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Nautilus

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Références

  • Gamme : Nautilus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-06-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages en couleurs.

Description

Nautilus, sous-titré Aventures Extraordinaires dans le monde de Jules Verne est le livre de base de la gamme éponyme. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (4 pages), l'ouvrage commence par un récit de 4 pages inspiré du Sphinx des Glaces, par Raphaël Garnier de Cassagnac. Cette nouvelle décrit un groupe de personnages qui ont en charge le nautilus après le départ en expédition d'une partie de l'équipage.

Puis, l'Introduction (10 pages) présente l'ouvrage. Celui-ci est articulé autour d'une grande campagne de six scénarios inspirés par Jules Verne. Une présentation sur 1 page de "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle" est suivi d'un exemple. Puis, un paragraphe permet d'appréhender ce qui peut se dérouler au-delà de la campagne et quels sujets et thématiques aborder. Ce chapitre se conclut avec des inspirations (films et livres) ainsi qu'un glossaire pour les différents termes employés dans l'ouvrage ainsi que la structure de l'ouvrage.

À Propos du Capitaine Nemo (4 pages) présente l'histoire de celui qui fût le capitaine du Nautilus. 

Chapitre I : Le Tour du Monde du Jules Verne (23 pages) fait découvrir le monde tel que Jules Verne l'a connu et celui dans lequel "la science sans conscience" provoque des conflits et des révoltes. La période se situe donc entre 1860 et 1880. Après un bref rappel sur l'ère des Empires Coloniaux, une chronologie est proposée avec divers évènements importants sur cinq pages. Puis La révolution industrielle et la fée électricité décrit, pays par pays, sa position dans le monde, ses différentes classes sociales et son ambition. Chacun est introduit par un extrait d'un ouvrage de Jules Verne. Puis ce sont au tour des Grandes Figures de ce monde d'être décrites par le prisme de Jules Verne : on y retrouve par exemple le Capitaine Nemo, mais aussi Phileas Fogg, ou Stan Nicholl.

Chapitre 2 : Vingt Mille Lieues sous les Mers. Vivre et mourir dans le Nautilus (24 pages) s'attache à décrire le Nautilus : son anatomie et son histoire avec un plan pleine page des différents ponts du Nautilus, puis les différents quartiers qui sont décrits en détails. Son histoire est agrémentée d'illustrations pleines pages, et d'une carte de l'Île Lincoln aussi connue sous le nom de l'Île Mystérieuse. Puis sont décrites les règles de vie à bord de cet engin, ainsi que l'équipage de celui-ci. Enfin, dans la partie À l'Aventure (7 pages), les auteurs présentent les fonds marins avec leurs faune et flore aquatique ainsi que les notions de pression, de lumière, et de distance sous l'eau. Plusieurs lieux notables des fonds marins sont ainsi décrits entre plusieurs illustrations pleines pages.

Chapitre 3 : Machinarium (les règles du jeu) (45 pages) aborde la partie technique du jeu. Les 14 premières pages sont consacrées à la création des personnages joueurs et non-joueurs, ainsi que l'évolution des premiers. Elles commencent par la liste des onze étapes, et poursuit avec leur développement. Une page est consacrée à la création des PNJ, selon diverses catégories : membres d’équipage, sbires et sous-fifres et enfin Personnage Majeur, alliés ou adversaires. Puis une page permet de présenter l’évolution des personnages joueurs. La suite, c'est le système de résolution des actions sur 7 pages, complété par les affrontements avec leur résolution, la gestion des dégâts et de la santé. La deuxième grande partie de ce chapitre est consacrée au Nautilus, comment l'améliorer, lui ainsi que son équipage, comment gérer les voyages à son bords, et bien sûr comment gérer les affrontement et les combats avec le Nautilus. La section sur les voyages propose différents évènements aléatoires sur une table pour chaque période de deux semaines afin de rythmer les voyages. Les distances et durées entre différents lieux sont indiqués dans une grande tables à double entrée. Le chapitre se conclut avec un exemple de combat sur une page.

Le reste de l'ouvrage est dévolu à une campagne en six actes, qu'ouvre un Prologue de 5 pages. Cette section présente les différents chapitres de la campagne et permet d’introduire les personnages nouvellement crées à Némo et son héritage. Un encadré présente Robur le Conquérant, qui sera le Némésis de cette campagne.

Acte I : Standard Island (23 pages) a comme enjeux majeurs l’exploration de l’île en question, le sauvetage de rescapés et la première confrontation avec Robur, la visite de Utopia et le sauvetage des Plans de Némo. Le roman de Jules Verne sur lequel se base le scénario est rapidement présenté, puis suit une carte du Pacifique avec la route de l’île en pleine page. Le synopsis du scénario ainsi que divers encadrés pour les éléments clés pour le MJ et pour les personnages sont présentés, ainsi qu'un encadré pleine page présente « la vérité sur Standard Island ». Les différents PNJ principaux sont décrits avec leurs caractéristiques en fin de scénario.

