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C'est sérieux là ! On joue !

Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)

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Références

  • Gamme : Pavillon Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-334-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 592 pages couleur.

Description

Les Carnets du Capitaine Francis de Vercourt, sous-titrés "Tenter l'aventure en mer" constitue un supplément de contexte destiné à la seconde édition de Pavillon Noir. Il compile des articles de fond sur l'univers de la piraterie et des aides de jeu pour faciliter l'immersion et permettre d'incarner un pirate avec ses manies et ses superstitions. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base, ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.

Après un extrait sur une page de l'ouvrage documentaire de Colin Woodard, The Republic of Pirates, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, un sommaire sur 4 pages et 1 page de Remarques préliminaires de l'auteur. Vient ensuite une nouvelle sur 13 pages au cours de laquelle le capitaine Francis De Vercourt se voit contraint, par son équipage, d'aborder un navire négrier afin de voler au secours des esclaves.

Trois annexes sont disséminées dans le livre, décrivant dans le détails différents navires de taille moyenne que peuvent être amenés à rencontrer les personnages, et qui sont tout à fait aptes à la course. Une première section détaille l'équipage du navire, puis ses différentes composantes (voiles, pièces de coques et de mâture, manœuvre etc.) via un plan illustré. Des plans de coupe pont par pont donnent ensuite les emplacements de chaque composante, des canons aux écoutilles. Les sections suivantes décrivent la voilure du navire en fonction du sens du vent et de sa puissance. Les dernières section décrivent dans le détail les manœuvres courantes telles que l'appareillage, le changement de direction, le virement de bord, la mise en panne ou le mouillage de l'ancre.

L'annexe A (18 pages) s'insère entre les chapitre 2 et 3 et décrit le cotre. L'annexe B (16 pages) s'insère entre les chapitre 3 et 4 et décrit le lougre. L'annexe C (18 pages) s'insère entre les chapitre 7 et 8 et décrit la goélette.

Le premier chapitre, La Mer (42 pages), est consacré à la navigation dans son ensemble. La première section donne la définition de termes et de concepts nautiques telles que les différentes allures et aires de vent, la différence entre la gîte, le roulis et le tangage, les différents types de cordages et les manœuvres de base (hisser, envoyer, amener une voile, mouiller l'ancre, etc.). La seconde section est consacrée aux ordres donnés par le commandement et à la chaîne de transmission des instructions, du capitaine au simple matelot. De nombreux exemples d'ordres courants sont alors fournis.

Le second chapitre, Les Vaisseaux de l'Aventure (92 pages), se découpe en trois sections. Si la première énonce des généralités sur les vaisseaux aptes à prendre la mer, telles que le pontage, les catégories de navires de l'esquif au vaisseau ou encore les manières de différencier un navire marchand d'un navire de guerre, la seconde liste des noms de navire, classés par nationalité et par période historique. La dernière section constitue une grande base de données de 80 pages listant les pirates et autres aventuriers ayant laissé leur trace sur les océans. Pour chacun sont indiqués la nationalité, les navires commandés, les pirates alliés, la zone d'activité et l'intervalle d'années durant lesquelles il a été actif. Des qualificatifs tels que bon combattant, justicier, cruel sont également indiqués en exposant à coté du nom du pirate et correspondent à des modificateurs à appliquer au profil technique générique du pirate.

Le troisième chapitre, Activités, Ports d'Attache et Havres des Aventuriers (178 pages), est un index géographique des activités pirates dans le monde. La première section se consacre brièvement aux activités corsaires en fonction de la période historique. La seconde détaille les havres flibustiers, colonies et avant postes ayant servi de base aux aventuriers à l'époque de la flibuste. Les plus connus sont la Tortue, Saint-Domingue et la Jamaïque. La troisième section constitue le gros du chapitre et recense l'ensemble des activités pirates connues qu'il s'agisse de repaires de forbans, de sites de naufrages ou de colonies attaquées. Le tout est classé géographiquement et couvre l'ensemble du globe. Les deux dernières sections détaillent enfin les activités des corsaires français et américains.

Le chapitre quatre, Les Navires Aptes à la Piraterie (48 pages) constitue un guide de choix de navires à destination des aventuriers et forbans. La première section récapitule les qualités sont doit disposer un navire pour être utilisable dans un contexte de piraterie : Longueur de coque, dérive, manœuvrabilité, stabilité, etc. pour la coque, type et nombre de voiles, solidité, réactivité mais aussi disponibilité des matériaux dans la zone. Une analyse des différents types de navires pirates les plus courants est ensuite proposée, ainsi qu'une analyse par fonction et par taille. Sont également détaillés les avantages à choisir un navire courant dans la région où l'on croise. La dernière section compile l'ensemble des types de navires croisant dans le monde à l'époque de la piraterie.

