Planète Hurlante

.

Références

  • Gamme : Planète Hurlante
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2015
  • EAN/ISBN : 9781326414856
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 184 pages couleur ou N&B reliées par anneaux ou perforation pour classeur.

Description

Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques.

Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide.

Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages :

Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer.

Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation.

Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc.

Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :

  • Historique aléatoire des personnages (1 page)
  • Rituels de niveau 1 pour le Sorcier (1 page)
  • Annonce du Compagnon et du fanzine pour Planète Hurlante (1 page)
  • Liste des soutiens Ulule (2 pages)
  • Résumé des règles (4 pages)
  • Index (1 page)

Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut).

Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2015.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2021.

Critiques

Blakkrall  

Batronoban récidive, et c'est encore meilleur !

Je ne partais pas convaincu par ce jeu, je devais juste vérifier l'orthographe... et puis je me suis fait avoir. Au départ, Métal Hurlant, tout ça, c'est pas du tout ma came. Trop de mélanges...

Et puis je l'ai lu.

Non, mais il a réussi à me donner envie de le faire jouer, le cochon !

Le système est vraiment sympa, avec ses défis, fléaux et faveurs.

L'univers est complètement fumé. Mutations, technologie, tribus en tous genres... C'est complètement foutraque, barré, violent, crade... mais le système de tables aléatoires rend le tout très inspirant ! C'est le gros point fort du jeu. Les idées d'aventures pointent le bout de leur sale gueule à chaque case de table aléatoire...

Niveau illustrations, on aime ou on aime pas, mais c'est un parti pris totalement dans l'esprit du jeu. J'ai un avis plutôt mitigé sur la question mais ça ne me fera pas baisser ma note pour autant !

Achetez ce jeu, lisez-le, et faites-le jouer !

Critique écrite en septembre 2015.

trickytophe  

Originalité, créativé et action ! Voilà, les trois mots clefs qui me viennent après avoir lu Planète Hurlante (PH). Franchement, l'ouvrage est un condensé de bonnes idées.

Le cadre de jeu, à savoir la planète Cyanide, est véritablement original. Ce mélange rafraichissant de post-apo et de sword & sorcery est un sacré catalyseur. Cet univers est simple à s'approprier. Bien décrit, et en seulement quelques paragraphes, il offre à la fois un cadre de jeu clair mais aussi une liberté de création bien agréable. Pas besoin de se fader une encyclopédie pour commencer à jouer ! Surtout, quel bonheur d'explorer un monde étrange, où les mutants se mêlent aux cités qui marchent, à fond sur une bécane technomagique, l'hache d'armes à la main.

Niveau règles, c'est souple et simple, sans être simpliste. Le système tiré de Microlite 4 tourne bien. Il est éprouvé (issu du D20 system mais épuré et simplifié). Le but étant la création et non la simulation. Ainsi, avec un peu de bon sens, on peut tout gérer sans prise de tête ou de bec. Les combats seront plein de rage et de sang grâce à l'utilisation des points d'Adrénaline. Chaque classe de personnage saura tirer son épingle du jeu grâce à des pouvoirs bien pensés. Un ensemble de table permettent en quelques tirages de créer, de générer, d'enfanter son aventure, le tout dans un esprit très rock'n roll. Waouh! C'est vraiment sympa de pouvoir assister à la naissance d'une histoire au fil des dés. C'est une expérience de maitrise réellement motivante. Surtout, il ne faut pas hésiter à jouer le jeu en (sur)utilisant ces fameuses tables, en live, face et avec ses joueurs. Elles offrent un bol d'air ludique.

Sur la forme, on a un livret old school avec un maquette simple mais qui a l'avantage d'être bien aérée. Certains aimeront, d'autres détesteront. Mais, cela colle parfaitement avec l'ambiance du jeu et son esprit déjanté. Les dessins sont dans la même lignée. Le tout rappelle fortement Métal Hurlant et les jdrs des années 80. pour moi, une lecture facile et agréable à l'oeil.

Vous l'aurez compris, je suis conquis. Cela fait du bien de lire et de jouer à un jeu décomplexé, assumé et VIVANT ! Sincèrement, allez jeter un coup d'oeil. Cyanide est une planète qui n'attend que vous pour hurler avec elle !

Critique écrite en septembre 2015.

Eric 'J Le Fou' Brambilla  

Pourquoi planète hurlante est-il un excellent jeu ?

Déjà, avouons-le, à la base, le post apocalypse futuriste retro moyen-ageux c'est pas trop mon truc normalement. Mais là mes amis, le monde de Planète Hurlante a su me convaincre par une véritable originalité : c'est complètement déglingos, barré, dégueux, crade, hyper sexualisé mais pas machiste, y a autant de sexe masculin que de mamelles, un vrai parti pris assumé jusqu'au bout.
Un vrai jeu de rôle pour adultes qui ne se le cache pas et qui l'annonce.

Vous aimez Mad Max (les 4) c'est pour vous, vous aimez le zine Métal hurlant c'est pour vous, vous aimez le festival burning Man c'est pour vous, vous aimez les films de Russ Meyer, c'est pour vous, vous kiffez the human centipede, c'est pour vous, etc.

Ça c'est pour le fond, je crois qu'on s'est compris, et pour la forme c'est juste nickel.

Des tableaux, des tableaux, des tableaux et encore des tableaux, c'est donc juste des milliers d'idées, la où rédigé et mis en forme il faudrait des milliers de pages, on a ici un vrai condensé de matière rolistique.

Si t'as pas d'idée, en quelques jets de dès, tu crées un bon scénario complètement barré, si t'es pas pour le hasard, t'as de quoi piocher des centaines d'histoires. Une efficacité redoutable.

