Oltréé !

.

Références

  • Gamme : Oltréé !
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2013
  • EAN/ISBN : 9782916898193
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Pack comprenant :

  • Le gran’livre du fortin (livre 144 pages à couverture souple au format 16*24cm)
  • Le manuel du patrouilleur (livret de 36 pages à couverture souple au format 16*24cm)
  • 108 cartes à jouer, pour le meneur et les joueurs, divisées en trois jeux : les cartes de patrouille (36 cartes), les cartes d’exaltation (54 cartes) et les cartes de persécution (18 cartes).
  • Un écran de jeu en 4 volets de 16*24cm
  • Un dépliant servant de quatrième de couverture et reprenant une carte de Elysia ainsi qu'une carte vierge à hexagones numérotés.

Description

Oltréé ! se présente sous forme de deux livrets consacrés au maître du jeu et aux joueurs. S'y ajoutent des cartes, un écran, un dépliant et des cartes vierges. Le thème de Oltréé ! est l'exploration, les joueurs y interprètent un groupe de patrouilleurs dont le but est d'explorer les zones sauvages, protéger les habitants de l'ancien empire, établir des liens entre les communautés, faire en sorte que renaisse l'espoir et qu'un jour l'empire se rétablisse. Les joueurs et le maître de jeu participent à la création de l'univers au fur et à mesure des parties.

Le premier livret, intitulé Gran’livre du fortin, est divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Incipit, brosse en six pages une rapide présentation de l'univers d'Oltréé !, fait un état des lieux sur ce qu'est Oltréé ! et ce qu'a voulu transmettre l'auteur comme type d'ambiance et de parties. Un encart précise qu'il est possible de jouer à Oltréé ! dans une autre ambiance que médiévale-fantastique. Viennent ensuite, une explication de ce à quoi ressemble une partie d’Oltréé !, le type d’objectifs que pourraient se donner les personnages des joueurs pour une partie, un sommaire de l’ouvrage, ainsi qu’une grille de lecture. Enfin, la dernière page de ce chapitre est un résumé, dédié au meneur de jeu et aux joueurs, de la manière dont se structure une partie d’Oltréé !

Le second chapitre, De  la mécanique, consacre 14 pages au système de jeu. Y sont présentés la règle d’or, un rappel de ce dont une table a besoin pour jouer, les états dont peuvent être affligés les personnages, le système de jeu à proprement parler (les différents dés à lancer, les combats, les situations dangereuses, la santé et les soins).

Du patrouilleur développe, en 10 pages, la création des personnages. Viennent ensuite le combat à mains nues et l’utilisation des cartes d’exaltation et de persécution. Ensuite, l’expérience est abordée au travers des objectifs atteints, de l’effet qu’elle a sur les dés de vie, la carrière et les rangs de métier.  Le chapitre se conclut par les effets de la mort d’un patrouilleur sur ses compagnons et sur l’arrivée d’un nouveau compagnon.

Le quatrième chapitre, De l’aventure,  tient en 62 pages. Il s’ouvre sur 6 pages expliquant comment obtenir une partie réussie de Oltréé !, en adaptant une série de grands principes liés au genre du jeu en « bac à sable »,  puis en développant les notions de monde émergent et de jeu de rôle participatif. Dix-neuf pages détaillent précisément chaque étape de la création d’une région, par sa géographie, le positionnement des différentes communautés humaines ou non, sauvages ou non, les factions et leurs chroniques, les ruines, puis un événement marquant lançant l’aventure des patrouilleurs. Ensuite, des informations concernant le bon déroulement d’une partie sont développées sur 25 pages : la feuille de patrouille, la gestion du temps qui passe, de la météo et du calendrier précède celle des ressources. Puis, la bonne marche d’une patrouille est traitée au travers du temps qui passe pour les personnages, de la manière de voyager, de l’utilisation des cartes de patrouille, de la tenue d’un journal de bord et du moral de la patrouille.

S’ensuivent les règles concernant l’exploration et la façon de créer des ruines (accompagnées d’un exemple détaillé), de les faire explorer et des gains qu’apportent la fouille d’une ruine et la victoire contre des ennemis qui la peuplent. La magie est abordée par le biais des artefacts que peuvent trouver les personnages des joueurs, le meneur de jeu a deux pages de listes pour créer des histoires autour des artefacts que découvrent les patrouilleurs. Des informations concernant le monde civilisé autour des personnages, les renseignements qu’ils pourront glaner, les liens qu’ils vont créer, les attitudes des autochtones à leur égard précèdent un exemple de 11 pages, pouvant servir à la création d’une région, voire comme région de départ pour les personnages des joueurs.

Des créatures, 48 pages, débute par 3 pages de précisions précédant une liste constituée d’une description technique et littéraire des humains, des fées, de la faune et la flore, puis des créatures fabuleuses, des morts-vivants, des monstres, des dragons puis des élémentaires. Une table des matières de trois pages clôt le livret.

Le second livret, intitulé Le manuel du patrouilleur  est un guide de 36 pages à destination des joueurs. Le livret reprend tout d’abord les grandes lignes de la création de personnage et les détaille. Après trois pages présentant succinctement les origines du monde tel qu’il est, il propose des races et peuples que peuvent choisir les joueurs pour leurs personnages. S’ensuivent les descriptions des motivations qui poussent les personnages à devenir Patrouilleur, de leur initiation, de leurs vocations et métiers, des armes et armures qu’ils peuvent utiliser et posséder, des langues qu’ils peuvent parler, des suivants du noble, et du compagnon animal dans le cas du maître de bête. Puis viennent les règles liées à la magie et aux pouvoirs surnaturels :

  • Les sortilèges (cinq pages) sont répartis en neuf écoles.
  • Les mystères divins (quatre pages) qui listent les mystères que peuvent suivre les prêtres selon les panthéons qu’ils idolâtrent.
  • Les bénédictions et les malédictions féeriques (deux pages) constituent le pouvoir lié aux fées et à l’astrologie.
  • Les liturgies chthoniennes (Une page)sont le pouvoir lié aux éléments que peuvent utiliser les druides.
  • L’alchimie qui permet de concocter des potions (quatre pages).

Ce livret se termine par 4 pages de noms et de sonorités propres à l’univers, 2 pages de fiches de patrouilleur et de manuel du patrouilleur, puis des fiches d’une page chacune pour la patrouille, l’aventure, les ruines, les compteurs. Enfin, une table des matières clôt le livret.

