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Fluctuat, nec mergitur

Perdus Sous la Pluie

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché de 60 pages au format carré de 21 x 21 cm, à couverture rigide.

Description

Après la couverture se trouvent une page de titre et une de remerciements, toutes deux sont séparées par des pages blanches. La chanson des sirènes ouvre la présentation (4 pages) de Perdus Sous La Pluie. Les sirènes sont l'adversité principale des protagonistes du jeu, les trois autres pages résument l'univers du jeu et le type d'ambiance qui en découle.

Préparer la partie (6 pages) est consacré à la création des personnages des joueurs, appelés les enfants perdus, et du groupe. Elle se fait via un questionnaire, le chapitre fournissant des exemples de réponses possibles. Il se conclut par un exemple de création.

Enfant perdu et aversité (8 pages) débute par Moi, l'enfant perdu, qui explique en quatre pages comment le joueur doit interpréter son enfant perdu au coeur du chapitre et quelles sont les opportunités qui lui sont offertes pour se défendre contre l'adversité. Eux, l'aversité s'adresse aux joueurs dont le personnage n'est pas au coeur du chapitre, qui vont jouer le rôle de l'aversité, le monde autour de l'enfant perdu, ce qui gêne ou non l'enfant, ce qui l'incite à fuir ou baisser les bras. Ils peuvent également utiliser leurs propres enfants perdus, mais ne peuvent les faire intervenir qu'en tant que Personnages Non Joueurs, sans expliquer leurs pensées.

Les chapitres suivants sont consacrés aux mécanismes du jeu, et à chaque fois contiennent un exemple. Le premier tour (6 pages) explique comment débuter une partie et donner la ligne directrice du jeu, en deux pages. Arracher des attaches (4 pages) comment sont arrachées les attaches au personnage principal, et Briser le cycle de l'aversité (3 pages) comment au contraire un joueur peut donner une attache d'un de ses personnages à celui qui est au coeur du chapitre. Je fais appel à ma rancoeur (3 pages) concerne les tensions entre les enfants perdus : l'enfant perdu au coeur du chapitre peut arracher une attache d'un membre de l'aversité, mais en en perdant une aussi, c'est une scène de violence et de tension.

Fin d'un chapitre (4 pages) explique ce qui se passe quand un chapitre se finit. Puis Perdre sa dernière attache (4 pages) explique comment le joueur doit interpréter son personnage lorsqu'il va disparaître définitivement. Fin de la partie (5 pages) expose les possibilités s'offrant au dernier joueur ayant encore un personnage, et examine le cas où les deux derniers perdraient simultanément, par rancoeur, leurs dernières attaches.

Les derniers chapitres contiennent :

  • Quelques conseils (4 pages) propres à la mécanique du jeu ou conseils concernant la façon de mener la partie
  • Des Références (2 pages) artistiques liées à la peinture et aux jeux vidéos, ou de sites internet
  • un rappel des mécanismes du jeu avec des exemples (2 pages)
  • Le questionnaire vierge (1 page)

La version anglaise est une stricte traduction de la version française, pagination comprise.

Cette fiche a été rédigée le 4 novembre 2014.  Dernière mise à jour le 13 juin 2016.

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