Du bon, du très très bon.

Critique écrite en octobre 2015.

Bob  

Planète Hurlante est pour moi un modèle du genre, quelque chose qu'il faut avoir lu ne serait-ce que pour avoir un exemple de game design qui vaut le détour.

Le jeu se démarque par un parti-pris très fort et fait tout pour aller dans ce sens : les illus, le système, tout est là pour faire du post-apo bien crade. 

A côté, Mad Max vit dans l'univers de Mon Petit Poney.

Les choix de conception sont clairs et totalement assumés et l'univers passe par le système aussi bien que par les excellents outils pour générer des scénarios. Les conseils, très pertinents, viennent à leur tour fournir les outils nécessaires pour s'approprier le jeu. 

Bref, si vous voulez faire du post-apo bien crade avec des scénars qui vont à 100 à l'heure, charclage de PNJ à l'appui, vous avez ici le jeu idéal. 

Et si vous êtes un vieux routard du JDR, venez donc voir comment l'auteur parvient à constituer son jeu et faire passer son intention, ça vaut le détour. Par contre, faites gaffe où vous mettez les pieds. Ca rigole pas, dans le coin. 

Critique écrite en octobre 2015.

fleche bleu  

Je m'attendais à un jdr bien barré, promettant des heures de jeux qui oscillent entre rire et férocité, le tout dans une ambiance post-apo médiévale et plus si affinité.... Et bien oui ! Planète hurlante c'est exactement ça !

La possibilité de mettre "sans dessus-dessous" un scénario, de "foncer" avec son personnage en profitant du fait que "jusqu'ici ça va", je dois avouer que c'est une bouffée d'air fraîche dans un monde bien normé.

Le système de jeux simple et rapide, les tonnes de tableaux plus démentiels les uns que les autres, permettant des combinaisons complètement délirantes pour ne jamais tomber en panne d'idées, le tout sur une planète totalement instable… Que du bonheur en somme !

Effectivement, les illustrations accentuent le côté rageux du monde et indiquent que vous êtes bien sur Cyanide. 

La forme "old school", confirme bien que si les joueurs cherchent un jdr concernant le "monde des petits poneys" il va pouvoir le trouver, quelques parts dans le livre des règles, à la section barbecue....

Tout ça pour dire que Planète hurlante ne cache pas son envie de secouer les "tripes", et expose clairement son orientation "adulte" délirante.

Planète hurlante ? oui, j'y étais.

Critique écrite en octobre 2015.

LeRatierBretonnien  

Attiré par le côté OVNI et les critiques précédentes, j'ai donc acquis cet ouvrage maudit. Acquisition sans regrets, je dois dire !

Sur la forme, c'est trés aéré, sans coquilles -à ma connaissance - avec des illustrations qui collent bien à l'ambiance décrite. Le livre se lit d'une traite, sans difficultés, et souvent en rigolant.

Sur le fond, le monde est décrit trés succinctement, mais on comprend tout de suite l'ambiance et ce que doit faire le MJ, tout va à l'essentiel. Le système de règles est simple, sans fioritures afin de ne pas ralentir l'action. Enfin, le principe de génération aléatoire de scénarios et les étapes de création des personnages sont trés bien vus.

Je n'ai pas encore fait de partie, mais mes joueurs ont hâte de tester, mes joueuses un peu moins - c'est curieux.

Afin de nuancer tout ceci, j'ai quand même quelques points négatifs :

  • Sur la forme, tant qu'à faire old-school, j'aurais vu plutôt une mise en page beaucoup resserrée, avec moins de dessins, d'autant que certains sont redondants.
  • Hormis leur 3 caractéristiques, les personnage d'une même guilde sont tous identiques. C'est dommage, je trouve qu'il aurait été plus stimulant que le joueur choisisse N pouvoirs de sa guilde parmi X possilbilités. J'imagine bien mes joueurs vouloir faire une bande de "Prêtres du Chaos" ou de "Sorciers", du coup cette uniformité casse un peu cette possibilité.
  • Les rituels magiques sont identiques aux effets des objets technologiques, j'aurai préféré les différencier.
  • Enfin, la liste de pièges ne m'a pas du tout convaincu, beaucoup  sont sans échapatoire pour les joueurs. Je veux bien les tuer arbitrairement - ou quasiment - mais là, c'est un peu trop.

Sur un jeu du commerce, j'aurais mis 4. Cela dit, compte tenu  de la qualité et de l'originalité du reste, ça vaut 5. Honnêtement, si vous cherchez un JDR pour faire occasionnellement une partie délirante en 2 heures, n'hésitez pas.

Critique écrite en janvier 2016.

Metatron  

Un jeu à jouer à 1000 à l'heure.

J'ai eu la chance d'avoir une démo du jeu par son créateur himself (Batronoban). C'est foisonnant, dynamique, et... mortel ! Des parties courtes, sans temps mort. Ce que je retiens en particulier:

  • Le fait de commencer à avec 3 personnages de niveau 0. Ca permet de se confronter très tôt à la mort des PJs. Une idée génial. 
  • La description des personnages, inspirée de Numenera. Efficace.
  • Le fait que le MJ ne lance jamais de dés. Les joueurs sont à la merci de leur destin (et de leur chance). Ça va tout à fait dans le thème du jeu.
  • Les éléments d'univers, très inspirants sans en faire des tonnes (villes sur pattes, les dieux étranges, lieux étonnants... avec moult tables d'inspiration pour combiner tout ça).
  • Le côté déglingué, qui mélange du Ken le survivant, du Mad Max, du maitre de l'univers, et du punks à tout crin. 

Critique écrite en novembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques