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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Post-Cthulhu

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Références

  • Gamme : Post-Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Starbright
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 123 pages

Description

Post-Cthulhu s’ouvre sur la couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle. Suit un survol de ce que les joueurs doivent savoir sur le monde où évoluent leurs personnages (What the Players Know, 2 pages). Lequel aborde le cataclysme qui a bouleversé la surface du monde et ouvert la brèche dans le ciel d’où sort une substance noire, et sur les possibilités de déplacement à travers ce monde.

Character Creation (13 pages) détaille le processus de génération des personnages, en commençant par un concept, une profession (onze carrières sont décrites), acheter (en répartissant des dés) un Trait éventuel qui donne au personnage un statut particulier (alliés, position de représentant de la Loi, expert…), les valeurs des caractéristiques (Body, Coordination, Sense, Mind, Empathy, Command, variant de un à cinq dés), et compétences (une soixantaine sont décrits, dont Mythos Lore). Le chapitre se termine sur 6 pages décrivant divers équipements, y compris armes et véhicules.

Game Moderator (49 pages) apporte ensuite les informations sur le monde dont aura besoin le MJ, en commençant avec un point sur ses attributions et sur la question des « personnages de MJ » et sur la nature du mythe de Cthulhu. The World (6 pages) retrace les événements qui ont suivi le Cataclysme, survole l’état du monde et les besoins qui existent pour les survivants, l’économie qui s’est mise en place entre leurs communautés et la situation de celles-ci. Le déroulement du Cataclysme lui-même est abordé sur 2 pages : remontée de R’lyeh, avec les tsunamis afférents, bouleversements à la surface du globe, activation d’une défense contre ce retour mise en place par d’anciens habitants de la Terre, en l’occurrence le réveil d’Ubbo-Sathla. Cthulhu et Ubbo-Sathla, et leurs serviteurs respectifs, rejetons stellaires et shoggoths, s’affrontèrent, dévastant le monde sans se soucier de formes de vies insignifiantes, jusqu’au moment où les divinités semblèrent conclure leur combat. Aujourd’hui le monde est dévasté, parcouru par les rejetons de Cthulhu et les Shoggoths, et les humains survivants doivent s’y trouver leur place. Les différents types de PNJ sont explorés dans Human Threats (2 pages), puis quelques endroits dangereux (R’lyeh, le monde souterrain de l’Underdark ou Y’ha-nthlei, 1 page), et enfin un bestiaire d’une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des types de créatures classiques comme les Mi-Go, Profonds, Hommes-Serpents, Shoggoths, Ghoules ou Dholes, mais aussi quelques Grands Anciens comme Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Ubbo-Sathla, Glaaki, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth ou Tsathoggua) sur 19 pages. La situation des communautés humaines est évoquée ensuite avec Enclaves (3 pages) qui en présente une demi-douzaine dont New Arkham ou le District, supposé abriter les restes du gouvernement américain. Enfin les sources d’informations sur le mythe sont passées en revue avec les descriptions de dix-sept d’entre elles (Mythos Books, 6 pages). Les Contrées du Rêve sont abordées ensuite sur 3 pages, avec description de quelques lieux marquants et de deux types de créatures qui en sont issues. Enfin les possibilités ouvertes par la présence de la magie et des technologies des Anciens sont discutées avec Time Travel (3 pages) qui passe en revue les dates importantes de l’histoire de l’univers de quelques centaines de milliers d’années après le Big Bang jusqu’à sa fin aux alentours des 20000 milliards d’années après notre époque, et Space Travel (3 pages) qui présente une trentaine de planètes accessibles grâce à des moyens comme les Byakhees. Enfin une page offre des suggestions pour compléter ce cadre selon les souhaits du MJ (Extending the Setting).

Game Rules (32 pages) s’attache ensuite à la façon de gérer la résolution des actions des personnages et leur niveau de folie (Madness meter). La façon de déterminer le nombre de dés à lancer et d’interpréter leur résultat est l’objet de 6 pages, abordant les effets des hauteurs et largeurs des résultats (valeur des dés et nombre de dés ayant cette même valeur), l’effet des dés avantageux (Expert dice et Trump Dice), etc. L’application de cette mécanique au combat est couverte ensuite sur 9 pages (incluant les combats avec des véhicules), et la gestion des dommages sur 3 pages. Enfin la gestion de la folie est l’objet de Madness Meter (5 pages) couvrant les jauges des piliers de la raison (Violence, The Unnatural, Self, Helplessness). La façon de tester les effets des diverses sources de stress mental sont abordées, leurs effets sur les quatre piliers, et comment les soigner. Enfin le chapitre se conclut avec des règles diverses comme les attributs des objets, en particulier des armes, ou les sources ordinaires de dommages (feu, froid, poison, etc.).

Telling the Story (15 pages) présente des conseils au MJ pour l’écriture des scénarios (3 pages), des campagnes (1 page), et quelques idées de scénarios (1 page). Suivent alors des règles sur l’évolution des personnages (1 page), l’apprentissage de sortilèges (6 pages, avec les descriptions de 18 sorts), et les améliorations cybernétiques (3 pages).

Le document se termine avec Treasure Trove, un scénario d’introduction (6 pages). L’un des PJ compte aller voir si un lointain parent qu’il connaissait, nommé Ronan, est toujours vivant. Ronan était un survivaliste et il doit être possible d’obtenir des fournitures pour le refuge auprès de lui, par le troc ou en payant, et s’il est mort, il doit y avoir moyen de récupérer sa cache d’armes et d’équipements.

Cette fiche a été rédigée le 26 août 2020.  Dernière mise à jour le 31 août 2020.

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