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Manuel des Joueurs

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Références

  • Gamme : Pathfinder
  • Sous-gamme : Pathfinder - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-915847-65-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 582 pages, accompagné d'une page volante avec des autocollants.

Description

Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système.

Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages.

Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom.

Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire.

Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages).

Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ.

Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets.

L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées.

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2009.

Critiques

ChatterboX  

Cela faisait quelques temps que je m'étais détourné de D&D au profit d'autres jeux lorsque j'ai entendu parler de Pathfinder.
Sceptique au début ("mouais ils nous refont le coup de la 3.5"), j'ai très vite apprécié la refonte faite par Paizo sur le système de Donj'.

Le jeu est plus épique, plus fluide et plus équilibré, rendant chaque classe vraiment spécifique et vraiment intéressante à jouer sur le long terme. Fini la classe de guerrier où on ne gagnait rien d'autres que des dons. Ici, des bonus permettent une vraie progression et on peut envisager sans avoir honte de passer 20 niveaux sans forcément avoir à se multiclasser pour avoir un rôle intéressant à jouer. Idem pour les races qui sont revues de manière intelligente (fini la stupide classe de prédilection qui limitait le multiclassage).

Les compétences sont également refondues de manière à être moins nombreuses mais plus utiles (finis les doublons gênants, comme perception aud et détection ou encore déplacement sil et discrétion). De même, les dons sont plus nombreux et leur méthode d'attribution (1 tous les 2 niveaux) permet aux personnages d'avoir de vrais choix de différenciation à faire.

Le livre en lui même est d'excellente facture, tout en couleur et très dense avec toute une partie reservée au MJ sur la manière de gérer une campagne et la création des objets magiques. Bref, au moins pas besoin d'acheter un guide du maître pour jouer à Pathfinder.

Les seuls points qui m'empêchent de mettre 5 à cet ouvrage sont les suivants :

- même si black book a fait un important effort dans le timing pour sortir la VF et a proposé des stickers de correction, je trouve quand même les bugs du jeu un peu trop nombreux.

- il manque une description de Golarion en terme de géographie (continents, villes, reliefs) et des divintés présentes dans ce monde (là il n'y a qu'une maigre table des noms).

- les objets magiques sont des reprises de D&D. J'aurais aimé que quelques nouveautés soient présentées et apportent une touche d'originalité à Pathfinder par rapport à D&D.

Malgré cela, je ne boude pas mon plaisir. Pathfinder m'a redonné envie de faire du médieval fantastique et rien que cela c'est déjà une grande chose !

 

Critique écrite en novembre 2009.

chris  

Quelle déception !

Etant fan des scénarii pathfinder, j'ai décidé de me faire un petit plaisir en achetant la version collector du manuel des joueurs Pathfinder :

Premier contact plutôt glacial lorsque le vendeur me glisse des errata autocollantes avec le bel ouvrage. Cela sent la mise en vente trop rapide.

L'ouverture du livre est un bon moment car l'intérieur tout en couleur est magnifique : le fond de page est discret mais évocateur, les illustrations au niveau des modules c'est à dire superbe. Les errata autocollantes se positionnent bien et ne gâchent pas les pages concernées.

Puis vient la lecture ... et c'est là que tout s'écroule : fautes d'orthographe à la pelle (je ne suis pas une référence mais là ça fait mal aux yeux) et traductions hasardeuses : j'ai particulièrement apprécié le "Peu de règles sont aussi essentielles à la réussite d'une aventure qui (vraie faute de frappe dans le texte !) celles liées à la vision, à la luminosité et au bris des objets" ! c'est bien connu, tous les rôlistes commencent par lire le chapitre traitant de ces 3 points avant de s'intéresser à la création de personnage ou des règles de base ! Franchement !

Le manque d'exemples pour illustrer les points de règles est également un frein à leur bonne compréhension. Par rapport à d'autres recueils de règles d20, celui-ci est un ton en dessous.

