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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

QUERP

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Références

  • Gamme : QUERP
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Greywood Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2008
  • EAN/ISBN : 978-0-9559855-0-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages.

Description

La seconde édition de QUERP débute par une page de crédits, une page de table des matières, puis une page d'introduction expliquant le principe du jeu de rôle et annonçant le contenu de l'ouvrage. Celui-ci est divisé en 4 parties principales : une à destination des joueurs (10 pages), une réservée au meneur de jeu (20 pages), les scénarios (33 pages), et des annexes (4 pages).

For the Players (10 pages) présente en premier lieu les 6 caractéristiques du jeu, puis les Character Types disponibles : Warrior, Magician, Barbarian, Priest, Thief, Sage. Chaque description est accompagnée des valeurs de départ et des capacités spéciales (5 pages). Le système de résolution est ensuite décrit en 3 pages avec les spécificités de combat, de lancement de sort et de mouvement. Les 2 dernières pages de cette partie sont consacrées à l'équipement, au système monétaire et à la mécanique d'expérience.

For the Gamemaster (20 pages) donne des conseils sur la manière de mener une partie. Le premier concerne les seuils de difficulté à atteindre pour les jets de résolution d'action, le second la création de personnage ne suivant pas un Character Type (1 page). Puis une liste de situations courantes est fournie, avec les règles pour les résoudre, comme les tentatives de corruption, l'escalade, etc. (3 pages). Un bestiaire de 11 pages donne ensuite les caractéristiques de 24 créatures médiévales. Des tables aléatoires pour déterminer les trésors récupérés terminent la section (5 pages).

Min's Pearls est une aventure solo type Livre dont vous êtes le héros de 125 paragraphes (24 pages) où le héros est à la recherche d'un collier de perles disparu dans une ville. Tomb of the Warlord est un scénario d'exploration d'une tombe (d'un seigneur de guerre...) à la recherche d'un trésor. La tombe est décrite en 20 pièces numérotées, sur 9 pages.

Les annexes sont constituées d'un personnage pré-tiré pour chacun des 6 Character Types avec son équipement et son historique (3 pages) ainsi que d'une feuille de personnage vierge (1 page). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour d'autres publications de GreyWood Publishing.

Les illustrations de l'ouvrage sont principalement des photos retouchées prises lors d'un jeu de rôle grandeur nature (GN).

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2012.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2012.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

C'est une blague ?

Le jeu se présente comme une introduction facile au jeu de rôle. Je n'y ai vu qu'un plagiat grotesque des autres jeux de dungeon crawling. S'il était présenté comme un jeu rétro-clone, vintage, old-school, ou que sais-je, j'aurais peut-être pu avoir un avis moins tranché. Mais dire que ÇA est une révolution de facilité pour débuter le jdr, il faut arrêter. Tout de suite.

Pour rendre au jeu ce qui appartient au jeu, il faut reconnaître que ça se lit vite, que ça se comprend instantanément, que c'est simple, et que les caractéristiques choisies permettent moins d'ambiguïté que celles historiques de D&D. Mais ce n'est pas intéressant, ni utile en 2008, pour autant. Sans parler de la grande blague de la "non-création-de-personnage-mais-on-vous-donne-des-prétirés-quand-même".

Si vous voulez faire du donjon avec un livre moche, mal mis en page, sans aucune originalité, qui offre 6 sorts de mage et 4 sorts de clerc en tout et pour tout, et utilise le quart de son volume pour un livre dont vous êtes le héros, ce jeu est fait pour vous ! Sinon... allez donc surfer sur des pages plus intéressantes que celle-ci !

Critique écrite en octobre 2012.

Dredd  

Contrairement à mon voisin de critique, je trouve au contraire ce jeu fort sympathique !

Je tiens tout d'abord à apporter une précision quant à un point, crucial selon moi, des règles. Bien que la fiche du GROG indique, je cite, que "La création de personnage est inexistante", le jeu propose au contraire deux méthodes de création. J'y reviens plus loin dans ma critique.

Ces règles sont en effet très simples et c'est là leur force : en tout, la partie purement technique ne compte que 17 pages, et encore, certaines illustrations prenant la moitié de la page.
Cela se lit d'une traite, les règles sont assimilables dès la première lecture. 10 minutes à un quart d'heure après avoir ouvert le livre, et vous voilà près à débuter une partie !

Le jeu propose des archétypes avec leur caractérisques déjà définies (comme Star Wars D6 en somme). Toutefois, la section dédiée au meneur de jeu propose deux méthodes pour créer son propre personnage sans avoir recours au archétypes : soit par allocation de points (une caractérisques à 6, une à 5, etc.) soit à l'ancienne, par tirage aux dés.

Le joueur choisit ensuite une capacité spéciale d'un des six archétypes proposés.

QUERP surfe -dans son livre de base- sur la mode du mouvement "Old School Renaissance" avec ses classes typiques d'AD&D, ses monstres résolument med-fans, ses tables de trésors, de potions, de parchemins, d'objets maudits... Toutefois, rien n'empêche d'utiliser les bases pour un jeu plus historique.

Idéal pour quelques parties en "apéritif" ou pour une base simple sur laquelle travailler sa propre campagne.

Le seul repproche que je puisse faire au livre de base est le peu de sortilèges disponibles pour les lanceurs de sorts : 6 pour le mage de type attaque, défense, augmentation temporaire de caratéristiques (on se croirait dans un jeu sur console 8bits), 4 (en fait 5) pour le prêtre, basé sur le même modèle avec en prime le classique "Vade Retro" et l'aide divine une fois par jour et deux seulement pour le Sage (à choisir parmi ceux des deux précédents archétypes).

La capacité spéciale du voleur est également décevante : une trousse à outil donnant +1 pour crocheter le sportes ou désamorcer les pièges...

Fort heureusement, le "Players Companion" propose de nouvelles classes et sorts à foison !

En conclusion, QUERP est fait pour vous si vous avez une soirée impromptue "jeu de rôle" entre amis ou si vous cherchez des règles simples que vous pourrez à loisir enrichir de vos propres règles pour votre campagne.

Pour moi, QUERP a remplacé RISUS.
Pour 2€ en format digital (sur Lulu), cela vaut le coup d'essayer !

Critique écrite en juillet 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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