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E-Branch Guide to Psionics (The)

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Références

  • Gamme : Necroscope
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 0-87431-478-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages.

Description

Le présent ouvrage décrit plusieurs dizaines de nouveaux pouvoirs psioniques pour Necroscope, dont certains sont tirés de la série romanesque de Brian Lumley, et propose également une campagne d'aventures. L'introduction donne quelques conseils sur l'interprétation des personnages développant leur pouvoir psionique, et présente le contenu de l'ouvrage.

Le premier chapitre, "ESP Skills" fait soixante-sept pages et détaille plusieurs pouvoirs psychiques. Comme expliqué dans le livre de base et les romans de Brian Lumley, chaque personnage (humain) ne peut posséder qu'un seul pouvoir psychique personnel, extrêmement versatile, dont il développe l'étendue, la puissance et d'autres paramètres au cours de sa carrière. Ces pouvoirs sont décrits de façon semblable : caractéristiques de base (nom, caractéristique associée, effet de base, jet de sauvegarde), description globale, description des effets du pouvoir, exemple d'utilisation et exemple d'une version personnalisée de ce pouvoir.

Les différents pouvoirs examinés sont :
- Béni (charmed) : le personnage fait des choix inconscients qui lui permettent d'éviter les dangers, sans nécessairement en avoir conscience
- Clairauditeur : le personnage entend à distance
- Cryokinétique : le personnage peut faire chuter les températures
- Cyborg : le personnage peut communiquer avec les machines électroniques
- Sensible au Danger : le personnage ressent le danger, sans savoir instinctivement l'éviter
- Déflecteur : le personnage dévie les attaques physiques qui le visent
- Sourcier (dowser) : le personnage sait détecter la présence d'une substance spécifique
- Druide : le personnage sait communiquer avec les animaux
- Elémentaire : le personnage peut influer sur le climat local
- Empathe : le personnage influe sur les émotions d'autres personnages
- Exorciste : le personnage peut contrecarrer les autres pouvoirs psioniques
- Clairvoyant (farseer) : le personnage voit à distance
- Trouveur (finder) : le personnage peut percevoir la localisation de personnes spécifiques
- Gaïa : le personnage a une affinité écologique qui lui permet de détecter la pollution
- Guérisseur
- Détecteur de Mensonge
- Numéromancien : cette compétence est spéciale, car en effet ce n'est pas un pouvoir psychique. Il s'agit d'un science mathématique si avancée qu'elle peut permettre de percevoir le "Continuum de Möbius" et de se téléporter à volonté. Le seul personnage des romans de Brian Lumley capable d'exercer ce pouvoir est le nécroscope Harry Keogh, et le chapitre conseille aux MJ d'être très prudent dans l'attribution de cette compétence.
- Postscient : capacité de ressentir le passé d'un objet ou d'un lieu
- Précog : pouvoir de ressentir les événements futurs
- Psychokinétique : pouvoir de déplacer les objets par la pensée
- Pyrokinésie : le pouvoir de chauffer et d'enflammer par la pensée
- Scruteur (scryer) : en observant l'image d'un lieu, le personnage peut en percevoir les alentours
- Spirite (spiritist) : le personnage peut convoquer des fantômes pour les interroger
- Voyageur (traveler) : le personnage peut projeter sa conscience hors de son corps, et lui faire parcourir le monde
- Vide (Void) : le personnage est immunisé contre les pouvoirs mentaux
- Sorcier (Witch) : le personnage peut exercer un effet à distance par "sympathie" (poupées vaudou, etc.)

Le chapitre suivant, "ESPer equipment", décrit plusieurs des objets dont certains ESPions ont besoin pour focaliser leurs pouvoirs : instruments artistiques, objets de divination, aromates, etc. Pour chaque type d'objet sont données une description, une liste de compétences psychiques associées et la difficulté chiffrée de le trouver.

"Channel Secrets" est une campagne de dix-sept pages se déroulant en Angleterre, et met en scène un antagoniste destiné à être réutilisé à l'envi : la Matrice Epsilon, une organisation française cherchant à s'approprier de jeunes ESPions aux pouvoirs méconnus. Elle se divise en deux scénarios : dans la première aventure les PJ se feront, volontairement ou non, enlever par la Matrice et devront s'échapper d'un complexe souterrain au milieu du tunnel sous la Manche ; dans la seconde aventure, ils devront infiltrer l'ambassade française à Londres pour y récupérer des fichiers informatiques compromettants.

Le livre se termine par :
- Dix fiches complètes de personnages prêts-à-l'emploi : une bénie, un cryokinétique, un élémentaire, un empathe, un exorciste, un postscient, une pyrokinétique, un spirite, un voyageur et un vide
- Quatre pages pour convertir Necroscope au système d6, et la feuille de personnage correspondante
- Trois pages de publicité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mai 2010.

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