enfin sa VA, Rats in the Walls. A la différence de la langue, nous sommes sur le fond comme sur la forme sur un jeu très proche (en dehors de la thématique bien sûr) d'Into the Dark (également du sieur Kobayashi).

La mécanique est sur une base de 2d6+ bonus vs une difficulté de 8 (et non 7 comme pour ItD, on est dans du plus gritty). Niveau résolution, soit on est sur un test "standard", auquel cas un 7- est un échec pur et dur, soit on est sur un test "incontournable", auquel cas, le 7- est également une réussite, mais avec un prix à payer (généralement une belle grosse complication).

Pour le reste (et notamment le combat), nous sommes dans du minimaliste, avec toujours la logique des 3 possibilités apocalyptiennes, à savoir échec, réussite avec une conséquence négative, réussite totale, sans compromis.

Contrairement à ItD, les PJ ont des points de vie et des points volonté, et les armes n'infligent pas des dommages fixes, mais de 1 à 3d6 points de dégâts en fonction de leur puissance. Un PJ moyen ayant 10 PV, les combats sont dangereux et expéditifs. Si un personnage survit à un passage à 0 PV ou -, il subit une conséquence durable du genre déplaisante.

Au niveau du mythe, hormis le fait que les noms des Grands Anciens ne sont pas cités, il est extrêmement facile de retrouver à quel archétype correspond quoi, et ils sont accompagnés de leurs motivations et d'exemple de disciples très bien sentis. On retrouve également un bestiaire court mais efficace et tout à fait typé Lovecrafteries.

La dernière grosse partie du livret est consacrée aux principes du genre, à comment leur donner vie, comment gérer la peur, le bizarre, etc. Comment construire un scénario et une enquête, etc. Comme à l’accoutumé, c'est un modèle du genre.

Au final, au risque de passer pour un fanboy énamouré (ce que je ne suis pas systématiquement ... mais je suis totalement en phase avec la "nouvelle approche" rôlistique de M. Alexandre Kobayashi), c'est encore une fois le meilleur jdr light (et pas que) que j'ai eu l'occasion de lire sur le thème des Cthulhuteries.

Après avoir lu plusieurs tentatives amha peu convaincantes, voir carrément HS, j'ai enfin de quoi jouer à l'Appel en mode facile et efficace, avec un système qui s'effacera devant l'histoire pour la mettre en vedette.

Critique écrite en avril 2019.

Mister Zombie  

Je suis peut être passé à côté du jeu. Je suis déçu de ne pas avoir aimé, à la lecture, ce Rats In The Walls de Kobayashi. La critique précédente m'ayant mis l'eau à la bouche, je suis d'autant plus désapointé sur la lecture de ce petit jeu de rôle à base d'horreurs cosmiques.

Oui, j'aurai pu le lire en pdf avant de me le procurer. Mais, me concernant, je n'arrive pas à lire sur un écran. Et puis j'avais acquis récemment Barbarians Of Lemuria du même auteur qui m'avait convaincu quant à son style. Mais un jeu ne fait pas l'autre. Et je ne crois pas pousser plus loin l'expérience avec Into The Dark qui possède le même moteur de jeu que RitW.

Je vais résumer, brièvement les points qui me chagrinent:

  • Le style d'écriture me déplait énormément. Je pense que le jeu aurait gagné à être en français. Un français qui écrit de l'anglais perd peut être un peu de style dans l'effort. C'est la première fois que ce type de constatation m'apparaît.
  • Les règles sont simple, les mécaniques faciles à mettre en place. Cependant elles manquent franchement de saveur et tout ça reste dans un flou artistique peu savoureux. Oui, on pourra dire, "ouais, faut jouer OSR, tu remplis les blancs"... Un peu trop facile. La mécanique du jeu me laisse un arrière goût de simplisme. Les joueurs seuls jettent les dés. Mais on lit aussi que le MJ pourra les lancer parfois. Pas de gardes fou précis. Les affrontements sont gérés vraiment de façon narrative. Ce qui ne me déplait pas. Mais les mécaniques ont le cul entre deux chaises. Ce n'est pas assez cadré, à mon goût, pour du narratif et les jets sont un peu de la poudre aux yeux.
  • La cosmologie se dirige vers l'originalité en n'allant absolument pas dans la direction de Lovcraft. Cela pourrait être une qualité. Cependant, on ne peut pas parler de cosmologie tellement tout cela est creux. C'est une sorte d'amalgame de concepts vides qu'on pourrait improviser sur le pouce sans avoir à le lire dans un bouquin. Les adversaires ne sont pas vraiment intéressants.
  • Comme on a un système plutôt simpliste (j'insiste sur ce point, parce que simplicité pour moi ça serait Coureurs d'Orages, ASATA, Diceless Dungeon, et ces jeux ne sonnent pas simplistes), on s'attend à des règles sur la santé mentale et tout l'aspect psychique plus développées. Et bien que nenni, la santé mentale est balancée en 2 pages avec une direction à suivre et ensuite (ce qui résumerait en gros le bouquin): "démerdez-vous!". Je conçois ce concept de "démerdez-vous!" sur un jdr gratuit ou une création amateur. Là, je ne l'accepte pas vraiment.
  • Les conseils au MJ ne sont pas formidables, en 4 pages on lit ce qu'on sait déjà quand on est expérimenté et on n'apprend rien de plus que ce qu'on à déjà lu dans un tas d'ouvrages. Et puis c'est ras les paquerettes quand on compare à ce que propose Sombre dans ses conseils de maîtrise de l'horreur. Donc passer derrière tout un savoir ludique en 4 page de conseils qui sonnent comme du remplissage, c'est ardu ! Ce jeu s'adresse clairement aux rôlistes expérimentés, d'où ce constat.

Pour terminer sur une note positive:

  • J'ai aimé la forme du livre, la mise en page et les illustrations évocatrices. Sans cette forme, le bouquin n'apporte pas grand chose. C'est une réelle plus-value.
  • J'ai aimé la sorcellerie telle qu'elle est présentée. En 3 pages et une double pages de sortilèges. C'est simple et pour le coup, là on a besoin de ça dans ce type de jeu.
  • J'ai aimé les conseils de création d'un cas d'investigation. Ça reste très théorique dans l'approche mais on peut s'en servir pour organiser son travail.

En conclusion, RitW n'est pas ce que j'appelle un bon jeu. Je pense qu'il l'est dans sa version gratuite. Mais quand on l'achète à près de 20€ on attend bien plus. Un jeu ce n'est pas qu'une mise en page et une série d'illustrations. Difficile de proposer un jeu dans le mythe cosmique aujourd'hui avec la profusion de jdr qui pullulent sur le thème. Être original c'est louable mais à condition de ne pas tomber dans le vide littéraire.

Je ne conseillerai pas ce jeu pour se lancer dans des parties d'horreur cosmique. Je trouve d'autres jeux bien plus évocateurs et plus remplis malgré leur petit nombre de pages : Aux Seuils d'Abysses Très Anciens (John Grümph, Chibi), Terres de l'Étrange (gratuit, Gobz'Ink).

Critique écrite en avril 2019.

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