L’écran est constitué de 4 pans. Chaque section de l’écran est reliée à un rappel de page et de livret. Le premier reprend les mois, le nom des lunes, la ronde des climats, les langues, les rumeurs, les ligues, les peuples féeriques, les points de vie des créatures. Le second donne la règle d’or, les états préjudiciables, les jets de sauvegarde, les difficultés, le dé de prouesse, les manœuvres de combat, le moral, les dangers. Le troisième complète le précédent en donnant le dé de maîtrise, la coopération, l’exploration, les blessures, les maladies et poisons, les pièges, les jets de péripéties, les trésors et récompenses, les armes et armures. Le dernier reprend les communautés, la consommation des ressources, les prix courants, l’index général par livrets et cinq questions concernant les objectifs.

Cette fiche a été rédigée le 9 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 26 juillet 2013.

Critiques

Ravachol  

J'ai vraiment eu du mal à choisir une note à donner à Oltrée...

Le jeu n'a, à mes yeux, que très peu d'interêt. Le système est old-school avec tous les défauts que ça entrainent (et je suis pas assez vieux pour que la nostalgie compense), et le background tiendrait sur un post-it.

Mais là où Oltrée est un succès, c'est qu'il rend accessible les campagnes "sandbox". 17 années que je mastérise avec des scénar très écrits, que je n'ose pas me lancer dans une aventure reposant autant sur l'improvisation, et là, Le Grumph a réussi à me donner envie !
Voila, pour moi, Oltrée mérite cette note de 4/5 ni pour son système ni pour son background, mais pour les conseils aux MJ, pour les dizaines de tables aidant à improviser un site, pour son explication claire et détaillée des sandbox, pour ses cartes qui fournissent d'excellents rebondissements, pour sa check-list de préparation.

Un vétéran des campagnes très ouvertes ne trouvera certainement pas grand chose d'interessant dans Oltrée. Mais si, comme moi, vous regardiez avec une pointe d'envie ces MJ capables d'improviser des années de campagnes en rebondissant sur les idées des joueurs, alors Oltrée est là pour vous prendre par la main et vous aider à vous lancer !

Critique écrite en août 2013.

Don Ego'  

Dernier né de chez John Doe, « Oltréé ! » nous invite à faire du bac à sable médieval-fantastique à l’aide d’outils modernes. Mais que cache ce jeu sombre sous cellophane, aux côtés de couvertures rutilantes ou de boîtes flashy sur les étals ?

Cousin de D&D, Oltréé revisite les codes de l’ancêtre. Bien qu’il emprunte l’essentiel de ses composantes au « dungeonverse » (gloubi-boulga de mythes disparates, de fictions diverses et d’inventions sous acide), c’est au travers d’un prisme original, tantôt poétique, tantôt sombre, que l’on (re)découvre avec plaisir ce type d’univers.
Chaque élément acquiert ici une cohérence. Ou retrouve sa définition première, tels les monstres qui sont ici réellement monstrueux, car mystérieux, uniques et terrifiants. Et pas seulement coupables du délit de sale gueule…
L’ensemble n’en est que plus riche potentiellement, et apte à laisser vagabonder l’imaginaire du lecteur. Car justement, c’est bien l’imaginaire du MJ qui va être mis en avant tout au long du processus de préparation du bac à sable. Ce sont ses idées, ses envies, que le jeu aidera à modeler, ciseler. Avant de passer le relais aux joueurs qui doivent également apporter leur pierre à l’édifice.
Le bac à sable n’est donc pas imposé, rigide, car il doit convenir aux références et aux attentes de tous les participants.

Mais revenons au début. Dès l’introduction, se dévoile le fil rouge qui justifie à lui seul l’exploration : les personnages sont des patrouilleurs. Equipés de leur harnois, ils portent la lumière dans ce qui fut naguère un empire resplendissant. Ils explorent des régions redevenues sauvages. Ils rétablissent la paix entre des communautés qui tentent de survivre comme elles le peuvent. Ils bâtissent pour assurer des lendemains meilleurs aux populations. Ils cherchent des artefacts au sein de ruines mystérieuses. Ils combattent les créations cauchemardesques du Père des Monstres. Ils dénouent les intrigues des séides du Roi Sorcier qui font tout leur possible pour détruire les restes de la civilisation.

Et tout cela dans une ambiance rude, « gritty », où il faut trouver de quoi se nourrir/se soigner/s’équiper au jour le jour, où un cheval est un luxe, où les armures ne sont guère étincelantes et inusables, et où un coup bien assené peut-être mortel.

Toutefois l’univers est essentiellement effleuré, esquissé ici et là parmi les règles. Fournissant le strict nécessaire, ce qui évite toute surcharge d’informations.

Les illustrations en noir et blanc - certes rares en comparaison d’autres jeux du même auteur-illustrateur - ajoutent une touche de magie et de fraîcheur évocatrice à l’ensemble. Leur cachet médiéval donne une aura de contes et légendes au livre principal.

Mais venons-en au contenu essentiel d’Oltréé : des règles et des outils permettant de jouer efficacement en mode bac à sable.

Règles générales

À l’instar d’un dK, les règles reprennent les codes de D&D tout en se libérant de plusieurs de ses carcans. Par exemple, si le jeu utilise des niveaux permettant de graduer la puissance des individus, chaque personnage progresse dans différents métiers, sans être enfermé dans une classe rigide composée d’une liste de cas particuliers.

Il faut noter également que les particularités d’un personnage - comme son peuple, sa motivation, son initiation de patrouilleur, ou encore ses vocations - ont toutes un impact en cours de jeu. Pour autant, le jeu n’en est pas alourdi par une ribambelle de modificateurs. C’est finement par le biais des cartes d’exaltation, que toutes ces précisions sont mises en avant : une carte pouvant avoir un impact mineur ou majeur selon les particularités du personnage qui l’emploie.

En ce qui concerne le moteur, exit le d20. Dans Oltréé on utilise uniquement différents d8 explosifs. Le système de résolution est un jeu dans le jeu (choix, prise de risque), et permet d’obtenir en un seul jet un résultat détaillé (réussite, qualité, effets complémentaires). Pas aussi évident à prendre en main qu’un d20 pour les joueurs, mais infiniment plus riche et intéressant de leur propre aveu.

La magie

La magie profane n’est plus vraiment « vancienne » : un mage doit préparer les sortilèges qu’il désire utiliser au début de chaque aventure, mais il doit dépenser du mana et réussir des tests pour réussir à les lancer.
Côté magie divine, si celle des humains est classique (pantheons, divinités), celle des fées est liée aux constellations. Les effets de cette dernière sont des bénédictions ou des malédictions que l’on ne peut appeler que sur d’autres que soi.
Notons un copieux chapitre sur l’Alchimie et sa soixantaine de préparations inspirantes.

Il serait bien trop long d’aborder toutes les bonnes idées qui émaillent les règles d’Oltréé. Mais je ne résiste pas à l’envie d’en citer certaines.

