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Project Pelican

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Références

  • Gamme : Project : Pelican
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-010-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple au format 16 x 24 cm.

Description

En dehors des chapitres consacrés au système de résolution, les chapitres apportant de la documentation sur l'époque et les lieux concernés reprennent les textes de la première édition, mais avec des ajouts pour certains d'entre eux (la description de San Francisco en particulier).

Le livre de base de la seconde édition du jeu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages).

Map Road 00 : Préambule (8 pages) présente le jeu et son cadre, suivi d'un lexiques des acronymes d'agences gouvernementales américaines, des mouvements politiques contestataires et des tribus et traditions amérindiennes, et d'une liste d'inspirations et documentations diverses.

Puis Map Road 01 : Les Règles du Jeu (26 pages) aborde la question du système de résolution et de la création des personnages. Le chapitre commence avec les bases du système dK, incluant l'utilisation du dé Kitski Manitou, et les règles de combats. Onze pages sont dédiées aux Atouts, répartis entre Atouts communs, Atouts de profil de vie (Activiste, Converti, Gardien, Policier, Survivant ou Trafiquant) et Atouts de totems. Les règles de création des personnages couvrent les trois dernières pages, avec un paragraphes donnant des pistes pour croiser le jeu avec B.I.A. ou Nécropolice.

Map Road 02 : L'Amérique des 70s (32 pages) plonge ensuite dans cette époque de profondes mutations de l'Amérique, Ce chapitre, majoritairement repris de la première édition, couvre les évolutions sociales (la libération sexuelle, les mouvements des droits civiques noirs et gays), technologiques (les nouvelles armes mises au point pour la guerre du Vietnam) ou culturelles (la musique, les drogues -couvertes dans une section de 6 pages détaillant leurs effets et dressant la liste des plus courantes-). Deux pages discutent de ce que représente une vie de cavale, pour terminer ce chapitre.

Vient ensuite Map Road 03 : San Francisco et les Environs (18 pages) qui présente cette ville, avec ses différents quartiers, chacun avec quelques personnalités ou lieux particuliers, puis les grandes villes voisines (Berkeley, Daly City, Oakland, Sausalito, San Jose). Le chapitre se termine par un point sur l'information et la répression policière à San Francisco.

Map Road 04 : Les Amérindiens, Vie et Traditions (38 pages) fait de même avec les Américains d'origine, auxquels appartiendront la plupart des PJ. Le chapitre commence par un tour d"horizon de la vie des natifs à l'époque et des événements d'Alcatraz. Suit un tour d'horizon des tribus avec leur historique et leur mode de vie (Apache, Blackfeet, Cherokee, Chippewas, Choctaw, Iroquois, Mahave, Navajos, Pueblos et Sioux). Leurs traditions sont ensuite décrites, avec les principes de méditation, de recherche de visions, et des informations sur quelques uns des rites de danses et de soins des indiens.

Le dernier chapitre, Map Road 05 : Confidentiel Gouvernement (18 pages), est à l'intention du MJ. Il détaille les légendes du Wendigo, les effets secondaires que peut avoir l'utilisation du dé Kitski Manitou, le Chamanisme, les règles consacrées aux Chindi, qui marquent les PJ au fur et à mesure de leurs pérégrinations, et se termine par un exposé sur la structure du gouvernement et de ses agences et sur le Projet Pélican.

Une feuille de personnage (1 page) termine ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 16 juin 2016.  Dernière mise à jour le 29 juin 2016.

Critiques

mcgog  

J'ai beau adorer le background de Project:Pelican, je ne peux malheureusement pas mettre plus de 3 à cette deuxième édition en comparaison avec l'originale.

One shot oblige, le jeu est intimement lié à son histoire principale, à cette cavale que vont vivre les personnages au cœur des États-Unis des années 70. Le livre de la première version se suffisait à lui-même et contenait logiquement cette campagne, avec des scénarios certes pas toujours aussi étoffés qu'on l'aurait voulu, mais qui avaient le mérite d'être bien présents.

A ma grande surprise, la nouvelle édition ne contient pas une once de cette trame centrale ni le moindre petit début d'aventure, juste des allusions plus ou moins vagues à des complots épiques censées faire saliver le MJ... qui devra patienter plusieurs mois, puisque la campagne Dark Side qui fait tout l'intérêt du jeu ne sortira pas, d'après ce que j'ai compris, avant la rentrée 2016. Seul l'écran de jeu vendu séparément est accompagné de deux scénarios qu'on ne qualifiera pas d'introduction puisqu'ils sont censés se dérouler à n'importe quel moment des tribulations des PJ.

Non seulement c'est très moyen au niveau budget puisqu'on se retrouvera au final avec un jeu en deux livres au format plus petit et qui coûtera au bas mot deux fois plus cher que l'édition précédente, mais cela introduit aussi potentiellement des failles narratives puisque le MJ qui aura fait jouer les scénarios de l'écran pendant l'été va se retrouver à devoir faire une sorte de reboot quand la campagne sortira puisque celle-ci est censée commencer au tout début de l'épopée des personnages, avant même qu'ils posent le pied sur le sol de San Francisco où se déroulent les scénarios de l'écran.

Quant à la refonte du système de jeu Systotem au profit du standard dK, elle n'était à mon avis pas indispensable. Même si quelques imperfections ont été corrigées, il semble s'agir plus d'une exigence due au changement d'éditeur que d'une réelle nécessité. Le système s'est un peu grobillisé au passage avec des actions multiples qui n'existaient pas auparavant, des pouvoirs de chaman plus puissants et une présence de la magie plus tonitruante et affichée (oiseaux-tonnerre, wendigos) là dans la première mouture elle était volontairement et explicitement très subtile et ambiguë, des mots même de l'auteur dès les premières pages du livre.

Pour résumer, là où Project Pelican premier du nom mettait le contexte historico-culturel et la storyline au cœur du jeu avec une petite couche de règles autour, cette nouvelle édition semble à l'inverse d'abord dirigée par les systèmes, ce qui à mon avis lui fait perdre en poésie, en mysticisme et au final, en charme, d'autant que le livre de base a été vidé de sa substance narrative.

Critique écrite en août 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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