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Wibbly-wobbly, timey-wimey, GROG

Esclaves d'Al'Anfa (Les)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 2-86989-007-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 56 pages.

Description

Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation.

La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs.

L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir.

Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec.

L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2011.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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