  • Ce sont les joueurs qui choisissent chaque objectif qui leur permettra de monter de niveau. Au MJ d’équilibrer en conséquence.
  • Un système de points de ressources permet de gérer les « consommables » (vivres, munitions, ingrédients, bandages, etc.) en toute simplicité. Il rend déterminant l’utilisation d’animaux de bât ou de porteurs, le troc avec les communautés, l’épargne en vue d’acquisitions particulières...
  • Ce sont encore les joueurs qui choisissent quand et comment a lieu un fumble grâce aux cartes de persécution.
  • Lorsque les patrouilleurs explorent des ruines, les joueurs gagnent des points de trésor. A eux de convertir ces points en informations, en ressources, en capacités, voir en puissants artefacts.
  • Suite à une blessure mortelle, la liberté laissée au joueur de choisir entre la mort de son personnage, ou une séquelle handicapante.
  • La mort d’un compagnon a un impact significatif sur les survivants. Le joueur peut choisir le déni, au risque de voir son personnage craquer à terme et quitter cette vie d’errance. Ou bien opter pour le deuil, qui handicape pendant une période, avant de permettre une progression grâce aux souvenirs positifs laissés par le disparu.

A noter également que la feuille de personnage contient des rappels de règles au point d’être d’une perfection rare.

Les outils particuliers

Avec Oltréé, le MJ n’est plus désarmé face à l’immense tâche qui consiste à mettre en place un cadre bac à sable intéressant. À l’aide de tables - qui fourmillent d’idées et qui sauront donner un coup de fouet à la plus endormie des imaginations - on peut créer des factions, ruines, monstres, dragons, etc.
Un principe de chronologies permet quant à lui de structurer l’évolution de chaque composant : le cadre se doit d’être vivant, même lorsque les PJ sont au loin (« Pendant ce temps-là… »).
Au final on obtient un cadre défini par plusieurs points importants, mais où la plupart des lieux ne sont pas encore détaillés…

C’est là que les joueurs entrent en scène, eux aussi armés d’un outil efficace. Le jeu part du principe que le MJ n’a pas le temps de passer des heures en préparatifs avant chaque partie. Oltréé invite donc les joueurs - par le biais des cartes de patrouille - à participer à la création de tous les détails du cadre en cours de jeu. A eux de fournir de nouvelles idées enrichissant le bac à sable :
Qu’y a-t-il dans ces bois ? Un pont ou un gué permet de traverser cette rivière ? Que voit-on si on monte au sommet de cet arbre ? Qu’y a-t-il au fond de ce puits ? L’ombre qui nous survole est-elle une envolée d’oies, ou bien un dragon menaçant ?

Précisons que si l’on manque de temps pour créer le cadre initial, le jeu propose également un bac à sable prêt à jouer.

Petits bémols sur la forme

Au niveau des cartes du jeu, vu qu’elles sont un des points d’entrée dans l’univers pour le joueur, il est dommage qu’elles ne soient pas illustrées au recto par Le Grumph.
Autre point : il est délicat de différencier les différents types de cartes qui composent une main (exaltation, persécution, parfois patrouille), sans les dévoiler entièrement une par une. Alors qu’un symbole sur le bord au recto permettrait d’y remédier.

Un défaut d’impression rend les cadres pratiquement invisibles. La lecture de quelques passages est par conséquent délicate.

Dommage également pour l’écran côté joueurs. À moins de faire jouer la lumière, les illustrations sont difficilement perceptibles. Côté MJ, rien à dire par contre, et même au contraire : l’écran est pratique et efficace, avec d'utiles renvois aux règles.

Conclusion

Maintes fois, l’envie m’a submergé de retrouver mon effervescence d’adolescent du temps où je jouais avec la mythique boîte rouge. Mais chaque fois que je l’ai rouverte, tout comme chaque fois que j’ai parcouru un retroclone, mes élans se sont figés peu à peu. Comme lorsque l’on revoit un film trente ans après, et où l’on a du mal à comprendre ce qu’on a bien pu lui trouver…

« Oltréé ! » est à n’en pas douter la solution idéale permettant de retourner aux sources de ma passion. En étant équipé d’outils neufs, inspirants, participatifs, et surtout adaptés à mes attentes et contraintes d'aujourd'hui.

Un véritable coup de cœur.

Critique écrite en août 2013.

Sammael99  

C'est pas tous les jours qu'on se prend à écrire non seulement la critique d'un nouveau jeu, mais la critique d'une nouvelle manière de jouer. Cet été, je suis tombé amoureux d'Oltrée!, à la lecture mais en y jouant au cours de 4 parties avec mes enfants et certains de leurs copains.

Disons-le tout de suite, je suis a priori assez client des productions du Grümph (son malheureusement confidentiel Charognards reste pour moi une référence en matière de post-apo) même si certains de ses jeux m'ont noyé dans le détail d'univers très (trop?) fouillés. Oltrée! prend le parti inverse, à la manière des premiers jeux medfan : l'univers n'est pas décrit, il est implicite à travers le rôle des personnages, quelques indications au fil du texte et les descriptions des créatures et des pouvoirs des personnages.

Ce qui distingue Oltrée! de jeux medfan passés ou présents c'est d'abord son approche : c'est un jeu tourné sur l'exploration, et le travail préalable du MJ n'est pas dans la création de scénarios ou la description détaillée de lieux à explorer, mais dans la peinture à gros traits d'une région. Oltrée! s'insipire en cela des univers de type sandbox (bac à sable) où chaque hexagone de la carte comporte des accroches, des personnages, et des lieux à découvrir. La différence, c'est qu'Oltrée! n'est pas un sandbox, c'est une boîte à outils pour créer très rapidement une ébauche de sandbox qui s'étoffe progressivement au fil du jeu.

Mon travail préalable (réalisé en partie dans un avion entre Paris et Bombay) a donc été de dessiner une carte sur du papier à hexagone et, une fois les points de repère géographiques posés, de peupler succinctement cette carte de lieux potentiellement intéressants. Le jeu propose une foultitude de conseils, d'approches, de tables aléatoires et autres outils pour faire cette opération assez rapidement. J'avais un peu peur que les outils ne fonctionnent pas avec moi, je suis assez exigeant et j'ai toujours été circonspect à l'idée de création semi-aléatoire. En fait ils m'ont surtout servi à débloquer la créativité, et ça fonctionne plutôt bien. En quelques heures, j'avais une carte de 5 hexagones sur 5, largement assez pour y lancer mes jeunes aventuriers.

Une fois ce travail effectué, on fait les persos et on est prêt à jouer. A Oltrée!, on retrouve toutes les composantes inspirées de D&D, mais revues à la sauce Grümph. Les classes deviennent des métiers, que les personnages peuvent avancer en parallèle à leur guise. Les aptitudes générales se traduisent par trois vocations (Soldat, Voyageur, Erudit) qui couvrent l'ensemble du spectre des actions possibles. C'est simple, très facilement compréhensible et la création de personnage est facile une fois qu'on comprend l'enchaînement qui n'est malheureusement pas expliqué dans le bouquin mais seulement sur la feuille de perso. J'ai d'ailleurs commis un tableau listant les étapes pour clarifier les choses vis à vis de mes joueurs peu expérimentés.

Les personnages appartiennent à la Patrouille, une organisation autrefois officielle qui tente à sa petite échelle de remettre sur pieds l'Empire déchu par les attaques incessantes de Monstres du Roi-Sorcier. Leur rôle est donc une part boy scout (aider les communautés en difficulté, etc.) une part Indiana Jones (explorer les lieux oubliés) et une part Chasseur de Dragons (tuer les monstres et autres fées maléfiques qui menacent ce qui reste de la civilisation.)

De ce fait, une partie du rôle des Patrouilleurs est de sécuriser le territoire. A chaque fois qu'ils voyagent. un des joueurs tire une carte Patrouille. Celle-ci liste des éléments de décor ou des personnages que le joueur doit utiliser pour décrire une situation de départ. Puis, au moment où le MJ dans un jeu normal dirait "Qu'est-ce que vous faites", le MJ d'Oltrée! reprend la main et joue la scène comme dans n'importe quelle autre JdR, sauf qu'il improvise sur la situation brossée par le joueur. La beauté de cette mécanique c'est non seulement qu'elle implique les joueurs dans la création de l'univers (j'étais surpris de voir à quel point mes enfants se souviennent de chaque rencontre au cours de nos parties) mais qu'elle permet au MJ (qui connaît la vue d'ensemble de la région) de rattacher ces rencontres s'il le souhaite à des éléments de décor existants pour créer une cohérence d'ensemble. Là encore, j'avais des doutes à la lecture, mais les gamins (9-15 ans) que j'avais autour de la table n'ont eu aucun mal à décrire des situations, et moi aucun mal à rebondir dessus. Avec des adultes ça aurait été encore plus facile.

Les combats sont très rythmés, assez stressants et assez volatils dans la mesure où les dés sont explosifs. C'est à la fois un avantage (tous les combats semblent assez héroïques, et ils sont également très rapides) et un inconvénient parce qu'il est très difficile de doser un combat même en connaissant les capacités des Patrouilleurs. Le parti pris d'Oltrée! est de dire: un danger est un danger, aux joueurs de se rendre compte que la fuite est la meilleure option s'ils s'attaquent à plus fort qu'eux.

Comme je l'ai dit en introduction, je suis tombé amoureux de ce jeu à l'usage, et ce essentiellement pour deux raison:

  • La première c'est qu'il permet de faire du donjon sans la lourdeur mécanique généralement associée à D&D et avec une participation plus active des joueurs, qui sont donc plus impliqués. De plus, en quatre heures de jeu j'ai quelque chose de dense, avec plein de péripéties et d'aventure, sans risquer de me trouver embourbé dans un combat qui n'en finit pas.
  • La seconde, c'est qu'il est absolument conçu pour le quarantenaire que je suis dont la principale ressource manquante est le temps. Avec Oltréé!, je prépare en amont, et je fais jouer n'importe quelle partie à n'importe quels joueurs sur le pouce.

Il y a encore quelques questions que je me pose, à l'usage. D'abord, l'histoire du dosage des combats continue à me perturber un peu : pour rendre un combat excitant, il faut qu'il soit à la hauteur des personnages, et pour le moment, j'ai eu soit tout l'un (les persos éliminent les adversaires les doigts dans le nez) soit tout l'autre (deux quasi-morts dans un combat).

Ensuite, je me demande si les cartes Patrouille ne sont pas un peu répétitives à la longue et ne rendent pas difficile la mise en place d'une trame de jeu plus focalisée si on le souhaite : les cartes font que même aller d'un point A à un point B peut représenter plusieurs heures de jeu. Du coup, si on a le souhait d'insérer dans une région qui se construit par petites touches une trame focalisée, j'ai peur d'une dilution. Mais le meilleur moyen de vérifier ça étant encore de le tester, je sais ce qu'il me reste à faire.

Franchement, Oltréé! est un jeu d'une fraîcheur que je n'ai pas vue dans le JdR depuis bien longtemps et surtout pas dans les pléthores de rétro-clones qui semblent à la mode aujourd'hui. Non seulement j'ai pris mon pied avec mes enfants et leurs copains (ce qui n'est déjà pas rien, et au passage j'ai initié 4 mômes au JdR, deux garçons, deux filles...) mais je n'ai qu'une hâte c'est de relancer ça avec mon groupe régulier. Je ne voudrais pas d'ailleurs vous donner l'impression que Oltrée! est un jeu pour enfants, ce n'est pas le cas, il est juste compatible gamins !

Un dernier commentaire sur le "packaging": Oltréé! a une couverture noire embossée (façon Black Album de Metallica) ce qui n'en rend pas le visuel très vendeur, d'autant que le pack sous cellophane contient aussi les cartes. Le tout fait un peu "amateur", mais c'est juste une contrainte du packaging, ne vous y attardez pas ! A l'intérieur, c'est non seulement beau, mais c'est surtout très très bon!

Critique écrite en août 2013.

Bunk  

J'ai lu et pu tester Oltréé. Sans rentrer dans le détail des critiques précédentes, je vais lister quelques points qui me semblent importants.

Les moins :

*Le matos est joli, mais la couverture et la tranche du GLF s'abîment un peu vite.
*Certains cadres ne sont pas très lisibles.
*Pour un néophyte du sandbox comme moi, c'est un poil difficile de doser l'opposition aux patrouilleurs.
*Il manque une ligne (de mémoire la 45) dans les liste de noms typiques de chaque peuple. Une question de maquette je suppose.

Les plus :

*C'est beau et immersif ! Je suis très fan des illustrations style enluminures, de la sobriété de la mise en page et des jolies polices de caractères utilisées. On est tout de suite dans le bain !
*C'est pratique et complet ! Il ne manque que les d8 et les jetons ressources mais tout est dans le pack pour commencer à jouer : la base très inspirante, didactique, bien remplie et sans blabla inutile, le manuel des patrouilleurs avec toutes les listes utiles pour créer son perso et les infos pour mettre les joueurs dans le bain, les cartes qui amènent beaucoup de jeu à table, et le meilleur écran que j'ai pu avoir entre les mains côté meneur, pas de gras et tous les renvois de page nécessaires. Il y a même une carte vierge à hexagones pour faire son bac-à-sable. Complet quoi !
*C'est simple et prêt-à-jouer ! Côté système, c'est plutôt facile à prendre en main, même pour un handicapé de mécanique comme moi. Pour ce qui est du jeu en sandbox et de la création de sa région, on est pris par la main par l'auteur et les outils aléatoires permettent de faire marcher l'inspiration comme jamais. La toile de fond n'est pas une encyclopédie indigeste, ses grandes lignes en sont distillées tout au long des deux manuels. Et puis ce sont les parties qui amèneront l'univers, les joueurs prenant réellement part à la création grâce aux rumeurs et aux cartes de patrouille.

