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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Purpurturm (Der)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : allemand
  • Date de publication : mars 1987
  • EAN/ISBN : 3-426-30032-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 56 pages au format 21x28 cm, plus encart détachable de 8 feuillets.

Description

La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française.

L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure.

Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval.

L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte.

Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse.

A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner.

Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre.

Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ?

L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 mai 2011.

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