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Occult Adventures

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Références

  • Gamme : Pathfinder
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Paizo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-60125-762-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 272 pages.

Description

Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique.

Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :

  • Le Cinétiste est à mi-chemin entre le sorcier (Codex profane D&D3.5) et Avatar : le dernier maître de l'air. Il se base sur l'utilisation de pouvoirs magiques élémentaires (offensifs, défensifs et utilitaires) appelés talents sauvages, disponibles en nombre très restreints mais utilisables à volonté. Il peut accepter des points de brûlures pour renforcer la puissance de ses talents sauvage au risque de subir des dommages.
  • l'Hypnotiseur est un lanceur de sorts psychique capable de river son regard sur un ennemi pour l'affaiblir et d'implanter des inductions mentales dans ses alliés qui s'activeront lorsque les conditions de déclenchement seront validées. Par exemple l'induction d'Apparence terrifiante, qui a pour effet de démoraliser l'ennemi, se déclenche lorsque l'allié attaque un adversaire.
  • Le Médium accueille de puissants esprits dans son corps au terme de séances médiumiques. Ces esprits sont liés à six légendes : l'Archimage, le Champion, le Défenseur, le Hiérophante, le Filou et le Maréchal. Chacune de ces légendes est liée à un domaine particulier et fait don au médium de ses capacités. Par exemple l'Archimage confère au médium la possibilité de lancer des sorts de magicien de haut niveau tandis que le Champion augmente drastiquement ses capacités de combat. La contrepartie à cette grande flexibilité réside dans l'emprise que laisse sur son propre corps le medium aux esprits qui l'habitent, avec le risque omniprésent d'en perdre le contrôle.
  • L'Occultiste est un historien de l'étrange dont les pouvoirs psychiques résident dans les instruments qu'il acquière au fil de sa progression. C'est un spécialiste des auras, des cercles mystiques, des empreintes spirituelles laissées sur les lieux et les objets et des objets magiques en général. Chaque école liée à ses instruments lui confère des jeux de pouvoirs différents.
  • Le Psychiste est un maître de la magie mentale disposant d'une réserve phrénique pour altérer les effets de ses incantations psychiques. Parmi les utilisateurs de magie psychique, il est le plus puissant et le seul à même de lancer des sorts jusqu'au niveau 9.
  • Le Spirite forge un lien avec un fantôme aligné sur une émotion particulière comme le désespoir ou la colère. Il dispose d'un fort pouvoir sur les esprits désincarnés et envoie son compagnon ectoplasmique se battre tout en le renforçant à l'aide de sa panoplie de sorts psychiques.

Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base.

Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes.

Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles.

Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.

Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :

  • Les extensions de compétence occultes permettent aux personnages dotés de magie psychique ou du don Sensibilité psychique d'utiliser les compétences à des fins plus ésotériques. Diplomatie permettrait ainsi de tenter d'hypnotiser son interlocuteur et Perception pourrait permettre de lire les auras des créatures à proximité. Les extensions de compétences occultes fonctionnent sur le même principe que les extensions de compétences de l'ouvrage Pathfinder Unchained.
  • La section sur les auras développe les règles associées aux deux types d'auras communes (aura magique et aura d'alignement) et introduit l'aura d'émotion et l'aura de santé. Un personnage capable de lire et d'interpréter les auras est à même d'en apprendre beaucoup sur les créatures et personnages qui l'entourent.
  • Les Chakras constituent une nouvelle forme de pouvoir accessible uniquement à ceux qui maîtrise à la fois l'art du Ki et les sciences occultes (via le don Sensibilité psychique ou une classe occulte). En éveillant un à un ses Chakras depuis le Chakra racine jusqu'au Chakra couronne le personnage développe des pouvoirs considérables au prix d'un risque élevé sur son intégrité physique.
  • Les Duels psychiques sont une nouvelle forme de combat se déroulant au sein d'un paysage mental et qui oppose directement la volonté et les capacités psychiques de deux adversaires.
  • La section sur la possession décrit plus en détail et met à jour les règles et les spécificités de la possession spirituelle.
  • Les Rituels occultes constituent une forme de magie puissante mais aux risques potentiellement catastrophiques qui permet à un groupe d'officiants d'en appeler à des puissances supérieures, et ce même si ceux si ne maitrisent aucune forme habituelle de magie.

Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve.

Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits.

L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2016.  Dernière mise à jour le 9 août 2017.

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