Oltréé n'en a pas l'air comme ça quand on le voit sous cello, mais c'est un jeu vraiment puissant. La facilité de prise en main, les outils proposés et l'angle sandbox du jeu en font un jdr aussi facile à sortir qu'un jeu de société classique. Et c'est bien la première fois que je vois ça en jdr. Pour le trentenaire que je suis, c'est vraiment le gros plus du jeu ! Ce jeu est soi-disant old-school. Il n'a à la limite d'old-school que le thème et quelques morceaux de l'univers, parce que question cohérence interne et jouabilité c'est clairement à la pointe de ce qui peut se faire aujourd'hui.

Critique écrite en août 2013.

Logon  

Oltrée est en quelque sorte la réunion d'une foulitude de principes modernes certes simples mais aussi très rafraichissants, le tout dans un contexte classique (mais le mot d'ordre du jeu étant la liberté il est tout à fait possible de remplacer les poncifs de l'heroic fantasy par des choses plus exotiques, c'est d'ailleurs évoqué dans le livre principal)

Sandbox+Emergent+Participatif.

Le fait que le sandbox soit ici émergent est d'ailleurs une conséquence directe du fait que le jeu soit très participatif.

C'est un peu comme si on mélangeait la campagne Kingmaker (Paizo)  mais en mode sandbox et la méthode participative du Mythic Game Master Emulator (World Mill Games.)

Par ailleurs c'est très visuel puisqu'on utilise à la fois des cartes (qui cadrent le côté participatif afin de l'encourager tout en le régulant) et une représentation par hexagones du terrain d'exploration.

L'utilisation du dé de prouesse est aussi une méthode très cool pour encourager la participation des joueurs.

Du coup ça titille fortement la fibre des débuts rôlistiques, quand tout semblait encore à découvrir...

Une petite critique toutefois = c'est parfois un peu confus, certains points de règle sont répétés de telle manière que ça peut sembler parfois être des règles différentes. Par ailleurs certains chapitres sont mal placés (par exemple le chapitre sur le Journal de Bord qui est fait une intrusion entre le début de chapitre sur l'Exploration et celui sur la création de ruines mineures qui en est pourtant la continuation.) Mais rien de bien méchant, ça vaut quand même les 5 étoiles au final.

N.B. Accessoirement le fait que les skills soient en fait des métiers évoquera aux vieux routards le jdr DragonQuest (SPI), mais en plus simple.

Critique écrite en octobre 2013.

Sam Guillon  

Vous cherchez de l'aventure, des combats rapides et méchants, ne plus prendre la peine de préparer vraiment vos parties ? Oltréé est sans doute fait pour vous.

Tout commence l'explication de la mécanique principale, ces trois d8 que vous lancerez et interpréterez selon leur score. Si à la lecture, le concept surprend, une fois quelques jets passés, les différences entre prouesse, maîtrise et exaltation deviennent claires. La prouesse représente les à côté de l'action qui l'aide, la maîtrise, la qualité de la réussite et l'exaltation est le joker qui s'échange contre l'un ou l'autre. On y rajoute l'une de ses vocations qui représentent autant les caractéristiques que les compétences des autres jeux et parfois ses métiers qui fonctionnent d'avantage comme des atouts.

Le gros avantage est que l'ensemble des concepts clés est disponible sur la feuille du personnage, de la manœuvre de combat aux effets des prouesses. Si on rajoute un très bon écran et un ensemble de règle plutôt simple, il n'y aura que peu de moment où il faut se poser la question « dans les règles, qu'est ce qui se passe ? ». La seule exception est pour les blessures pour les Pjs. Une fois en jeu, attendez vous à des combats nerveux et très méchants qui finissent par laisser les joueurs à bout. J'ai personnellement eu plusieurs parties où mes joueurs ont évités le TPK de justesse en s'en sortant indemne mais sans plus aucune ressource.

Plein de règles sont novatrices, les mauvaises langues diront « à la mode ». La gestion de l'inventaire se fait de façon méta avec des ressources utiles à convertir en torche, cordes, ration et ressources immobilisées qui représentent l'argent du jeu, le tout pour favoriser une économie basée sur le troc. Là encore, la dureté de l'univers s'exprime, vos joueurs risquent simplement de crever de faim s'ils sont trop imprudents. Deux jeux de carte représentent les effets bonus et échecs totaux que les PJ connaîtront avec le côté amusant qu'il faut se mettre dans la merde pour regagner des effets bonus. Ses effets s'activent selon les peuples et les motivations des personnages. On regrettera que certains sont plus forts que d'autres, les sidhes par exemple, ont tendance à surclasser le reste des joueurs à moyen terme. Un troisième jeu de carte représente les rencontres aléatoires où ce sont les joueurs qui en tirent la difficulté et improvise leur rencontre.

C'est ici que se joue l'aspect sandbox. Le MJ plante le décors, les factions en présence, leurs motivations, quelques ruines majeurs à explorer. Les joueurs décident du reste, à coup de rumeurs et d'improvisation. Cela demandera aux Mjs une grande aisance pour maintenir une histoire aux événements que les joueurs rajoutent.

L'univers de base est assez épuré même si, comme à D&D, les règles impliquent un univers, que ce soit les fées astrologues ou les cultes divins des humains par exemple. Le bestiaire suit d'ailleurs poliment les poncifs du genre, du ver pourpre à la dryade en passant par la liche. Des suggestions se glissent de tant à autres sur le qui fait quoi de chaque peuple, l'origine des élémentaires ou le rôle des dragons sans pour autant contraindre. Certains trouveront ça creux mais vu que c'est aux joueurs et MJ d'improviser un monde, un univers trop détaillé aurait gêné l'aspect sandbox où chacun apporte sa mythologie au monde. Un autre avantage est qu'il n'y a pas à avaler un univers entier pour savoir la coutume alimentaire de tel sous peuple issu de tel bourgade.

Car voilà, le but est de gagner du temps en préparation, j'ai personnellement une moyenne d'une petite heure qui consiste plus à une relecture des événements précédents qu'à une vrai préparation avec une écriture du scénario. Les ruines se construisent le temps d'une pause pipi/café/clope en une à trois minutes. Les joueurs font le reste.

Si le jeu est assez facile pour les joueurs, en dehors des cancres en addition, côté MJ, il faut être habitué à rebondir aux propositions des joueurs mais personnellement, c'est toujours plus facile que d'essayer de remettre sur les rails des joueurs qui sont sorti de la campagne.

