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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Zeven Magische Kelken (De)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : néerlandais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 90-274-7817-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 56 pages.

Description

Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit".

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues.

Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle.

Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide.

Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte.

Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2011.  Dernière mise à jour le 28 mai 2011.

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