Cerise sur le gâteau, la fiche de personnage est buggée : la liste de compétences est décalée par rapport aux cases de compétences de classe. Ce n'est qu'un détail, mais c'est un détail raté de plus.

Pour conclure, ce manuel du joueur est un grande déception surtout en comparaison à la qualité du reste de la gamme Pathfinder et de certains autres recueils de Black Book Editions (je pense notamment à Midnight ou encore Polaris). Je lui met donc une note de 2, sans doute un peu sévère, mais bon, BB Editions nous avait habitué à mieux ... et je compte sur eux pour se récupérer sur leurs prochaines parutions comme par exemple ... Les chroniques Oubliées ...

 

Critique écrite en décembre 2009.

Ombreloup  

J'ai commencé l'aventure D&D en tant que master avec des pdf pirates, faute d'argent puis, plus récemment, faute de manuels dans les étals des marchands de JdR. Lorsque j'ai appris qu'un nouveau livre de base allait sortir, avec une version des règles revue et corrigée, et simplifiée même, je me suis jeté dessus, et en version collector.

Alors certes, dans un premier temps, la découverte des premières fautes et erreur m'a gêné, et on a commencé à les lister sur le forum officiel de BBE, et sur celui d'AideDD, et la communauté a été très réactive, ainsi que BBE qui a sorti ces superbes stickers (grande nouveauté dans le monde du JdR je pense, au contraire des bugs qui sont là depuis toujours).

Avec le temps, on se fait une raison, et on compare, et on se rend compte qu'il y a bien moins d'erreur dans cet ouvrage que dans les anciens manuels de D&D 3.0 et 3.5, et même 4.0 c'est dire.

Après cette première mauvaise impression, intéressons nous au plus important, le fond. Déjà on ne perd pas ses marques, dans l'ensemble les règles sont les mêmes, hormis certains bonus:

-Des classes de bases plus intéressantes sur la durée, maintenant nul besoin de prendre une classe de prestige à haut niveau pour être optimisé, ou même pour se différencier, les classes de bases sont plus puissantes, plus customisables, et surtout plus fun. Tous les niveaux apportent du nouveau, et pas juste un dé de vie, quelques points de compétences, et des bonus au BBA et aux jets de sauvegarde.

-Des règles de coups spéciaux/luttes en combat plus simples, avec le bonus de manœuvre offensive, et le degré de manœuvre défensive (BMO et DMD)

-Des sorts rééquilibrés (la métamorphose particulièrement

-Un système d'expérience pour les rencontres simplifié (plus de tables où comparer le niveau moyen du groupe avec le FP, pour un FP, on a tant d'XP, point barre), et à trois vitesses différentes, pour des campagnes à gain de niveau plus ou moins rapides.

A coté de ces nouveautés (j'en oublie surement) il faut voir que Pathfinder c'est un système qui a été testé par une communauté entière de joueur, et dont les futurs suppléments seront également béta testés, et j'ai pu vérifier moi même que l'avis des joueurs, même français, pouvait influer sur la version définitive.

Pour finir, juste un mot sur la présentation de l'ouvrage (qualité du papier, image de fond, et images de présentations) que je trouve superbe. Sincèrement, je ne regrette pas mon achat version collector.

Critique écrite en décembre 2009.

Ar-Pharazon  

Je joue à DD depuis mathusalem (ou pas loin). J'ai joué à toutes les versions avancées ou non. Lorsque la 3ème édition était sorti, je me suis jeté dessus et j'avais été très enthousiasmé au vu de l'évolution du jeu par rapport aux éditions précédentes.

Puis mon enthousiasme avait décru très vite à cause des extensions multiples et souvent inutiles, de l'omniprésence des classes de prestige, des sorts complètement buggés, d'une liste de dons imbuvable. Il y avait des combinaisons qui faisaient peur et buggaient complètement le jeu et d'innombrables autres pouvoirs qui n'avaient vraiment aucun intérêt.