En conclusion, je donne 4/5 à Oltréé. La perfection a été manqué par un aspect «pas fini» du jeu. Que ce soit par manque d'équilibre, des passages un peu confus dans le manuel, j'ai parfois l'impression que le jeu est sorti 6 mois trop tôt. Mais vu comment je m'éclate avec mes joueurs ou en tant que joueur depuis 3 mois, je suis mal placé pour me plaindre !

Critique écrite en octobre 2013.

viandor  

 

Attention, chef d’œuvre !

J'ai lu et maîtrisé de nombreux jeux et Oltréé est l'une de mes meilleures expériences de jeu de rôle. Je vais avoir du mal à trouver un quelconque défaut ... Mais bon, il y en aura un ou deux, vous verrez !

Oltréé est un jeu d'aventure/exploration médiévale fantastique qui plonge ses racines dans du bon vieux D&D, dans le sens du jeu d'Aventure à l'ancienne (et pas du porte-monstre-trésor) tout en dépoussiérant/modernisant les choses au point d'en faire une petite merveille. L'accent est mis ici sur l'exploration de contrées oubliées, la survie en milieu sauvage, la rencontre avec le mystérieux, la découverte et surtout une grande liberté de jeu. Point de scénario, mais un environnement de type bac-à-sable que vos joueurs iront titiller selon leurs envies.

 

L'ouvrage est un peu cheap et risque de mal supporter de nombreuses manipulations. Les illustrations sont correctes mais pas extraordinaires, certains n'aimeront pas. Toutefois c'est complet : un livre de règles, un petit manuel pour vos joueurs et un écran ; tout ce qu'il faut pour jouer.

La rédaction est exemplaire : concise, extrêmement agréable, bien organisée. Ça se lit tout seul. Mention spéciale pour l'écran qui est UTILE et vraiment bien pensé. C'est tellement rare… La feuille de personnage est également un modèle du genre : très ergonomique, il y a tout dessus, c'est limpide.

 

Du côté de la mécanique, les personnages sont créés en deux coups de cuillère à pot, avec peu de chiffres - mais bigre que c'est bien pensé, tout est utile, chaque joueur y trouvera son bonheur. On y retrouve cette sensation de "bonnes vieilles classes à la D&D" tout en ayant un système souple qui fera que chaque concept de personnage réussira à rentrer dans le moule (puisqu'en fait, ce sont des points de métiers et non des classes).

C'est vraiment ce concept qui sous-tend l'ensemble du jeu : tout est minimaliste, mais totalement équilibré, cohérent et utile. Si une règle est là, elle a son utilité. Il n'y a rien à retirer. En jeu, c'est du coup très fluide, facile à prendre en main, mais pour autant pertinent et agréable.

Il y a d'innombrables petites idées malines, simples mais bien pensées, comme le fait d'avoir conservé les dés de vie, mais en les retirant tous à chaque niveau : vous faites mieux, super, vous n'avez pas fait mieux, alors vous conservez votre score de points de vie. Un principe simple qui laisse le système de PV à l'ancienne mais évite la frustration d'un mauvais tirage (puisqu'il n'est pas définitif).

 

La véritable innovation se situe dans l'introduction de cartes qui permettent de gérer les "rencontres". Elles sont tirées par les joueurs, qui auront à charge de vous décrire la situation initiale. Dans le même ordre d'idée, des mécanismes sont proposés pour vous aider à générer "une ruine" sur le pouce, tout comme le monde dans lequel vont évoluer les joueurs. Oltréé, bien qu'il ne s'en réclame pas vraiment, a donc quelques tendances "jeu narratif". Rien d'extrême, c'est finalement un bon jeu d'initiation au narrativisme avant d'aller vers d'autres jeux plus "hard-core".

 

Vous l'aurez donc compris, l'approche "bac-à-sable" repose sur un monde qui sera défini à grands traits par le MJ en amont (une tâche dans laquelle le livre de base nous guide extrêmement bien) puis sera enrichi au fil des parties par les joueurs ; plutôt que d'offrir un background totalement défini et établi. Certains pourront donc reprocher à Oltréé de manquer de background - mais c'est l'approche prise par l'auteur qui le veut.

 

Bref, j'ai vraiment été séduit et je constate toutes mes parties à quel point tout ça tourne super bien. Oltréé est particulièrement adapté à des parties "en improvisation", tout le jeu favorisant une création dynamique de l'environnement au fil de la partie.

Ce jeu a selon toute évidence été pensé longuement, et a été bien testé. C'est agréable.

 

Critique écrite en juin 2015.

Sherinford  

Cette critique se base sur la lecture du jeu et une quinzaine de séances maîtrisées à un panel assez large de joueurs. Après cette expérience, il faut bien constater qu'Oltréé! souffle le chaud et le froid, raison pour laquelle il ne mérite qu'une note assez moyenne, malgré quelques très bonnes idées.

Commençons donc par les points positifs de ce jeu :

- Le plus gros point fort d'Oltréé!, pour commencer, c'est l'ergonomie. Les règles sont expliquées dans le manuel, mais sont rappelées un peu partout : sur l'écran, sur les feuilles de personnage, sur les différents types de cartes. On sent bien que l'auteur a eu à coeur de rendre son jeu facile à prendre en main. Et c'est très réussi.

- Le deuxième point fort de ce jeu, c'est sa proposition de jouer des aventures dans une sorte de "bac à sable" représenté sur une carte à hexagones, que le meneur de jeu devra créer en partie, puis développer en cours de jeu avec les joueurs. La région à explorer se veut particulièrement hostile, les personnages des joueurs étant des sortes d'explorateurs pacificateurs, membres d'un ordre impérial qui essaie de restaurer un peu de civilisation dans ces territoires "sauvages"...

- Le troisième point fort de ce jeu, ce sont tous les outils qui sont mis à la disposition du meneur de jeu pour faire tourner tout ça, et notamment toutes les aides à l'improvisation qui sont fournies dans le livre de base. Le Grumph fait de gros efforts pour nous transmettre sa méthode d'improvisation, et il faut bien admettre que ça fonctionne assez bien.

Malheureusement, tout cela est contrebalancé par quelques gros défauts, qui rendent Oltréé! difficile à maîtriser "by the book".

- Commençons par les niveaux, ou plutôt les "dés de vie", pour reprendre le vocabulaire du jeu. Dans les jeux de type Donjons & Dragons, la notion de niveau est liée à la fois à la progression des personnages et à la difficulté des aventures qu'ils affrontent. Ainsi, un groupe de niveau 4 pourra s'aventurer dans un "donjon" de même niveau et espérer en sortir en vie, mais aura à l'inverse toutes les chances de trouver la mort dans un scénario de niveau 10. Le problème d'Oltréé!, c'est que le monde ouvert se construit au fur et à mesure des pérégrinations des personnages. Le meneur de jeu doit donc adapter la difficulté des rencontres à la volée, ce qui, à terme, aboutit à créer un univers patchwork sans grande cohérence, lorsque les joueurs atteignent un haut niveau.