Acte II : À la Surface de la Lune (18 pages) reprend le thème développé par Jules Verne dans son roman De la Terre à la Lune. Ce scénario met en œuvre plusieurs tensions politiques autour de l’exploration de la Lune, des vestiges de la civilisation Sélénite, et de l’organisation du retour sur Terre. Après le synopsis et les enjeux de maîtrise, le Gun Club est présenté comme organisation et avec ses représentants principaux. Cette organisation est formée de riches hommes d’affaires ou militaires dédiée à la balistique et aux engins de mort. Ils sont aussi ceux qui financent et fabriquent le canon pour aller jusqu’à la Lune. Les personnages assistent au tir du boulet, boulet plus proche d'un obus décrit comme un vaisseau. Les différents occupants dudit boulet sont présentés avec leurs différents objectifs (contradictoires) de même que les différents évènements.

Acte III : Retour au Centre de la Terre (17 pages) nous décrit la recherche de l’un des amis de Némo par les personnages et la découverte d’un monde souterrain. Les personnages doivent retrouver Otto Lindenbruck, l’ami de Némo pour lui délivrer le dernier message de Némo. Les personnages devront faire des choix d’alliance dans ce nouveau monde pour y défendre leurs valeurs. Les objectifs du scénario pour le MJ et pour les joueurs sont rappelés dans un paragraphe spécifique. Les personnages vont donc avoir un périple à effectuer pour retrouver le Professeur Lindenbruck. Des tables de rencontres aléatoires sont, par ailleurs, proposées afin d’agrémenter ces voyages de rencontres insolites. La découverte du monde perdu se base sur une carte couleur en hexagones avec les règles et contextes afférents. Les membres de l’équipe de Otto Lindenbruck se sont établis dans un château fort construit de leurs mains et l’équipe de secours des personnages va devoir passer par des relations plus ou moins conflictuelles avec eux. Les motivations des différents membres de ce groupe sont fournies. Un bestiaire de 2 pages dédié à ce scénario est complète ce chapitre

Acte IV : La Cité de l’Acier (17 pages) est librement inspiré du roman de Jules Verne Les Cinq Cent Millions de la Bégum, le roman de la construction de deux villes utopiques idéales : l’une pour les habitants, l’autre usine sidérurgique et militariste. Cet acte verra les personnages être impliqués dans la guerre entre ces deux cités. Le chapitre 1 permet aux personnages de découvrir France-Ville, la ville « saine » par excellence et aussi son extrémisme. Le chapitre 2 les emmène vers la ville de Stahlstadt, la concurrente de France-Ville, ses usines sidérurgiques et sa menace qu’ils doivent détruire ou rendre inefficace. L'acte se termine avec la description des différents personnages importants ainsi que des sbires et sous-fifres.

Acte V : le Dernier Voyage de l’Iron Crown (12 pages) peut être intercalé entre n’importe quel épisode de la campagne. Les Héritiers (personnages joueurs) sont confrontés à un cataclysme et sont incités à utiliser le Nautilus pour aider les populations, et faire vivre aux joueurs les inégalités de cette époque particulière. L’auteur propose plusieurs évènements à utiliser lors du scénarios afin de mettre les personnages au devant de choix moraux, d'actions de sauvetages, de diplomatie voire de combat. Ils retrouveront la trace d’une épave enfouie et la possibilité d’un trésor. Le scénario se conclut avec la galerie des différents PNJ.

Acte VI : l’Eléphant à Vapeur (24 pages) emmène nos personnages dans les méandres du passé de leur mentor Némo, et une période troublée avec des rumeurs de révolutions. Ils rejoignent la membres de la famille de Némo et doivent aider l’ingénieur Banks à finir son véhicule à vapeur. La première partie met en œuvre la dernière volonté de Némo : aller en Inde à Cawnpore et retrouver Nânâ Sâhib. L’auteur fourni des documents et la description de la ville à l’époque coloniale Anglaise. Plusieurs tables d’évènements aléatoires pour faire vivre cette découverte sont proposées. La seconde partie voit les personnages s’enfoncer dans la jungle, et affronter le danger des Thugs. À nouveau les auteurs proposent des tables de rencontres aléatoires dans la jungle. La dernière partie de ce scénario est la mise en scène de la révolution. Il prend donc, au vu du chaos d’une révolution, la forme d’un bac à sable et de conseil de mise en œuvre au MJ. Les annexes présentent les différents personnages non joueurs et sbires.

L'ouvrage se termine sur 2 pages qui listent l’ensemble des souscripteurs personnels et des boutiques, puis une feuille de personnage en couleur de 2 pages, ainsi que le tableau des distances et des durées de voyage entre les différents points du globes sur 2 pages.

Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 2 septembre 2020.

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