Là, à la première lecture de Pathfinder, je fus ravi. Les classes de base sont suffisantes à elle-même et apportent une certaine profondeur par leur variété d'utilisation (par exemple les lignages chez l'ensorcelleur). Les classes de prestige sont toujours présentes mais accessoires. On prend désormais une classe de prestige pour donner un style à son perso pas pour minimaxer à outrance.

Les sorts sont également plus équilibrés ainsi que les dons. On voit vraiment que c'est une communauté qui a travaillé sur ce livre. Cela se ressent fortement et c'est tant mieux.

Pathfinder est donc la version 3.75 de DD qui a su gommer la majorité des défauts des versions précédentes. Après, cela reste un jeu à niveau et à classe, ce qui en général n'est pas mon style de jeu préféré. Je dois cependant avouer que je m'y suis bien fait et que je trouve une certaine fraicheur à ce jeu.

Au niveau du l'édition maintenant, il y a un peu plus à redire et c'est pour cela que je ne met pas la note maximale car il y a de très nombreuses fautes et coquilles que même les stickers ne réparent pas entièrement. Malgré tout, le papier est impeccable et on en a pour notre argent avec toutes les pages de ce recueil.

Autre petit bémol, cela aurait été pas mal qu'il y ait une petite présentation du monde de Golarion et également quelques monstres génériques pour commencer. Mais bon, on comprend vite que l'ouvrage est déjà bien gros et que l'on est invité à acheter les suppléments.

Si vous aimez le genre DD et que vous avez été fortement déçu comme moi de la version 4 alors vous pouvez acheter cet ouvrage les yeux fermés car il dépasse toutes les autres versions.

Critique écrite en décembre 2010.

Leif  

D’abord un mot sur l’édition française : l’éditeur invente le livre en kit ! On doit coller des stickers pour corriger une partie (oui une partie simplement, faut pas rêver) des très, très, vraiment très nombreuses coquilles, erreurs de traduction ou tournures de phrases incompréhensibles. Le marché du jeu de rôle s’adresse en bonne partie a des collectionneurs et acheteurs compulsifs, les éditeurs aussi le savent et une partie en profite bien. Si l’éditeur (BBE, citons le pour son exploit), s’adressait à des consommateurs plus matures il aurait été obligé de rappeler ses produits, mais nous n’en sommes pas encore là dans le JdR…

Pour finir sur la forme, il faut signaler que le livre est très, trop, volumineux et sa reliure ne résistera pas longtemps au poids des presque 600 pages des règles de Pathfinder.

Le fond maintenant : Les races sont traitées de façon minimaliste, avec comme postulat +2 dans une caractéristique raciale physique, +2 dans une caractéristique mentale et -2 dans une autre caractéristique et très peu d’autres particularités ou distinctions, on va vite faire le tour des possibilités. Déjà le gnome, antique créature intelligente et timide se transforme en parangon de charisme juste pour offrir une différence statistique avec ses voisins… bof !

Pour le reste on est là dans la quintessence de la troisième édition avec il faut bien le dire peu de différence avec l’édition 3.5 du concurrent D&D : un système très touffu qui reste encore relativement jouable à bas niveau mais qui se transforme en véritable usine à gaz a plus haut niveau. Il s’agira d’additionner et de soustraire moult bonus et malus pour résoudre une action et rendra véritablement pénible et longue la résolution des combats.

L’accent est mis sur la construction des personnages et les combats tactiques. Les optimiseurs de tous bords, mathématiciens ou transfuges de jeux vidéo, s’en donneront à cœur joie en mélangeant les classes et les dons pour obtenir le personnage ultime (ne disons pas gros bill, hein, ça fâche). Pour les autres, une campagne avec les règles de Pathfinder aura tout d’une punition. Adeptes de fluidité et de légèreté dans le système de jeu… fuyez !

Critique écrite en novembre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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