Contenu | Menu | Recherche

La vie, le jdr et le reste...

N.YX

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Merveilleux / Onirique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Le monde de N.YX est le nôtre. Il prend place, de nos jours, à New-York et plus précisément sur l’Île de Manhattan. 

N.YX, c'est le New York à la croisée des chemins, entre notre réalité et le Monde Invisible, une société composée de créatures magiques et surnaturelles. Ce Monde Invisible existe en parallèle du nôtre, le Conseil Invisible qui l'encadre et le gère mandate les personnages des joueurs, les Lames de Manhattan pour en être les gardiens, à l'image des Shériff des Western. Les Lames auront affaire aux clans, à leurs interactions, à des créatures puissantes, voire même aux Arcanes, des êtres à l'influence et aux pouvoirs immenses.

Pour l'auteur N.YX, évoque aussi l'image d'une déesse de la nuit, et de son frère Erèbe, rattaché aux Ténèbres. Dans N.YX, l'Erèbe est la face sombre de Manhattan, un monde souterrain équivalent à une trentaine d'étages de couloirs, parkings, métro, égouts, etc...

N.YX propose un univers prêt à jouer, que les joueurs vont participer à peupler de personnages et de lieux. Cette création participative prendra une à deux séances, à ce titre, l'auteur précise que le jeu ne se prête pas aux one-shot, mais plutôt à des campagnes moyennes ou longues.

Pour jouer à N.YX, les joueurs vont devoir créer parallèlement le monde de jeu et leurs personnages. Ils vont déterminer, conjointement, la source de la magie qui se trouve de l'autre côté de Voile. Puis chacun choisit son clan et sa Lame avant de répondre à des questions permettant de définir divers aspects du monde de N.YX et leur place dans le Monde Invisible. Sur leurs livrets de Lame, les joueurs lisent ensuite des questions à leurs voisins de table pour typer leurs personnages. Puis, les joueurs créent les Arcanes conjointement avant de donner un nom à leur personnage et de leur offrir un truc unique.  

Une fiche de Lame est constituée du nom du personnage, de ses pouvoirs uniques, de ses capacités, de ses faiblesses et d'un ascendant. Se trouvent en plus les moniteurs de santé, leur niveau de dette de Karma et les questions à poser aux autres joueurs pour finaliser la création de leur personnage. 

Les fiches de clans listent les pouvoirs, les capacités et les faiblesses du clan.

Dans N.YX, pour résoudre des actions, il n'y a ni dé ni hasard. Les personnages réussissent leurs actions tant que rien ne s'y oppose. Le joueur doit obtenir autant de niveaux de réussites que le meneur oppose de niveaux de difficultés. Les niveaux de réussite s'obtiennent via l'utilisation de capacités. Il y a des capacités de clans et/ou de Lame qui pourront être utilisés selon la situation, sans contrepartie. Dans le cas où aucune capacité ne correspond, il est possible d'agir en échange d'un compromis ou d'une conséquence. Au besoin, le joueur peut même s'infliger plusieurs compromis (Cocher un secteur du moniteur de santé, arriver plus tard sur une scène, casser quelque chose, perdre un objet utile, signaler sa présence, etc...). Le meneur peut attribuer un niveau de difficulté allant de 1 à plus de 4. Le meneur peut dépenser un point de dette de Karma d'un personnage pour augmenter de 1 le niveau de difficulté d'une action.

Chaque personnage a des pouvoirs, en utiliser un permet de remporter la scène automatiquement. En contrepartie, le joueur gagne un point de dette de karma.

Il n'est pas possible d'avoir plus de 5 points de dette de karma. Il est possible de perdre un point de Karma en activant une faiblesse de la Lame (ce qui "sort le personnage de la scène en cours" ou génère un échec), ou encore en profitant de son ascendant (bénéficier d'une action particulière, qui dépend de sa Lame, de la part d'un figurant).

Les combats fonctionnent de la même façon que la résolution d'actions, un figurant représente à lui seul, un à deux niveaux de difficulté, à ceci prêt que les adverses les plus coriaces ont aussi des pouvoirs et peuvent aussi remporter une scène.

L'expérience peut être représentée par le gain d'une nouvelle capacité lorsqu'une mission est réussie.

L'auteur fournit, tout au long de l'ouvrage des illustrations de nombreux personnages. Il invite les meneurs à les exploiter en cours de jeu pour illustrer des figurants.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Artémis
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2021ChibiElectronique
N.YX
première édition
Livre de basenovembre 2020ChibiPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 26 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 10 avril 2021.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...