Le chapitre suivant, Cyclones : Les Éléments Déchaînés Contre Tous (8 pages), décrit dans le détail ces événements climatiques, leurs zones d'apparition, leur puissance en fonction de la distance à l'œil et les manières de les éviter. La dernière partie du chapitre recense les cyclones ayant affectés les Indes Occidentales de 1650 à 1730.

Le sixième chapitre, Le Marin, cet Homme Pittoresque (40 pages), est une aide de jeu destinée à renforcer l'ambiance à la table en fournissant des expressions typiques utilisées par les marins à l'époque de la piraterie. La première section fournit donc une liste d'expressions à propos des navires, des lieux etc. La seconde section liste différents dictons et maximes, par exemple celles censées prédire le temps, et la dernière recense les diverses superstitions des marins : se faire tatouer sur le bras donne de la force, trouver un fer à cheval porte-bonheur, le corbeau qui croasse avant le lever du jour annonce la tempête, un lapin à bord annonce la destruction du navire, etc.

Le chapitre 7, Les Indes (28 pages), compile des informations à propos des compagnies commerciales en activité dans le nouveau monde, classées par nationalité, puis propose une liste d'animaux et de plantes endémiques des Caraïbes et des Amériques.

L'ultime chapitre, Voile en Vue (82 pages), constitue une aide de jeu visant à déterminer, lors d'une rencontre avec un navire, son type, sa compagnie, sa cargaison, et enfin s'il s'agit d'un aventurier. La première section propose de déterminer les chances de rencontrer un navire suivant la zone géographique, s'il voyage seul ou en groupe, et la nature de sa cargaison. La section suivante permet d'adapter le type de la cargaison en fonction de la région. La troisième section permet de lier le navire à une compagnie commerciale, en fonction de la zone et de l'époque d'activité. La section suivante permet quand à elle de préciser le type de navire, encore une fois en fonction de la région. Enfin en cas de rencontre avec un navire aventurier, la dernière section permet de nommer le capitaine du navire en fonction de la zone et de l'époque d'activité.

Cette fiche a été rédigée le 8 août 2018.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2018.

Critiques

Black Bart  

Ce supplément n'avait pas de critique et c'est un manque qui devait être comblé. C'est sans hésitation que je mets 5 étoiles à ce supplément, et c'est simplement par ce qu'on ne peut pas mettre plus.

Ce livre, tout comme l'impression qui s'en dégage, est indescriptble. Il ferait pâlir d'envie tout chercheur sur la piraterie, avec une quantité d'informations qu'on ne trouve même pas dans les bibliothèques des musées de la marine (que je visite souvent).

Quand j'ai acheté ce livre (et non, je n'ai pas la chance de me l'être fait offrir gratuitement), j'aimerais vous dire qu'il avait intérêt à être bien, vu son prix très élevé.

Visuellement, il est somptueux (surtout à partir du premer tiers). Les cartes sont sublimes, les plans de navire et les manoeuvres à la fois très beaux et très précis, les myriades de petites illustrations noir et blancs sont bien utiles pour se représenter les précisions ultimes que contiennent le supplément, et les illustrations d'époque tout simplement extraordinaires. Juste après la denière page des cartes, une page sur deux est décorée par un tableau dont un sur deux est à tomber par terre. Des illustrations qui, qui plus est, illustrent le propos du texte.

Le contenu maintenant. En le feuilllettant rapidement, j'étais traversé par des émotions contraires : l'orgie condensée d'information donne le tournis, et je me suis demandé si ce n'était pas trop, beaucoup beaucoup trop. En le lisant (si si, tout, sauf peut être les listes de corsaires dans les différents ports), je me suis trouvé happé par la lecture, à la fois de l'honneur que représente la mise à disposition de simples lecteurs de JdR comme moi d'informations extraordinaires de précision dont deux ne sont connues que de l'auteur, selon lui, et également par le besoin des MJ qui, il faut le rappeler, n'ont pas la science de l'auteur (mais alors pas du tout pour moi).

Ce qui est présenté comme texte à lire, est extrêmement intéressant (la nouvelle palpitante, les généralités sur la manoeuvre, le chapitre 4 sur comme choisir son navire, que j'ai adoré, les compagnies de commerce dont je j'avais même pas envisagé l'existence des 9/10èmes.

Mais ce qui rend le livre si extraodinaire, c'est l'information historique la plus dense, la plus exacte, la plus concise, mise à disposition sous forme "prêt à mâcher". Si vous en intégrez 1/100ème lors d'une campagne, vous passerez pour un dc-octeur es pirates, vos joueurs auront l'impression de vivre à l'époque des pirates et d'être de vrais marins. Tout ce qui pourrait ne pas être clair est accompagné de centaines d'illustrations vectorielles, pour certaines en 3D, où la précision prime sur la beauté (ex: gîte, tangage, roulis et remontée de l'ancre). C'est bien vu parce qu'on a parfois plus envie de comprendre que d'admirer.

