Dame de Onze Heures (La)

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-909934-18-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 72 pages à couverture souple.

Description

Lorsque l'Atlantide sombra des morceaux s'en détachèrent. Un de ces morceaux, point de focalisation des différents champs magiques, dériva et se fixa sur une entrée secrète de l'Hadès. Cette île, par ses particularités, fut le théâtre des guerres élémentaires et connue une histoire secrète exceptionnellement riche. C'est cette île, Capri, que nous fait découvrir ce supplément par l'entremise d'un gros scénario.

Une première partie nous présente l'histoire secrète de Capri et celle des lieux ésotériques de l'île. La deuxième, qui compose près de la moitié du supplément, décrit les motivations des groupes qui vont intervenir dans le scénario dont les Templiers et les Mystères. Dans cette partie 18 intervenants sont détaillés : valeurs, description, histoire, comportement. Pour finir nous avons le scénario de 22 pages découpé en quatre parties. Ils entraînera vos Nephilim au coeur d'une trépidante investigation parmi les lieux-clef de Capri jusqu'à l'Enfer que représente pour eux l'Hadès.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Le Nain Borné  

Capri c'est fini et dire que.... (pardon)
Alors qu'est ce que nous avons: un petit supplément avec tous ce qu'il faut sur les lieux et les PNJs puis le scénario. Et ça donne un bon moment de jeu sur 2 ou 3 séances. Si vos PJs en ont marre des templiers (c'est toujours comme ça au début) alors c'est fait pour eux. En plus ils seront amenés à découvrir de nouveaux aspects du monde à travers un autre acteur majeur de Nephilim.

Au final on a un bon petit supplément à acheter seulement si vous êtes en manque de scénarios.

Cédric Ferrand  

Capri, c'est fini. Chaque jeu possède son navet, celui de Nephilim s'intitule "La dame de 11 heures". L'intrigue est mauvaise, le scénario lénifiant et le résultat catastrophique. Les Daïmons sont des créatures très peu intéressantes du point de vue de l'histoire et n'amènent rien de plus à l'ensemble. Ce supplément fait tâche dans la gamme et il convient de l'éviter soigneusement pour son propre bien et celui de son portefeuille.

Tofkaër  

Pour une campagne sortie juste après Les Mystères, on était en droit de s'attendre à mieux que "La Dame des Onze Heures". Qu'est-ce qu'il y a dans l'extension ?

- du classique : l'accroche (ahem... c'est une couleuvre à faire avaler à vos joueurs, qui n'a de chance de passer qui si vous accentuez la Fulgurance Amoureuse, qui est un réel intérêt en soi pour leurs petits Pentacles), le fil du scénario (déroulement, rebondissements et dénouement).

- de l'inattendu : la tentative de traitement du personnage d'Eurydice dans ses implications (une voix qui attire les Mystères à Capri). Les relations amour / cruauté entre les Mystères et les Nephilim sont abordées, c'est déjà ça, notamment par le gardien de la bibliothèque lustrale.

- du mauvais : une aberration du jeu pour justifier l'ensemble de la campagne. Le dirigisme et les clichés. Le sentiment que les auteurs se sont perdus en route (et nous avec).

Au final : des implications énormes pour cette campagne de jeu à qui il manque une pointe d'originalité (notamment dans les pnj) pour être bien. LDOH devient rapidement ennuyeuse et me fait plus penser à des pièces rapportées qu'à un thème de jeu bien maîtrisé.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

La Dame de Onze Heures n'est pas un supplément exceptionnel, mais il est intéressant. L'intrigue globale est assez floue et il faudra un MJ ayant bien assimilé les différents protagonistes et les scènes pour donner quelque chose de consistant. Le fond de l'histoire est intéressant et le personnage de la Dame de Onze Heures aura de quoi surprendre (surtout si l'on joue à la troisième édition, avec des Ar-Kaim ou des Selenim capables de voir l'Orichalque).

Les rebondissements sont intéressants mais il y a au final peu de raisons que les Nephilim comprennent les tenants et les aboutissants. J'ai fait jouer ce scenario, qui au final a plu. Mais les PJ ont raté pas mal d'informations qui auraient pu leur faire comprendre réellement ce qui se passait.

Un scénario intéressant donc, mais qui manque d'un coté player-friendly.

Critique écrite en mai 2010.

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