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Fluctuat, nec mergitur

Spooky

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Références

  • Gamme : QAGS
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Hex Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 0-9714812-0-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 120 pages à couverture souple.

Description

Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.

Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock).

La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.

Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont :
- Erudit (Occultiste, Universitaire, Médecin, Inventeur, Scientifique) avec 6 nouveaux Gimmicks et trois nouvelles Faiblesses pour QAGS.
- Innocent (Femme, Assistant, Gamin, Fossile, Paumé) avec 7 nouveaux Gimmicks et 3 nouvelles Faiblesses pour QAGS.
- Investigateur (Chercheur, Para-psychologue, Fouineur, Détective, Reporter) avec 5 nouveaux Gimmicks et 3 nouvelles Faiblesses pour QAGS.
- Costaud (Flic, Athlète, Soldat, Homme Ordinaire, Rebelle) avec 4 nouveaux Gimmicks et 3 nouvelles Faiblesses pour QAGS.
- Croyant (Magicien, Geek, Exorciste, Chasseur de Monstre, Théoricien en Conspirations) avec 2 nouveaux Gimmicks et 2 nouvelles Faiblesses pour QAGS.

Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes.

Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe...

Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique).

La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ.

Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit.

Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique.

Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios.

La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne.

Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...).

La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter.

Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.

Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices :
- 5 pages de conseils d'inspiration (bibliographie, filmographie ...)
- 3 pages contenant des règles avancées pour QAGS (proches des règles de base de M-Force).
- plusieurs feuilles d'aides de jeu (pages vierges et exemples remplis) : fiche de personnage, fiche d'aventure, fiche de monstre, fiche de campagne.
- un index de 5 pages

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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