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Livre de 320 pages à couverture rigide, et une carte en couleurs pliée en 8.
Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés.
Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers...
La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent).
Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques.
Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus.
Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent.
Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax.
Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques.
Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire.
L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité.
Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2011. Dernière mise à jour le 6 octobre 2011.
Une présentation agréable mais sans grande utilité, c'est à dire que les illustrations n'apportent aucune consistance supplémentaire.
Les nations sont décrites succinctement voir superficiellement : quelques informations sur l'histoire, la géographie, la politique, les peuples, les intrigues en cours et des postulats d'aventure.
La carte fournie est un aggrandissement de celle que tous les afficionados connaissent déjà.
L'ouvrage est un donc un aperçu des nations qui constituent la mer intérieure. Un maître de jeu qui a la capacité de construire son propre monde y trouvera certainement une mine d'idée, celui qui apprécie Pathfinder d'abord pour son système saura probablement s'en contenter. Par contre si vous êtes attentif à la structure d'un univers, à la culture des peuples qui le constitue et si son écologie revêt pour vous une importance première alors je ne vois pas comment vous pourriez être satisfait par l'ouvrage. Celui ci ressemble à un guide à l'usage du joueur qui évolue dans le monde de la mer intérieure.
Le guide de la mer intérieure saura trouver son utilité en tant que synthèse s'il s'avérait qu'un jour nous ayons des publications suffisament renseignées sur les nations. Une grosse déception, une fois de plus dans les suppléments Univers de la gamme.
Critique écrite en octobre 2011.
La précédente critique est effectivement tout à fait fondée, puisque les 320 pages de ce très beau livre ne font qu'effleurer l'univers tellement il est devenu vaste. Ceci dit, personnellement, j'apprécie clairement ce format, qui en tant que meneur me suffit très largement. J'ai là un outil me permettant de ne jamais être perdu dans le monde de la Mer Intérieure, et qui me donne suffisamment d'informations sur chaque pays ou chaque province pour me permettre d'être à l'aise et de transmettre à mes joueurs l'ambiance correspondant aux endroits qu'ils visitent. En dehors des informations purement géographiques, les chapitres sur les peuples et les religions complètent le tableau, et renforcent encore l'utilité de ce guide. Si je devais émettre un bémol, je dirais qu'à force de vouloir être compatible avec le plus d'univers medfan possible, notamment en lorgnant du côté des différents univers du dungeonverse, on se retrouve avec un patchwork parfois un peu indigeste ou trop cliché, ce qui est certainement le prix à payer pour la compatibilité, mais qui au final provoque également un petit déficit d'âme qui pourrait être préjudiciable à certains MJ.
Critique écrite en octobre 2011.
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