- Vous avez tous les noeuds, les palans, les cartahus, leur utilisation (sortez en une et vous allez passer pour un savant)

- Les manoeuvres de base ou de navires illustrées (en 3D manuelle s'il vous plait), qui n'existe nulle part ailleurs, dans aucun livre ! C'est utile pour comprendre le contenu d'A feu et à sang qui m'avait semblé très théorique, ça met dans l'ambiance, lorsque le joueur interprétant le second hurle les ordres les uns après les autres pendant que j'explique ce qui se passe. Les joueurs tombent des nues, et l'ambiance s'installe autour de la table. Les autres joueurs ne sont pas en reste, avec les ordres que donnent leur personnages aux autres membres du navire.

- Des plans qui vous indiquent le nom de tout, et même comme l'utiliser pour se cacher (en cas d'investissement discret d'un navire ennemi), si on peut l'utiliser comme arme ou comme gêne (ce sont ces myriades de détails utiles en parties qui rendent le supplément extraordinaire)

- La partie sur "Les vaisseaux de l'aventure" laisse sans voix. C'est la moins bien illustrée du livre, mais quelle profusion d'information utiles, voire cruciales quand on veut jouer à un Pavillon Noir historique. Pour plus d'un millliers de pirates, flibustiers, chasseurs de pirates, corsaires, vous avez son nom, où vous pouvez le trouver (voir annexe), sa période d'activité, ses alliés et, tenez-vous bien, pour ces milliers d'aventuriers, ses navires, avec armement et nombre d'équipage. Plus encore, des qualificatifs comme Bon au combat, Jacobite, Justicier religieux, etc. vous donnent à la fois des informations rôleplay et de quoi personnaliser leur fiche, car à chaque qualificatif correspondent des caractéristiques, des compétences, des traits de réputation, etc.

- Dans la partie qui suit, on entre dans la légende : pour TOUTES les régions du monde, pour TOUS les aventuriers, vous savez où ils se trouvent, au village paumé près, chaque année, entre 1400 et 1920. En fonction de là où vous êtes très exactement et de l'année de jeu, le MJ quel aventurier a ou a pu être là. Vous saurez même si un groupe d'aventurier s'est réuni, a attaqué une ville ou s'est séparé. Comme les noms des lieux ne nous diront rien, on peut voir où ils étaient sur les cartes absolument magnifiques et claires, où une profusion d'autres détails en accord avec le texte sont ajoutées (comptoir protégé ou non, ville protégé ou non, rassemblement de pirates, mais aussi le même système que pour les aventuriers : pouvez-vous vous y abriter, y a-t-il des proies, pouvez-vous vous dissimuler, faire de l'eau, radoubler,, y at-til des esclaves marrons, de la traite négrière, des fortifications, des navires de guerre, des indigènes amicaux ou hostiles, des sympathisants pirates ou habitants hostiles, etc.), et le tout totalement historique si l'on en croit le reste, s'il vous plait !  C'est croustillant à souhait pour le MJ, et l'on peut y rajouter les lieux des plus grands naufrages au trésor avec leur histoire.

Et ça continue sur les corsaires, les cyclônes, des centaines expressions de marins pitoresques (aller au théâtre, c'est aller à l'infirmerie) magnifiquement illustrées. La partie qui suit sur les superstitions est une mine pour le MJ et aussi pour le joueur qui aura pris le Trait de Réputation "Un lapin !"

L'aide de jeu "Voile en vue" mérite un petit entrainement (ou un tirage par le MJ avant la partie), mais c'est délicieux à lire comme à utiliser. Fini les sempiternelles caisses de tabac et de sucres. Maintenant, on peut récupérer, au hasard, de la cire blanche du levant, de la pacotille, du fer de Biscaye, du mercure, du sel de Cardone. On rencontre en fonction des lieux et des époques (aléatoire) l'un des 300 navires différents (Pingre, Pinque anglaise, Brogan, Pilot's skiff, Baidar, Gig, etc.), éventuellement l'un des 1200 aventuriers, l'une des dizaines de compagnies commerciales, sans entorse à la réalité géographico-historique. Ce que vous rencontrerez dépendra d'où vous êtes (région géographique, mais aussi près des côtes ou en hautes mer), de quand vous croisez, etc. Un bijou ! On a envie de monter une compagnie commerciale !

En bref, c'est un bijou ! C'est mon coup de coeur depuis 35 ans de JdR, un peu pour l'hallucinant travail d'historien, mais surtout pour l'utilité permanente de ce supplément et les myriades d'idées de scénarios ou de détails croustillants qu'il donne envie d'insérer ou de développer. Et dire qu'il y a un second volet prévu... je le veux je le veux je le veux !

Critique écrite en février 2019.

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