- Ensuite, certaines cartes d'exaltation sont tout de même assez déséquilibrées lorsqu'elles permettent à des personnages, voire au groupe tout entier, de gagner tantôt un dé de vie, tantôt un nouveau métier, etc. Même si elles ne sont pas nombreuses, les joueurs les plus optimisateurs ont tôt fait d'identifier leur existence, ce qui entraîne des effets de bord assez dérangeants car ils vont chercher à tout prix à récupérer ces cartes en s'infligeant des persécutions...

- Enfin, il y a un déséquilibre assez flagrant parmi les différents métiers et sortilèges disponibles et les avantages dont ils permettent de bénéficier. On sent que cette partie du jeu manque quelque peu de playtests, même si l'idée de base, qui consiste à offrir à chaque personnage la possibilité de se développer un peu dans toutes les directions, est tout à fait louable.

Alors voilà, on a un bilan assez mitigé, même s'il faut admettre que les points positifs de ce jeu valent le détour.

Une deuxième édition d'Oltréé! est en préparation, et j'espère de tout coeur qu'au moins une partie des problèmes décrits ci-avant y seront résolus.

Critique écrite en mars 2018.

Ouroboros  

J'avoue n'avoir joué qu'une dizaine de séances avant de changer de moteur. Mais je n'ai pas cessé de travailler dessus depuis.

Points positifs à mon goût :

  • La narration partagée n'est pas qu'initiale, elle se poursuit au long de la campagne, fluidement, pour faire émerger l'univers.

  • Les Pjs sont constitués de métiers à des niveaux variés, qui recoupent à la fois compétences et capacités spéciales de classes, et ils peuvent être rééquilibrés au fur et à mesure, comme du multiclassage total.

  • Les avanies subies par les Pjs sont choisies par les joueurs, ainsi que le moment où elles sont subies, pour des effets clairement définis. Elles font naitre de l'histoire et pas seulement des malus.

  • Les objectifs des Pjs, comme dans tout bas-à-sable, sont déterminés par les joueurs, mais les Xps sont accordés en fonction de ces objectifs, donc l'échelle du jeu est variable et choisie finalement par les joueurs.

  • L'univers, chute d'un empire pseudo-romain invasions barbares + espèces medfan + technologie SF a une vraie patte.

  • L'angle d'attaque fonctionne : à aucun moment les joueurs ne comprennent pas ce que font leurs pjs dans cet univers, et la Patrouille est riche en possibilités d'intrigues.

Les points négatifs :

  • Les métiers ne sont pas équilibrés ou trop peu, ni leurs capacités spéciales, ni leurs sorts.

  • Les cartes d'exaltations peuvent déséquilibrer le jeu, car certaines sont trop puissantes.

  • Le bestiaire a des créatures trop faibles.

  • Globalement, l'ambiance gritty promise est totalement absente des règles : pour tuer un Pj, il faut une succession de mauvaises décisions et de grave malchance improbable. (Est-ce que narration partagée in-game et gritty ça va bien ensemble ?)

  • A cause des points ci-dessus, mais aussi de la narration partagée in-game, si vous avez un seul de vos joueurs qui n'est pas fair-play, et qui joue l'opposition ferme entre son pj et l'univers, ou qui ne cherche que le pouvoir de son pj, votre campagne est plombée et tombe à l'eau.

  • Les règles n'encouragent pas réellement les joueurs à créer de façon cohérente ou immersive, que ce soit vis à vis d'un cadre partagé ou simplement de leurs propres créations. Ils posent ce qu'ils créent sur la table comme un chat vous amène une souris morte, et à votre charge de l'intégrer plus ou moins bien dans le reste.

  • La gestion de la carte et des ressources est chronophage et sort de la narration. Cela exige un réel effort de la part des joueurs.

Pourquoi est-ce que je n'échangerais pas ce jeu contre un des multiples OSR qui existent, nettement mieux équilibrés et légers ? La narration partagée, pour la plupart des Mjs et des joueurs que je connaisse, c'est loin de la zone de confort. Et même un jeu comme PbtA ou Fate ne font qu'encourager le MJ à poser des questions pour fixer l'univers, ou les joueurs à impliquer des évènements imprévus qui vont changer la narration (pour leur pj et pas l'univers). Oltrée vous force à lire la carte de patrouille, et à vous en inspirer pour pondre un truc. Et le Mj doit vous laisser parler, c'est à votre tour, et c'est chacun son tour. Ensuite il reprend la main. Pour ce qui est de la narration partyagée, je trouve qu'Oltrée est le jeu le plus pédagogique que j'ai vu.

Je conseille ce jeu :

  • aux meneurs qui savent lâcher prise : ne préparez que la carte (avec deux trois endroits détaillés pas plus), l'objectif de la première séance, et un peu le BG des pjs, ça suffit amplement

  • aux gens qui ont le temps

  • aux meneurs qui n'ont pas peur de mettre les mains dans le camboui pour écarter ou changer ce qui leur déplait

  • pour ceux qui peuvent s'affranchir des mécaniques en maintenant la narration (c'est un peu le mêmegenre que Mouse guard ou Blades in the dark, c'est structuré)

Critique écrite en juin 2020.

 

John Doe se lance dans le rétro-clone med-fan, ou presque, avec sa nouvelle production, Oltrée !. John Grümph propose dans ce jeu sa version du rétro-clone, très à la mode depuis quelques temps, en y ajoutant certaines mécaniques très actuelles. Présenté comme étant une solution « bac à sable », avec un côté narration partagée, improvisation en cours de partie, ce jeu peut-il être LA solution pour les MJ en quête de nouveautés sur une couche de souvenirs old school ? Je prends ma torche, mon épée ; partons à la découverte de cette contrée fantastique.

La forme

John Doe nous offre avec Oltrée ! un pack composé d’un livre destiné au MJ, d’un manuel pour les joueurs, de 108 cartes de types différents à utiliser durant les parties et d’un écran de 4 volets. Le matériel est plutôt de bonne qualité même si certains cadres ne sont pas très lisibles et ne se différencient que très peu du fond utilisé. La maquette du produit est, à mon avis, très (trop) minimaliste avec quelques erreurs d’insertion d’images rendant illisibles certaines parties du texte (mais rien de dramatique tout de même, je vous rassure). En revanche, les illustrations collent parfaitement à l’esprit du jeu, à savoir assez old school pour donner un esprit rétro-clone sans sembler has been.

Le fond

Dans Oltrée ! vous incarnez des patrouilleurs, issus d’une tradition impériale « désuète » ayant pour mission d’explorer les territoires sauvages, servir et protéger les habitants et traquer les monstres. N’attendez pas un long et touffu background, il n’en est rien. Vous êtes bien dans un « bac à sable », à savoir de nombreux éléments d’inspiration au travers de nombreux tableaux qu’il vous faudra assembler, relier, pour obtenir du contenu à faire jouer à vos joueurs et bien entendu de nombreux conseils pour mener.

Le système de jeu utilise 3D8 de couleurs différentes. Chaque dé a un rôle à jouer dans le résultat de l’action. Le dé de maîtrise indique la qualité de la réussite (ou les dégâts), le dé de prouesse donne des bonus importants et le dé d’exaltation peut être utilisé pour remplacer l’un des deux précédents dés. De plus, tant que vous obtenez un 8, vous relancez le dé et rajoutez le résultat au total. Dans Oltrée ! vous aller retrouver « tout » ce que vous connaissez déjà dans D&D (jets de sauvegarde, les bonus/malus de circonstance, etc.) mais le tout avec plus de légèreté.

Parmi les petits trucs en plus qui doivent faire la différence avec les autres jeux, il y a le système de cartes. Elles sont de trois types : d’exaltation, de persécution et de patrouille. Les cartes d’exaltation vont avoir pour rôle d’aider les personnages en leur octroyant par exemple un « avantage » comme le fait de relancer un jet raté ou d’ignorer une attaque. Les cartes de persécution vont complexifier les situations dans lesquelles se trouvent les personnages, le tout dans le but d’obtenir, en contrepartie, des cartes d’exaltation. Concernant les cartes de patrouille, nous en parlerons juste après.

L’aventure c’est l’aventure !

Oltrée ! est un « jeu de rôle participatif dans un monde ouvert émergent ». C’est-à-dire que le travail du meneur va être de créer une carte du monde (ou d’une région du monde) sous la forme d’hexagones dont il va définir, grâce à de nombreuses tables si besoin, le contenu. On parle de la végétation, des reliefs, des communautés, etc. Il créera également des ruines à explorer. Le tout pour une bonne partie des hexagones de sa carte. Je ne vous cache pas que le travail pour le MJ est très important en termes de temps. Rassurez-vous, le jeu fourmille de conseils, d’aides et aussi d’une carte « prête à jouer ».

Le côté participatif vient, en partie, des rumeurs que vont pouvoir raconter les joueurs sur la région qu’ils explorent. Toutefois, il en va de la responsabilité du MJ d’utiliser ou non ces idées, ce qui rend, à mon sens, un peu artificiel ce côté « participatif ».

Vos personnages incarnent des « explorateurs » et vont donc devoir visiter la région que vous aurez préparée. Comment ? Tout simplement en utilisant les cartes de patrouille. Chaque hexagone pourra donner lieu au tirage de six cartes (ce qui peut être lourd à la longue). Une fois toutes résolues, la « zone » est considérée comme étant suffisamment pacifiée pour pouvoir passer à la prochaine case. Enfin, selon le bon vouloir du MJ, comme dans Final Fantasy, le fait de repasser dans un hexagone déjà exploré peut tout de même déclencher de nouveaux événements.

Bien entendu qui dit aventure dit rencontres avec des créatures. Là encore, vous n’aurez que l’embarras du choix en mettant en scène des centaures, cyclopes, Ettins, etc. issus du bestiaire du livre du MJ.

Et le livre des PJ ?

Il renferme tout ce qui est nécessaire pour créer les personnages. Sur 36 pages, vous trouverez les différentes races et peuples du monde d’Oltrée !, des motivations utilisables pour expliquer les raisons de devenir patrouilleur, les différents métiers (qui remplacent les classes de personnages) et les règles qui régissent la magie (9 écoles de magies, bénédictions/malédictions, etc.). La magie n’est pas un don naturel, le lanceur de sort devra préparer ses sorts, dépenser des points de mana et réussir un test pour pouvoir lancer son sort.

Les possibilités d’évolution des personnages sont très importantes et il vous faudra beaucoup de temps pour en faire le tour. Un système intéressant mis en place pour l’expérience consiste dans le fait que les joueurs vont devoir se fixer des objectifs et ce n’est qu’à leur réussite qu’ils gagneront de l’expérience pour gagner des dés de vie supplémentaire, etc.

Conclusion

Oltrée ! est un rétro-clone med-fan intelligent. Sa lecture donne clairement envie de le mettre en pratique (chose assez rare pour être notifiée). Le jeu fourmille d’idées intéressantes, de conseils pour MJ débutants (ou du moins débutants avec un système « bac à sable »). Deux reproches peuvent lui être faits : d’une part la fausse image de « narration partagée », et d’autre part le fait que le MJ aura, quoiqu’en dise le jeu, énormément de travail pour préparer la première partie. Cette préparation consistera en la création de la zone géographique à explorer (ce qu’émule très bien Oltrée !) mais aussi et surtout en un gros travail pour dégager une histoire jouable en campagne (sauf si on le joue en mode « porte-monstres-trésors »). Mais ne boudons pas notre plaisir, Oltrée ! propose suffisamment de choses intéressantes pour que l’on s’y arrête et qu’on se lance dans son exploration.

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Déjà plusieurs parties d’Oltréé. Un jeu à mi chemin entre les nouvelles tendances du JdR (narrativisme, et participation des joueurs à l’invention de la narration), et la nostalgie old school (donjon a l’ancienne ou on tape des monstres à répétition avec les compétences martiales du perso qui prennent le dessus). Le système de rencontres par hexagone me déplaît fortement, ça cisèle la narration et ça la rend très mécanique. Les combats sont très dépendants de facteurs aléatoires qui minimisent largement la créativité en codifiant à l’avance les actions possibles (faut charger, ou assigner des dés à des prouesses). J’aime bien les deux styles de jeu, mais les mélanger s’avère difficile, et très très paresseux dans le rythme. Le côté gestion des ressources (provisions) enfonce définitivement le gameplay dans la lourdeur avec des tirages de cartes pour refaire les stocks de nourriture, ce sur quoi la narration se devrait de faire une ellipse bienvenue. 

Le système rigolo des trois D8 dont on garde les deux meilleurs mais pas forcément (parce que si le 2e dé à un petit score ça procure des avantages narratifs) est aussi une bonne idée au départ. Mais au final, ça rend les jets de dés 5 fois plus longs là ou les dés devraìent savoir s'effacer un peu au profit de la narration. C'est typiquement la bonne idée qu'il faut savoir abandonner pour créer un jeu fluide et jouable. Depuis, le système Apocalypse est passé par la avec ses 2d6 tout simples, pas longs à interpréter, et c'est la que ça se joue : on vient pour rouler des dés ou pour raconter une histoire ? Faire les deux, c'est hélas comme cuisiner du "fourre-z-y-tout", un truc indigeste malgré de bons ingrédients.

Bref, plein de bonnes idées mais qui ne vont pas ensemble. 

Critique écrite en mai 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques